發表文章

目前顯示的是 2008的文章

時空幻境 永恆傳奇(Tales of Eternia) 【PS】

    已經快2個月沒有新文章了,最近碰遊戲動畫的時間真的少很多,到這個週末才努力地補完之前玩到第2片一半的Tales of Eternia,全破時間是32小時48分,比之前Tales of Phantasia還要快上4個小時。可能一來玩TOE時已經比較熟練時空幻境的大致架構,二來這款的豐富程度並沒有超過TOP太多。要注意這一款的美版名稱為Tales of Destiny 2,並不等同於PS2上出的Tales of Destiny 2(日版/中文版),PS2那款為Tales of Destiny的續作,而Tales of Eternia是獨立架構的作品。     關於時空幻境的簡介在先前的文章已經提過了,PS上主要有3款正傳,Tales of Phantasia(1995於SFC/1998於PS)、Tales of Destiny(1997)、Tales of Eternia(2000)。這回破的即是第3款,遊戲出來的時候,DC和PS2的次世代主機皆已上市,算是PS晚期較知名的RPG作品(比Final Fantasy IX還要晚4個月)。雖然也有移植在PSP上,不過由於內容差距不大,PS版有漢化,加上有大螢幕可玩就不想用PSP玩的因素,於是選擇在PS平台上玩到全破。其實幾年前也曾經玩過,結果在水晶靈の河拿到水之晶靈,就封印沒碰了,這回是因為玩了TOP覺得還不錯,就決定重拾作品。     劇情上一樣不算新穎,2個世界愈來愈靠近而快融合在一起,世界瀕臨毀滅,而主角們就是要努力地挽救,最後讓2個世界得以分開,劇情上並沒有時空的穿梭,只有2個世界的轉換(轉換過程真是費時),故事主線為主,支線不大,迷宮方面都不會太長也不會複雜,敵人難度比TOP簡單一點。等級不算太難提升,不過這代技能方面,要滿足一定使用次數才能使用新技能,所以倒是要特意提升,像男主角リッド的猛虎連擊破和ファラ的獅子戰吼為必練技能,練完後大部分敵人都能解決了,不過練技能還不致於花太多時間就是了。這代大致沒有什麼缺錢的困擾,除了改裝飛空艇裡面的房間超貴以外。打死迷宮的魔王會自動補滿HP/MP,所以倒還不至於走不出來。飛空艇真的太晚才拿到了,要走入最終迷宮裡面才能使用,而操縱船隻實在是有夠慢的。這代男女主角不算弱,都有強大的...

核心危機: 太空戰士7(Crisis Core: Final Fantasy VII)【PSP】

    Final Fantasy VII是FF上面銷售最好的作品,相關作品也陸續推出,其中PSP上也出一款算是掌機的大作:Crisis Core: Final Fantasy VII,全球銷售有160萬的佳績。歷經了28小時的奮戰升到52級主線全破,支線破了49%,雖然是星期六半夜就破了,不過最近值班加上工作,一直都沒有空把心得寫下。     劇情是發生在太7的7年前,以Cloud當初的同袍戰友,也是Aerith的男友Zack為主角而設計的故事,基本上算是補完性質,讓人對FF7的背景設定有著更深入的了解。如果玩過太7卻對劇情不熟的,可透過這套遊戲來更熟。畫面上以掌機來說是一級棒,而CG所使用的人物模組應該和FF7AC以及FF7DC是同樣的,一開始的CG就相當不錯,而全破時額外放的那個CG,則是當初PS3展示時所放的影片,用來展現PS3效能的那一段。音樂上大致就是拿太7的音樂來改編,也有不少自創音樂,但旋律性不很強。     遊戲上與一般RPG不同的是,有少數的動作成份,可以閃躲和防禦,但主要還是需要練等。這代有所謂的DMW輪盤,戰鬥中特定時機會發動,輪盤不用自己按,純粹是隨機的,輪盤可用來發動各種極限技或召喚獸,由於是純隨機所以發動受到限制。雖然經驗值看不到,不過如果經驗值累積到差不多該升級,那輪盤就有機會轉出升級的,有時還因為累積太多而一場戰鬥升了2級。和太7一樣有所謂的魔石,不過又多了合成系統,畢竟魔石只能裝6顆,提升能力很需要魔石,不過合成需要消耗SP,後期很容易不夠用,像是要合成HP+999%的魔石,我只合到+870%而已,配合HP限界突破飾品(Adaman Bangle),血可到35000。除了主線外,還有300多個支線任務,不過不用四處跑來跑去找任務,可能是掌機要讓大家方便打發時間吧,只要在存檔點即可進入支線任務,直接有任務列表可選擇進入,地圖都有大同小異,但要靠支線才能取得一些強力物品。例如我在回Cloud家鄉之前就於支線辛苦地取得Magic punch,只要花費99MP能取得巨大的攻擊力,後來和召喚獸魔石再加上大量ether,合成出Costly punch,不但MP上限+140%,還可以不消耗MP而只消耗1/130的HP來取得巨大攻擊力(但缺點是HP超出上限...

戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】

前言     戰神除了PS2上出了2款,在PSP上也出了一款:Chains of Olympus,甚至還推出了中文版。到昨天才全破,遊玩時間不長,僅4個半小時,沒有PS2版來得長,不過畢竟是掌機上的遊戲。氣氛、音效、畫面上,確實都算是無懈可擊的,中文版有助於了解劇情,不過實在對希臘神話以及1,2代不夠了解(雖然都有全破),但是還是看得霧煞煞。武器和魔王大幅減化,僅各剩2種。武器當然還是有歷代皆有的雙刀,另外還有類似惡魔獵人的拳套,攻擊力很強又具有穿透力、範圍不狹窄的特色,是十分好用的武器,取得它後就很少用雙刀了。 簡要感想     這代難度比以往低了不少,沒有1代機車的刀山、沒有2代複雜的謎題,大部分的boss也都不會過於頑強,QTE也不用連續按正確那麼多按鈕,然後紅魂超多到沒得花,所以過關時大致還算輕鬆,其實戰神向來遊戲設計一直都不錯,但不知為何玩起來的動力卻不能說很強,一回頂多玩個1,2小時就會想停止做別的事,然後隔一陣子才會想繼續玩下去,不知是不是對劇情一直不知如何融入的關係(雖然對希臘神話的感覺還不會討厭),目前還在研究中。總之全破後,下款戰神會是出在PS3上,不知多久以後才會碰到就是了。 戰神延伸閱讀 戰神(God of War) 【PS2】 戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】 戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】 戰神III(God of War III) 【PS3】 戰神:崛起(God of War: Ascension) 【PS3】

時空幻境 幻想傳奇(Tales of Phantasia) 【PSP】

    最近入手了PSP,開始試了不少遊戲,其實PSP遊戲和PS/PS2上有諸多相似,只是移到掌上型就是了,Burnout Legends可勉強算是第一套全破的遊戲(跑道全開,但沒有所有事件全解),而Tales of Phantasia則是第二套全破的遊戲,一共歷時了36小時56分,一週前就全破了,硬是拖到現在才在寫心得。     時空幻境系列雖然這麼多作品中,僅有1款百萬級的大作(Tales of Symphonia的Gamecube版本在世界銷量有破百萬,但這套在日本賣得並不算好),但在電玩主機市場上一直有其影響力。它有著完整的RPG架構和要素,另外又強化了動作部分,戰鬥時直接變成動作遊戲,透過按鈕搭配使出對應的招式,不過不會像格鬥遊戲那麼複雜。超任時首部作品Tales of Phantasia推出後,陸續在PS上出了Tales of Destiny和Tales of Eternia,頗受好評,到PS2上作品則雨若春筍推出,不計其數,包括Tales of Rebirth/Destiny 2/Symphonia(移植自GC)/Legendia/Abyss。以前有先從TOE開始玩,不過玩到拿了第1個精靈就停下來沒玩下去了。     開始回到我玩的TOP這款,其實它也橫跨了多個平台,包括SFC/PS/GBA/PSP,而我是直接玩最新的PSP重製版本。劇情上不算新穎,最終魔王達奧斯企圖操弄時間摧毀魔法,所以要從現在、過去、未來3個時段打倒達奧斯,不過到最後可知道,其實魔王也不一定是完全錯的,他也不過是在為了保護他想保護的東西而已,而主角們其實也在做類似的事。故事以主線為主,支線占極少數,其實我個人也不太喜歡跑一堆支線(例如像FFX-2或FFXII)。畫面上以全3D型式呈現,可旋轉視角,算是很有誠意的移植,CG雖不多但製作上算不錯,顏色也相當鮮明。我是玩漢化版,一進入有日文/簡中/繁中3種字幕可選,當然是玩繁中的,翻譯水平也不錯。音樂上則是中等,有些音樂作為背景還算可以,不過不算突出。難度上不算容易,每到一個新迷宮,不先提升個等級玩不太下去。而且謎宮沒有地圖,雖然還不至於太複雜到會謎路。另外迷宮中沒有物品或法術可以脫離,算是個小困擾,要預留體力到能走出迷宮。錢的部分則有個特色,需要...

太空戰士12(Final Fantasy XII)【PS2】

    上週五就破了,拖了一週到現在才寫完心得,在年休的最後一週,集中時間全力衝刺過去沒有動力進行的Final Fantasy XII,歷經53個小時的奮鬥,終於全破了。這一款FF,真的和以前很不一樣,身為法米通PS2中惟一40分的作品,卻是十分異於以往,也難怪爭議性會比前幾作來得更大。 劇情:「公主復國記」     劇情可以簡單五字形容:「公主復國記」。整個故事幾乎都在提Dalmasca公主Ashe努力重建國家,以及與周邊國家的互動。但由於故事是整個大環境,結果個人描繪就一整個被弱化了,不但男主角Vaan根本是可有可無,連女主角Ashe的喜怒哀樂都刻畫得不怎麼樣。Balthier自己跳出來說他才是主角,但好像他的戲份也不怎麼紮實。一群人一天到晚老是被抓,卻總能順利地逃脫出真是神奇。以往都有的愛情成份或三角關係之類也大為弱化,或者可以說幾乎不重要了。

太空戰士:神秘歷險(Final Fantasy: Mystic Quest)【SFC】

    這一年實習惟一的年休開始了,首先第1部開戰的小菜是FF系列最簡單的一部作品,Final Fantasy: Mystic Quest,遊戲時間在存檔上是寫11小時11分,但因為我常在模擬器開加速功能節省時間,所以從2天前的下午3點開始打,中間還有休息一下,到半夜1點不到就破了。FF系列的簡單介紹在上一回破FF3時就有談到,所以不再贅述。不過這回破的是頗為冷門的一款,出在超任上,它是當初Sqaure公司在1992年用來測試美國市場的作品,之後經日本玩家要求後移植了日版,應該是FF系列中最特別的吧,發售的時間介於FF4和FF5之間。     難度上真的是最簡單又最人性化的吧,怎麼說呢?它是FF第一次在主機上支援"即時存檔"的功能,玩家無需煩惱儲存點在哪裡,每一個位置都可以存檔(之後大概就是FF1+2的GBA版亦有此功能吧)。第二是自動復活,即在戰鬥中角色全滅,會貼心地多出了重新挑戰功能,可以不斷挑戰直到獲勝為止。第三是,即使戰鬥中有角色不幸死亡,只要贏得勝利,戰鬥結束會自動復活(不過HP只有1點)。第四為強大的Life法術,此法術兼有Full-life的功能,可以復活+補滿所有HP,而且所有白魔法共用同一個MP,我的角色34級可以放36次白魔法(此白魔法不拘cure,life或heal)。第五是超便宜的seed,此好物為恢復單一角色所有的MP(White、Black、Wizard分開計算,但能全部都滿),而且一顆只要50GP。第六是敵人直接出現在地圖上,碰觸才會觸發戰鬥,這對於要避開許多敵人相當方便。     這6大項非常驚人的設計,使得玩這款遊戲幾乎沒有任何阻力。戰鬥和其他2D的FF採用左右對峙不同,它是採用敵人在螢幕上方而我方在螢幕下方(類似勇者鬥惡龍,但看得到自己)。戰鬥中只有2個人物,1個是主角,一個是隨著劇情的免洗角色。劇情角色會隨著劇情而更換,大致上在主角等級還沒趕上時,會比主角強很多,而且戰鬥中可將他設定為auto,會自動戰鬥補血。遊戲中的系統更是簡單,只要一直戰鬥就能升級,增加施放魔法次數,也不需要十分刻意地練功,只要重要道具有拿,大部分boss戰都能輕鬆應對。大地圖不能自由行走,而是類似FF10以後的設計,直接選擇地點即能跳至下一個地方,中間會有些叫bat...

火鳥

    雖然上週三就已經看完了,卻一直遲遲沒有動筆,至今天才寫下了心得。手塚治虫在台灣最有名的作品莫過於怪醫黑傑克,當初小學可是把22本時報出的單行本全部買回家看,OVA10集也看了9集,而TV版79集雖然跳著看,但67集以後也是沒有一集漏掉了(前面的和漫畫重疊性高),而火鳥(日語:火の鳥)也是手塚治虫另一部很有名的作品,不過到他死前仍未完成,連載時間長達30多年,單行本多達22本。     漫畫長達10幾篇,而TV動畫只有5篇(1-4:黎明篇/5-6:復活篇/7:異形篇/8-11:太陽篇/12-13:未來篇),由於漫畫沒有看過,所以無法對於改編得好不好做評論。動畫其實前後出了很多部,不過TV動畫相對是比較晚,2004年才出的。火鳥每一篇都是獨立的故事,題材從古代到未來都有,可以說是寓言型式。火鳥本身是一種永恆的象徵,在動畫中,火鳥大都以小幅干預的方式進入人類的生活,傳達給處在困境中的人們一些觀念...並融合日本歷史和神話,例如黎明篇出現的卑彌呼女王和邪馬台國、太陽篇出現的天智天皇以及天狗族等。由於每一篇的話數都很少,所以劇情進展可算是相當緊湊,不太會冷場,而看完都會有一些發人省思的地方,像黎明篇中的人們為了永生而一直想抓火鳥失敗,描繪了生命凋零的過程、仇恨的寬恕;而未來篇卻以反諷手法,提到永生所帶來的孤寂;異形篇則是提因果循環周而復始。作畫方面維持著手塚的畫風,在大場面的古代戰鬥和魔法也做得恰到好處,加上劇情和內容有一定的深度和哲理,果然是漫畫之神手塚治虫的經典作品。     以前小時候雖然不常看漫畫,但手塚治虫的漫畫卻還買蠻多的,除了怪醫黑傑克,還有他最暢銷的早期作品新寶島及遺失的世界,其他尚有人魚皮皮、撒旦的家、驚奇博士、透明人、塵8、38度線上的怪物等等,而火鳥的漫畫雖然還沒看,但是由於動畫只有改寫了其中幾個篇章,所以遲早會想把它補完的。 

相機購買指南II

因為有人問我10000~15000買的相機兼具一些手動功能的有什麼選擇, 因此就研究分析了一番... (價格僅供參考,是yahoo拍賣的新品"公司貨"價,如果要買水貨會便宜點)                       最大光圈 ISO     快門       焦距   CCD    RAW FUJI S8100fd  $14300  2.8-5.0  64~3200 8~1/2000   33-396 1/2.3   X Canon G9      $14500  2.8-4.8  80~1600 15~1/2500  35-210 1/1.7   O Ricoh GX100   $15700  2.5-4.4  80~1600 180~1/2000 24-72  1/1.75  O Nikon P80     $14000  2.8-4.5  64-6400 8~1/2000   27-486 1/2.33  X Nikon P5100   $13000  2.7~5.3  64~3200 4~1/2000   35~123 1/1.72  X *都有光學防手震 ------------------------------以下是入門區------------------------- Fuji F100fd: 沒手動, 光圈小(3.3起跳) Fuji F47fd/F50fd: 最低價位, 好像不太好買了 ...

太空戰士3(Final Fantasy III)【NDS】

    7月上半個月在小兒血液腫瘤科,看到有白血病的小朋友在病房用筆電玩NDS模擬器,發現成熟度似乎頗高,於是回家也試了一番。有賴於NDS模擬器成熟度大幅提高,特別是NO$GBA 2.6a(今年已停止開發),得以接觸大量好玩的NDS遊戲,實在令人相當興奮。首先第一款想衝刺的,就是Final Fantasy III。歷經30小時的熬戰,終於全破。

戰神(God of War) 【PS2】

前言     考完離站考和口試後,即將換下一科了,所以週末自然是好好地衝刺一番,原本要考慮繼續玩王國之心,不過再度玩到有點暈頭轉向,可能它的視角不太適合我吧,而且又碰到卡關......於是再度擱置,把之前也擱置過的戰神拿出來玩。戰神1是2005年的作品,戰神2則是2007年的作品,戰神2已經在去年暑假破了,但戰神1玩的第一次才進行一個多小時就沒玩下去了,而且還碰過記憶卡進度損毀事件,後來重玩只玩到損毀前的位置,直到最近一週來,才陸陸續續開始補一點進度,到這個週末則是全力衝刺到全破,遊戲時間大約9個小時。 流暢動作和劇情,和惡魔獵人並兼而存的PS2動作大作     戰神流暢的動作和劇情、精彩的CG動畫、貼心的死掉會從最近的check point重生、遊戲過程由於使用無接縫技術,幾乎看不到「loading」字樣,在PS2遊戲史上的地位是舉足輕重,跟惡魔獵人之間的比較更是三不五時就被拿來炒作的話題。我破過惡魔獵人3和戰神1/2,其實都是相當精彩的遊戲,不過感受是不一樣的。惡魔獵人的Dante,動作比較細膩,講究一些招式和連段,難度相對也比較高,而戰神的Kratos,是暴力美學,一些攻擊粗重而厚實。惡魔獵人的劇情和場景比較侷限且偏重關卡型式,戰神相對而言是一條路線走到底一氣呵成。其實各有各的特色,更多的比較就不細列了。 戰神1和2的比較     由於戰神1和2都破了,其實也有一些可拿來比較的地方。戰神2其實是有進化的,包括頭目數量增加,招式增多,而且紅魂恰到好處,到快全破時可以讓每個武器、魔法的level都全滿,戰神2的解謎難度也提高,CG動畫和遊戲本身的畫面都更加細緻,遊戲總時數也增加,另外機關的難度略有下降(戰神1的刀山真是惡夢一場啊)。但其實我破完戰神2再來玩戰神1,其實並不會有輸很多的感覺,SCEA做出的2款作品都相當不錯的。 劇情     劇情是從希臘神話來改編,主角Kratos是天神Zeus的兒子,做了很多壞事,後來當眾神的打手,最後一個任務是殺掉戰神Ares,但是殺完後,雖然眾神原諒他的罪行 但是夢魘還在,他覺得被捉弄而跑去自殺,結果Zeus升格他為新的戰神。遊戲許多場景皆以神話來命名,例如Pandora、Poseidon(海神波塞頓)、...

九怨(Kuon) 【PS2】

    這是實習後第一個全破的遊戲,大概花了8個小時吧(2個晚上)。最近玩了不少恐怖遊戲,包括之前的零.紅蝶和沉默之丘:起源,九怨名氣雖不如前2者來得大(零是日式恐怖典範,沉默之丘是美式恐怖典範),但在恐怖遊戲的玩家中,還算有一定的知名度,尤其最後還能用大陰陽師安倍晴明當主角。     九怨僅在PS2平台出現,遊戲一開始分為2章,分別是陽之章的女主角咲耶和陰之章的女主角浮月,2章大致上有關連性,若要劇情順一點,應該是先玩陽之章再玩陰之章,但難度想從簡入難的話,應該要先玩陰之章再玩陽之章,一來浮月的小刀比咲耶的扇子強得多,二來陽之章的boss比陰之章的boss來得難對付多了(陽之章在某些地方死了好幾次)。可以發現陽之章或陰之章的結尾都收得很令人錯愕,因為這2章都破了之後,會多出了「九怨之章」,以日本平安時代最著名的陰陽師:安倍晴明為主角。相信很多對日本文化有接觸的人都知道他的知名度,他是遊戲最強角色,路上清小怪非常容易。我是先用4個多小時玩完陽之章,再用2個多小時玩完陰之章,最後九怨之章只要半小時左右。     劇情上大致是咲耶和幾個師兄都是蘆屋道滿的弟子,一行人為了調查藤原賴近的失蹤案而進入藤原家調查,那時咲耶就覺得奇怪,為什麼師父要叫修行未滿的弟子進入危險的屋子裡。事實上陰陽師蘆屋道滿為了打敗安倍晴明,想要使用九怨秘法,甚至不惜犧牲自己的2個女兒:暮葉和浮月,以及自己的弟子,咲耶是最早發現他軌計的人,試圖釐清整個真相,雖然最後生命一度瀕臨死絕。當然在浮月和咲耶都快撐不住時,安倍晴明才適時出現,可惜他來得有點遲,浮月最後還是順應了父親關於九怨秘法的意願,帶著父親跳入了箱子裡。九怨秘法是死者復生之術,入九次繭後就能死而復生,不過需要大量祭品,後來才確定是那對桑樹雙子的陰謀,因為就算復活也不再是人,而最後桑樹被催毀,雙子當然也無法繼續下去。安倍晴明本來要就地殺了箱子中的道滿和浮月,不過咲耶還是想唸著浮月,不希望她被殺死,所以晴明就把封印之釘交給她以防萬一。結果則是看到了投胎轉世的浮月和咲耶走在街上,代表著什麼不是很清楚。     雖然這款劇情不怎麼生動,遊戲性也普通,操縱上是還算靈活易上手,不過符咒很難丟中敵人,肉搏武器比較好用。音樂的部分,那首兒...

最終兵器彼女

    從2月看完《Speed Grapher》後,約有近4個月的時間,沒有把任何一部季番看完的情形,直至上週末才重拾動畫,即《最終兵器彼女》,週末2天把13集都看完,本週一再把OVA 2集看完。有一種說法,即動畫界三大悲劇,當然到底有多少爭議是可想而知,先不討論這部分,至少這一套說法是《Air》、《君望》、《最終兵器彼女》。前2部已經看過了,於是就剩最後一部沒看了。     動畫的背景大致上就是日本和全世界為敵?總之一直頻繁地作戰,快撐不下去了,後來女主角千瀬被軍隊抓去,醒來後被改造成"最終兵器",沒想到她愈來愈不能控制自己,最終兵器的使用就是敵我皆滅,一個又一個城市就這樣被她催毀,男主角修次和千瀬是男女朋友,卻因為這一層最終兵器的因素,加上周遭的種種而搖擺不定。其實也是千瀬知道最後地球終將遭受毀滅,人們將遭受不幸,不如由她提早無痛地殺死大家...基本上這個故事的背景設定是破洞百出的,設定上充滿著空洞,讓人覺得眾人們不知為何而戰、以及地球為何毀滅。劇情似乎很執著且明顯地要導向悲劇,可以說一開始看就覺得愈來愈沒有希望,主要角色一個皆一個死亡,一直到最後都是。第1集標題「我們將繼續相戀」,描述著千瀬和修次從相處後不知如何當戀人而分開,又再度在一起(有一點像君望的開場),最後一集標題「然後,我們將繼續相戀」,雖然歷經滄桑2人一度分開而最後能復合,然而時空轉移,再也不能回到過去的時光了。     這一部比較著重內心的描寫,角色不多,但是卻用了很多對話和小小的動作,表現出他們對戰爭生活中的種種感覺。人物的個性是都刻畫得很仔細,然而也因此步調非常非常地緩慢,總覺得13集好像有點太多了,到後來也是急著想知道每個角色最終是怎麼發展或怎麼死的,才一直看下去,否則實在看得不是很有動力就是了。OVA那2集的部分就是描寫千瀬在軍隊那一邊開始的生活,可說是純外傳性質,補足了主線劇情的另一個面,沒什麼特別的。背景音樂配著劇情還可以,但不是很適合單獨拿來聽就是了。

沉默之丘:起源(Silent Hill: Origin) 【PS2】

    很久沒碰這個title,昨天晚上突然再度拾起開始衝刺到今天傍晚就破了,這一代故事很短,遊戲時間僅用了6個小時(似乎還是比網路上寫得久)。Silent Hill,中文名沉默之丘或寂靜嶺,到目前為止在家用主機一共出了5款,第1代是1999年在PS上出的,當時曾被拿來與惡靈古堡相比,被視為是更加恐怖的冒險遊戲。在1代以良好的劇情、大霧瀰漫的表世界以及鐵鏽四佈的裡世界、恐怖壓抑而沉重的氣氛、大量引用西方的各種文化典故,而得到了好評,由於偏美式風格,所以在日本賣相不佳,但在歐美銷售不錯,全球共創下150萬以上的銷售量。2001,2003,2004是沉默之丘全盛時期,分別出了2,3,4代,且最終皆以多平台型式呈現(有PC版),2代亦有破百萬的佳績,2006年還拍成電影上了大螢幕。     第一次是在2003年底接觸了3代中文PC版,當時就被那個一開始遊樂場恐怖的氣氛所嚇到,後來破了以後,雖然接著開始玩2代,但才玩了一小段就收手,到2004年暑假接觸1代PS版,覺得1代真應該先玩啊,無論劇情或整個流程,1代都顯得相當地紮實,而3代的故事可以說是在幫1代補完的。1代破完後很快地接著把2代補完,一如網路上講的,2代是在心理描繪最深刻的一代。後來該年4代出了,玩了2次卻從沒有玩超過1小時,這一代和以往系統上有著比較大的差異,不知為何就是融入不能,最後就放在一邊了。Silent Hills: Origins(副標題亦作Zero)是2007年底在PSP平台出的作品,到2008年3月才在PS2上出了北美版,到今天終於補完。     0代一如其稱呼,故事是走在1代之前的,1代是從Harry在寂靜嶺發生車禍而和女兒Cheryl(路上撿到的嬰兒)失散,那個Cheryl其實是Alessa的一部分(Alessa嚴重燒傷躺在醫院,即遊戲場景Alchemilla Hospital)。而0代是以Travis開卡車貪捷徑誤闖寂靜嶺,結果卻從火場中救出一個燒焦的孩子,其實那就是Alessa。Alessa讓Travis建到他自己過去的回憶(對付心魔),來利用Travis協助搜集紅三角,好讓Alessa力量重新恢復,防止被母親Daliea和Dr.Kauffman利用來舉行生下God的儀式。最後生下的God被打倒,招喚...

零~紅蝶~(Fatal Frame II: Crimson Butterfly) 【PS2】

    「這樣…就能永遠在一起了,這是我們的約定!」     利用最後最後的休假空檔,花了3天的時間又完成了一款PS2遊戲,當初買PS2曾經也有一個原因是沉默之丘都玩了3代,結果著名的恐怖遊戲零卻出在PS2上沒有機會玩到,哪知買後3年才把第一款零全破,拖了3天現在才來把心得做個完結,一來最近有事務要忙,二來這款遊戲的背景比較複雜,但卻充滿神祕色彩和各種術語,所以需要花時間來整理一下。「零」是PS2,甚至整個日式恐怖遊戲中具有十分關鍵地位的系列作品。以日本做的恐怖遊戲來說,有幾個title都是十分具有名氣的,包括以美式恐怖為主題以及在歐美頗受歡迎的惡靈古堡(0~4,我破了1~3,不過隨著4代的大賣,以及明亮的光線和爽快地攻擊,很多人並不把它當成恐怖遊戲,而只是單純的生存遊戲),在PS末期嶄露頭角、在PS2上成為名作的沉默之丘(0~4,我破了1~3)、時鐘塔(1~3,我只有玩3代中的第1個故事,不能殺死敵人只能躲來躲去讓我玩得有點累)、和屍人(又名死魂曲,出了2代,難度高玩不下去),以及日式恐怖的九怨(僅出1代,內含陰の章‧浮月/陽の章‧咲耶/九怨の章‧安倍晴明)、以及在日本最具人氣的恐怖遊戲《零》,稱呼很多種,在美版是稱為《Fatal Frame》(遊戲中會出現的專有名詞,即鬼怪很靠近時拍照稱之,類似鬼武者之一閃),日版和歐版稱為《Project Zero》。零目前皆出在PS2上,一共有3代,第一代即《零》,第二代多了副標題《紅蝶》、第三代的副標題則為《刺青之聲》。

人中之龍(龍が如く/Yakuza/Like a Dragon)

前言     當Intern前的這段時間,時間所剩無多之下,曾經半途而廢的遊戲自然會被拾起來玩,之前在2月時也是突然就把玩了18小時的大神拿起來繼續衝,這回一樣地,把玩了10小時的人中之龍(龍が如く)拿起來繼續衝進度,玩了大概3天吧,到今天終於全破了,遊戲時間一共30小時07分,支線任務78個中解了68個。Sega在Dreamcast和莎木的隕落之後,家機上的經典遊戲愈來愈少了,之前PS2上曾經破了一款多羅羅,還算是不錯的了,但是畢竟是從漫畫改編的作品,雖然加了不少東西上去,要論原創的話,「人中之龍」絕對是值得一提的遊戲。 動畫運鏡和劇情極具張力     人中之龍的畫面並不算優異,音樂也不能說引人入勝,但從序章一開始的動畫運鏡和劇情,就具有十足地張力,成熟度相當地高。100億的資金流向和神秘卻跟普通人無異的9歲小女孩澤村遙(配音是動畫界知名聲優釘宮理惠)、整個龐大東城會內部的鬥爭(堂島組、嶋野組、錦山組、風間組)和外部勢力近江聯合的捲入、主角桐生一馬(稱號:堂島之龍)背負殺了堂島組長的黑鍋(真正為錦山彰所殺)而入獄10年、不知去向的主角愛人澤村由美和其妹澤村美月,雖然故事主軸的進行,謎團也逐步地被揭開,尤其到最後2,3章,不玩到最後是無法想像原來背後隱藏著這麼多不為人所知的黑幕。目前網路上討論,應該大部分的人在寫評論,都會先提到這部作品的劇情吧。 戰鬥     戰鬥的部分,這款並不是純粹的動作遊戲,靈活度不是那麼高,但是仍然有很多動作招式可以學習,不過最常用的大概就是徒手3次攻擊+2次飛踢、瞬間平移、和敵人在地面時給予的黃金右腳。爆氣時的招式很炫,包括黃金右腳往敵人的頭用力踩下、手抓敵人的頭去撞牆或撞路邊車子、甚至若手上有拿街道上的物品(例如廣告看板),主角會拿這些大型東西直接朝倒地的敵人用力插下去,相當地有特色。 地圖設計     地圖設計部分,街道上有很多很多的商店可以去,也有很多小要素和小遊戲可以娛樂,需要花一段時間來熟悉,但是也許是習慣了俠盜獵車手,沒有車子真的不習慣,從一個地方要去另外一個地方要走上好一段路,雖然有taxi幫忙但是站實在設太少了。 瑕不掩瑜     當然這款遊戲本身絕不是完美的,劇情是驅...

漂流教室

恐怖漫畫或是科幻漫畫?     漂流教室是日本漫畫家楳圖一雄在1972-1974的連載漫畫,一共10冊,距我看的今天已經30多年了,我也忘記是怎麼會有這一部可以看的,好像是因為想找點恐怖漫畫,所以就在網路上看到有在介紹,但其實這部不太能算恐怖作品啊,科幻作品還比較說得通。 劇情簡介     內容大致上是男主角高松翔在一次大爆炸後,連同整所大和國小的862人一同來到荒蕪的未來世界。在這個未來世界中,大人們卻因為彼此不願意承認自己來到未來世界的事實,而陷入混亂狀態,一個皆一個死亡。最後是由高松翔帶領著大家,在資源非常非常地稀少的環境,用盡各種生存的技能活下去。在這種狀況,人性最不堪的一面都會表現出來,為了糧食互相戰鬥,甚至彼此猜疑,彼此對立,或是想找出特定的人來讓大家怨恨。他們的拓荒史相當艱難,同樣的地方卻是數十年後的未來,不但資源不足,還要對付一連串的科幻事件(怪蟲、大洪水、怪蘑菇、由人演變而成的單眼怪物)。主角還數度利用同學西あゆみ的力量來重新和在原來世界的媽媽取得連繫,得到了珍貴的物資(這部分實在是很難理解),他們也用盡了各種方式想回到原來的世界,但最後找到方法時,卻只送了一個回去,目的是為了告訴大家要好好愛護地球不然世界會滅亡,而沒有回去的人,因為在找到回去方法的那時,剛好也找到未來世界能夠重新有水、重新長出正常植物的方法,而決定繼續留在未來奮鬥下去。 總結     整體來說就是以小朋友為主體的科幻故事,然後帶有一些環保題材,比較值得看下去的部分大概就是在於看著他們如何在一場又一場的災難中度過吧,雖然度過的方法是一個比一個還扯就是,不過畢竟這漫畫應該是給小朋友看的,就不需對細節那麼挑剔了。(例如一些醫療的部分)

鬼武者3(Onimusha 3: Demon Siege)

    鬼武者這個Title還算頗有名氣,當初一代男主角明智左馬介是找金城武代言(1和3代都是金城武,但2代和新鬼武者不是),開頭的CG+配樂據說就花費了200萬日幣,據說也是第一款在日本銷售破百萬的PS2遊戲。PS2版在2001年就出了,不過我大一那時沒有PS2,所以是玩PC版的,當初為了好好用毘沙門劍體驗一次,還特別破了2次。CG、配樂、場景、畫面,那個需用方向鍵轉身再前進的"惡靈古堡式"操控,都令我印象深刻,不過就是一閃都閃不出來。從那之後我就一直等待2,3代能出PC版,可惜一直沒有消息,後來升大四暑假時買了PS2,可是PS2鬼武者只有日版和美版,日文是對話和劇情看不懂,英文則是物品名稱看不懂(試想"毘沙門劍"要怎麼翻譯吧),甚至到後來的新鬼武者也一樣,片子都有了卻沒有好好地玩下去。由於PC版的讀取是硬碟,比PS2版快多了,鬼武者3PC版出來後,加上大五上寒假升級了新電腦,就還是選擇了玩PC版,只是可能玩得有點意興闌珊,結果擱置了很久,進度還不到1/5吧。     從大一破鬼一到現在己經歷經5年了,昨天開始決定把進度衝下去,感覺這代不學會一閃很難存活啊,當初一代不用一閃都能通關的,這代沒用一閃來取得多一點黃魂,藥草大概會耗光吧,目前也只有部份怪物的一閃比較抓得到,只好抓好抓的怪物先一閃,再來連續一閃殺清場面所有怪物。故事方面一直都很老套的,不外乎是打倒幻魔最後打敗織田信長之類的,不過這代多了一位尚雷諾大叔,變成了雙主角模式,加上有時空和場景的切換,不但有了現代的巴黎,還有戰國時代的日本,所以惡搞的成分多了不少,還算是有些變化啦,那些boss的出場,不知道為什麼都感覺蠻搞笑的,另外據說破一輪長度比前2代都長,所以應該是很豐富的(我全破花了13小時)。這代的移動也捨棄了以往的"惡靈古堡式"移動,而是直覺式的移動方式,場景也從2D背景貼圖轉為3D,畫面當然有所長進,開頭CG的震憾度也更加驚人了,整體而言操控感比一代好很多,怪物的變化和招式更多樣了,還好操控感提升後有助於殺敵。不斷地衝進度下,打到半夜1點多,終於破了。     整體而言,這代玩起來是不錯的,個人覺得是更勝1代之上,只是老是為了按一閃按得有點累,雖然一閃是鬼武者不可或缺的部分,不過卻因為常按不出來,導致我對它的喜...

伊蘇:菲爾佳娜之誓(Ys: The Oath in Felghana)

    自從上回破了《Ys:Origin》後,覺得那簡潔的動作操控,不必太刻意地練功,緊密的boss戰卻不會有太長的遊戲總時數而吸引。於是開始衝了下一款伊蘇系列《Ys: The Oath in Felghana》(伊蘇:菲爾佳娜之誓)。主角是歷代常出現的亞特魯,引擎繼承了伊蘇6的3D引擎,畫面和Origin差不多,不過遊戲場景比較開闊,相對於Origin那種在一座塔從1樓殺到20幾樓的狀況,Felghana有主要村莊(雷德蒙特鎮),也有小型的世界地圖架構,場景分五大區(提格雷採石場、埃魯邦茲遺蹟、亞魯登山脈、巴雷斯坦城、傑諾斯島)。每個場景都有各自的特色,雖沒有小地圖不過也不致於迷路,機關比Origin還要難跳點但不至於腦羞。物品方面有些是稍微難找一點,但並不是會很刻意刁難,看了攻略就能很快找到。難度上,武器和裝備一定要拿,像我一開始卡在第2隻魔王,後來繞出地圖去商店買個武器和裝備再回來,魔王就不堪一擊了。仔細研究發現遊戲的經驗值並不是拿固定的,以傑諾斯島為例,一開始的那些等級43的蚊子,打死一隻經驗值應該能取得219(照怪物圖鑑所示),我進入該島是44級,拿的經驗值差沒多少,但是當我49級重新打那些蚊子時,每隻的經驗值剩1...所以不要練功練過頭而忘記注意細節了,遊戲在進入每個迷宮的一開始都會快速升級,而且升1級對於角色加強很有幫助(攻擊+4/防禦+3),但到後來會讓你陷在一個瓶頸升不上去,目的是要確保遊戲的挑戰度。遊戲有所謂的「拉巴爾礦」可提升武器和裝備能力,但其實對裝備影響很小,消耗量卻很大,所以留在最終武器裝備再用就好了。難度上我和Origin一樣玩easy,但這款的easy顯然比較簡單,殺敵人扣的血比較快,只要掌握技巧大多不難,甚至只要等級提升到該迷宮的瓶頸處,打一些boss可以無腦亂按,不像Origin常要滿足特定條件才會開始扣血,而敵人血扣得比較少,要重複按很多次按到覺得有點煩。最終魔王,在49級進去時很難打,51級加上又灌了3瓶卡特魯之靈水再進去時,由於這2級的攻擊提升8,防禦也提升6,所以就輕鬆很多了。劇情一樣老套,而且最後愛蕾娜匆匆忙忙跑到渡船口對亞特魯有話要說,結果竟然只是說些會好好在這個國家活下去之類的,頗令人失望...(男主角可是捨身救她那麼多次,似乎一點都沒感動到她) 

伊蘇:起源(Ys:Origin)

    以前沒有玩過伊蘇國這一個系列,到前幾天在討論室看到同學在玩,才第一次跟進,《Ys:Origin》(伊蘇:起源)中文版是這個月才出的。3D的ARPG其實接觸的不多,印象中全破的好像就只有Dark Chronicle(暗黑編年史),伊蘇國的劇情很老套,對話也不多(我都按很快就過去),在此就不多提,遊戲時間也不長(約10多個小時),玩了3天就全破了,並不會像當初暗黑編年史玩了67小時殺到天荒地暗。可以當成小品作來看吧,角色有3個(一開始只有2個),我是選雨果(遠距離攻擊比較簡單),遊戲可以透過練功來增長能力(事實上也只有經驗值練功,沒有其他像FF會有AP之類的),但是並不會建議練特別多就是,ARPG如果敵人太弱就沒有挑戰性了。因為過去沒玩過,所以從easy開始玩,大部分的對手是還好,只有中間有幾隻要挑戰個10次才贏,到後期倒還好,最終魔王打得算很輕鬆,遊戲最大缺點是沒有地圖吧,雖然是3D但卻不能切換視角,路走個一下還ok,不會迷路就是,畢竟場景也沒多大(沒有室外場景)。重要物品不會漏拿,就算漏拿還是可以回去拿,物品不會有看不到卻吃得到的設計(例如在某FF可以在乾淨的牆壁或地板,按到跑出物品來)。攻略不太要常翻,少數地方過不去,再去翻攻略少了什麼物品就好。倒是提升武器能力的藥,拿完一定要儘速升級,不然很快地就會體驗到裝甲極厚的敵人(攻擊一次只扣1)。整體玩起來不會太複雜,還蠻適合打發一些時間用,解謎其實也大多只是找個開門的物品,少數才比較曲折一點。另外,音樂是以ogg型式放在遊戲資料夾中,可是沒有曲名,後來取得專輯才知道曲名,「Bonds with companion」還不錯。

英雄連隊 - 火線對決(Campany of Heroes: Opposing Fronts)

    繼著上回Campany of Heroes 15關全破後,接著就繼續玩資料片「火線對決」(Opposing Fronts),資料片比原來的遊戲關卡更多,也新增了更多兵種,在原本遊戲的劇情只能玩同盟國(美軍),對手是軸心國(德軍),但資料片又新增了英國第二軍團的卡昂戰役(9關)和德軍裝甲精英戰鬥群的市場花園戰役(8關),不過以同樣難度來說,資料片其實反而沒那麼困難(或者是已經歷經15關的洗禮)。資料片是獨立遊戲,如果有前作的序號,把它輸進資料片遊戲裡,就可以開啟前作的戰役(諾曼地登陸15關),17關其實是也花了不少時間,平均一關大概都得玩上一個小時甚至更多吧,到上週一終於全破。     氣候變化在這一次有做出來,像下雨和打雷,相對地對硬體的需求又更提升了,畫面方面整體維持上一代一貫的水準。至於遊戲的兵種也是循序漸進,隨著關卡的進行,一些小的任務目標會指導你去練習使用某一種兵種,當然最後大家可能還是使用固定那幾個兵種。例如一開始德軍只有裝甲車(會覺得德軍怎麼裝甲不強)、接著有自走砲、最後才有傳說的豹式和虎式。卡昂的最後一關應該可以說裝甲對決的經典戰吧,在其中一段時間,德軍會接連派34台坦克入侵陣地,還好英軍的17磅反坦克砲能很有效率地對決,精彩的是最後面的「虎式戰車王牌」,一發就能打爆一台邱吉爾坦克,以及打掉一半的反坦克砲,成為最具挑戰性的對手。     總之這代維持住前一代應有的水準,英雄連隊不能說是有驚人的創新,畢竟即時戰略的發展是有限的,不過像精緻的畫面和音效、簡潔的建築和科技樹(不需複雜的記憶建築順序)、佔領據點代替採礦、掩護和兵種相剋的絕對性、編隊採用3人或6人一組減少編隊麻煩、毀滅性且不難生產的大範圍武器(多管火箭或榴彈砲等)來打破僵局或用以逆轉,都是十分令人稱道的。

SPEED GRAPHER

    這個週末,終於又是該衝新動畫的時候了,手邊一堆動畫不知如何挑選,結果想說把一個冷門作品拿起來看,周邊的人大都沒看過,剛好可以當個實驗品看看跟大家報告心得,就是這部作品:《SPEED GRAPHER》,中文譯為《極速攝殺》或《速寫者》,很慶幸並沒有覺得浪費時間,24集的作品相當紮實,光昨天一日就衝了13話,之前聽說這部和《妖精的旋律》一樣是著名的獵奇類作品,也就是「有骨有肉有血有淚」,不過我想獵奇無論如何都只是個旁襯,最重要的還是劇情的架構本身是否具有一定的張力,尺度比較開,能表達的層面也能更廣。就像著名的電影《奪魂鋸》系列,看過的人都認同血腥感很重,但是除了血腥外,奪魂鋸帶給我們不但是生命本身的寶貴,還有如何高度智慧的犯案,以及剝下面具,直視人心真面目的快感,才是最精彩的地方。這部作品正是如此,劇情過程緊湊,讓人看得還算很有勁,動的部分有不斷追殺的場景,靜的部分則是故事的波折和疑雲一步步被解開,以同樣獵奇作來說,雖然沒有《妖精的旋律》來得深,但是卻也是相當有內涵了。     男主角雑賀辰巳是一位攝影師,不畏死而專門從事戰地攝影的工作,總是站在最前線。在一次意外被捲進了一場天王洲集團幕後的風暴。政府高層全都被天王洲集團的實際掌權人水天宮寵児所收買,進入了秘密俱樂部,辰巳為了找出真相,卻反而意外結識了天王洲集團的千金天王洲神楽。神楽從小就被母親天王洲神泉以及水天宮寵児所控管,十分地沒有自由,而且由於其特異體質,被拿來做很多秘密實驗和儀式,失去了自由,所以一直很想逃離這個地方。在第3話中間的河上,辰巳指著建築物看板(他的名作,是一位小女孩,旁邊寫的幸せですか),說那孩子的村莊和家都在戰爭中被毀壞了,但她卻如此執著地活了下來,神楽就問:「那孩子為什麼笑得那麼開心?自由。」辰巳說:「不管怎樣,他的心中都充滿著自由。」這可以作為貫穿劇情大部分神楽的心境吧(但不是全部喔,她曾經又決定放棄自由的)。在2人逃亡的過程,實在遇到了太多的挫折,神楽被抓回或自願回到天王洲大樓幾次,辰巳也幾次差點死亡,這才是劇情變化的張力,不會讓你覺得主角們一定能夠順順利利克服每一場困境。這部作品的劇情可以分為兩條主線,但這兩條主線的界線不但不分明而且彼此交織,一條就是水天宮寵児小時候因為父親欠債而讓自己的妹妹被迫逼良為娼,自己也被當成奴隸作...

大神(Okami) 【PS2】

    在看動畫之餘,家裡的PS2都已經塵封已久快積灰塵了,想當初大三時買回家興高彩烈地常常玩,結果現在竟然能夠半年不碰,其實也是最近時間都切割得比較零散,看動畫比較不費精力,只要坐著一直看下去就好,寒假度過了2週多,到剩沒幾天時,決定把PS2重新插電拿來玩,首先考慮的作品,就是之前玩了18小時的《大神》,到開學後仍繼續衝刺至上個星期一,終於宣告全破了。

英雄連隊(Company of Heroes)

     如果要我來推薦二戰遊戲: 1.體驗和幾個隊友一起合作度過數場戰役,我首推決勝時刻(Call of Duty) 2.體驗駕著各種載具在一場戰役中,我首推戰地風雲1942(Battlefield 1942) 3.體驗一個指揮官指揮一場戰役,我首推英雄連隊(Company of Heroes) 4.體驗一個國家元首指揮整個國家戰鬥,我首推鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)     以前接觸過二戰的歷史,總希望玩到一些二戰的遊戲,奈何大學幾年玩下來,FPS的二戰遊戲是出很多經典作了,包括重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)、榮譽勳章系列(Medal of Honor)、決勝時刻(Call of Duty)、戰地風雲1942(Battlefield 1942),大型戰略遊戲直到玩了鋼鐵雄心2:末日(Hearts of Iron 2: Doomsday)才覺得找對遊戲,但是在即時戰略方面卻顯得很欠缺,以前有破過一款叫閃電戰(Blitzkrieg)的德軍路線(英軍和蘇聯沒玩),但是這款的任務不能生兵,只能用現有兵力攻擊,而且坦克太過威能,幾乎都開著坦克從西線打到非洲甚至最後保衛戰,這次終於玩到經典的即時戰略作品了:英雄連隊(Company of Heroes)。5天前就破了,到現在才po心得。     英雄連隊的劇情是玩同盟國(其實是美軍)以諾曼地登陸為開始,以解放法國為終點,一共有15個重要戰役,每一關都循序漸進地利用各種任務來帶著你去熟悉各種軍種和武器,所以不會因此對某些東西太陌生或整個遊戲都沒接觸到,場景和氣氛做得不錯,畫面選項雖可以調得很精緻但也要很高的配備(我只調中等在跑而已),若拉得很近可看到每個模型都做得很好。擺脫以前需要反覆編隊的麻煩,像生產步兵一次就直接是6人一隊,當中就算死了2,3個,只要靠進兵營附近,就能夠直接生產遞補重新補齊,傘兵更能直接召喚遞補。不需要再度生兵挖礦,和戰略高手2(Ground Control 2)一樣,只要佔據地圖上的油料、彈藥、人力據點,就能夠自動生產資源,所以只要保住據點即可,但是這些據點所包含的土地必須彼此有連接才行。     沒有絕對...

School Days PS2-OVA

    School Days(PC)版在2005年就推出了,不過PS2版「School Days L×H」遲至2008年1月17日才推出,因為PS2版有著比較多的刪改,所以為人所稱道的「鮮血の結末」已經消失,改為「冷たいマフラー」。不過重點是PS2遊戲的特典多附贈了一話OVA,叫作「Valentine Days」,這個知道的人可能就不多了,3月份據說還會再出一集OVA「マジカルハート☆こころちゃん」。     內容是在情人節即將來臨,看來聖誕節過後大家都活得好好的,誠似乎也沒有明顯變成誰的男朋友,開頭是言葉邀請了誠、泰介、世界、乙女、剎那、光、七海和心一同泡溫泉,一片和樂融融的模樣,接著是情人節快到來,眾多女性角色開始準備做情人節巧克力來送給喜歡的對象。誠和泰介等了一天結果都沒人送他們2個巧克力,直到傍晚兩人開始嘆氣時,乙女首先出動,誰知被世界看到,結果世界和乙女共同說出,要誠只能選擇其中一位的巧克力,後來言葉、心還有世界的媽媽西園寺踴子都陸續出現了(光想送而沒機會送出),誠被嚇到就開始逃跑,被追遍整個地球,誰知最後在學校頂樓被強餵巧克力而倒在地上。誰知遇見剎那,才知事情還沒結束,果然是後宮開太兇的下場啊......     本篇是以搞笑成份為主,經典的是言葉在做巧克力時,拿出了經典武器-電鋸,還有大家在一同追逐誠時,其中言葉拿著鋸子在發生「鮮血の結末」的橋上以及世界拿著菜刀在發生「我が子へ」的海邊最為有趣,還有心把自己綁上禮物結要誠收下。總之這部小品還可看看啦,至少擺脫一下主軸故事的那種氣氛也是不錯的......

暮蟬悲鳴時

    拖了2個月,到今天才把最後5集看完,總算做個完結了,第1季26話+第2季24話+特典1話,51話也是目前看過動畫中最長的了,本作在遊戲中有四大問題篇(鬼隠、綿流、祟殺、暇潰)和四大解答篇(目明、罪滅、皆殺、祭囃),不過在動畫中又在罪滅和皆殺中間新增了厄醒篇,特典貓殺篇則是外傳性質,但和主題也有點關係。動畫第1季「ひぐらしのなく頃に」在2006年4月開始,連載半年到了罪滅篇就停住了,直到2007年7月才重新推出第2季「ひぐらしのなく頃に解」,PS2版沒有祭囃篇,但是有盥回、憑落和澪尽篇。漫畫除了主軸的部分,亦有和主軸無關的「鬼曝」、「宵越」、和「現壞」,其中鬼曝篇的中譯本已經出完,可當成小品來看,維持著這部作品的一貫風格。     標題「ひぐらしのなく頃に」有雙關的意思,「ひぐらし」的漢字可寫作「日暮らし」,代表著從早到晚(整天)的意思,用片假名寫則是外來語的「ヒグラシ」,指的是「蜩」(中文亦有此字,發音同「條」),是蟬的一種。「なく」的漢字寫作「鳴く」或「泣く」,即哭泣之意,特別的是「な」在標題中以紅字書寫,「頃に」則是時刻的意思。因此中文的翻譯有很多種,台灣角川是譯為「暮蟬悲鳴時」,青文則譯為「暮蟬鳴泣時」,另外網上流傳的版本,亦有人譯為「寒蟬鳴泣之時」,簡稱「寒蟬」、「蟬鳴」。     鹿骨市雛見澤村過去因為大壩而有滅頂危機,還好因為居民抗爭而作罷,但哪知從那年開始,每年綿流祭的時候,都會有人死亡、有人失蹤,連續4年都如此,被認為是御社神作祟事件。第5年(1983)前原圭一的一家人搬進來,和新朋友相處不錯,誰知沒多久就遇到了綿流祭,一股神祕的氣氛籠罩著整個雛見澤......由於是推理作品,網路上已有很多介紹劇情和真相的內容,就不再次重述。不過雛見澤的參考地點:白川鄉,在歷史上的確發生過大壩抗爭的事件,雖然一度抗爭成功,不過最後大壩還是蓋成了,網路上可找到很多人去拜訪當地留下的照片,顯示出遊戲和動畫許多場景,都是在當地取材的。     這一部的前幾話(特別是鬼隱和綿流),用了很恐怖和血腥的手法來表現,讓人覺得作祟事件如隱隨形,並且含祟殺在內,把那種「一步棋錯,全盤皆輸」的概念表達出來,都是因為某個地方的偏差、對朋友的不信任,導致錯殺了不該殺...

舞-HiME

    寒假再接再勵,繼薔薇少女後,開始衝舞系列(動畫有舞-HiME、舞-乙HiME、舞-乙HiME Zwei),首先從舞-HiME開始,一共有26話。先解釋一下HiME(Highly-Advanced Materializing Equipment),所謂高次物質化能力,可藉由對自身最重要的人的思念,發動其能力召喚心之子(チャイルド)及武具,代價是如果心之子被擊敗,HiME心中最重要的人將會失去生命(消失),失去最重要的人也將不能召喚心之子。當然HiME在日文也是漢字「姫」的發音,在本部作品共有12位HiME。     劇情的主軸大致上就是風華學園理事長風花真白用高獎學金吸收了大量的HiME進來,目的是要舉行300年一度由黑曜之君舉辦的舞姬大戰,必須擊倒orphan(無依者)以及自己的同伴(其他11位HiME),勝出者可以得到黑曜君的力量「媛星」。前15話大致就是鋪陳出HiME陸續發現自己的能力,並且由於校園總是出現一些orphan,一方面可以趁機練功,熟悉自己的能力,另一方面也可以發現其他夥伴,但其實他們是被監控的,背後團體放出orphan的目的是為了知道哪些人是HiME,另外前幾話還有orphan怪物會偷女性內衣內褲的情節,只能說這個設定做得很俗,還好只有前幾話而已。到15話才現身出與超強的人造HiME,由Searrs財團製作的Alyssa Searrs,以及不怕HiME攻擊的深優,Alyssa過去是以洗滌心靈的歌聲而在校內聞名(歌曲名:It's only the fairy tale),卻搖身一變成為衛星導彈的操縱者......可惜最後仍被女主角鴇羽舞衣以強力的子獸迦具土擊敗。16話開始則是由神秘的炎凪宣佈戰事並未結束,12位HiME必須自相殘殺,最終倖存下來的HiME和她的守護獸由於吸收了其他HiME的力量,才能阻止逐漸向地球逼近的媛星,化解人類的災難,如果不能的話,世界將毀滅。由於失敗者會由於子獸被打敗而喪失心中最重要地位的人,HiME彼此開始就有猜忌和不信任,儘管熱血教師杉浦碧不斷呼籲大家要團結,舞衣也是請大家不要戰鬥(雖然在親弟弟巧海死後她已經開始暴走了),但戰事仍不斷發生,到最後果然只剩女主角活著。由於理事長真白事前已先請碧到地下開啟她藏匿已久的計畫:利用之前在冰湖邊沉沒而揀回的人造人-深優...

薔薇少女~夢見~

    繼第一季看完後,昨天一天又衝完了第二季的12集,延續第一季的架構下,第二季又多了2位薔薇少女,終於能夠開始進行「Alice game」。のり在此集的重要性已經下降,和ジュン的姊弟關係已經改善,ジュン也不再整天躲在家上網,開始認真的補課業進度。     金絲雀:薔薇少女的第2號人偶,第3話標題,自稱是第一金頭腦,為了搶奪薔薇聖母成為Alice而多次入侵ジュン的家,結果都失敗,第7集拿起小提琴發動主攻,被真紅賞了一巴掌後而清醒過來,從此和真紅一群人站在同一陣線,也就是圍繞著本篇的主題,到底是姊妹之間的感情,和樂相處比較重要?還是為了見到父親,成為父親心中的Alice比較重要?     薔薇水晶:薔薇少女的第7號人偶,第1話標題,是由羅真的弟子槐所製作,以紫色薔薇造型的眼罩覆於左眼,是絕對好戰派,擅長以水晶攻擊,戰力十分強大,喜歡重複別人說的話,和漫畫中羅真所做的真第7號人偶-雪華綺晶很像,但雪華綺晶的眼罩在右眼,而且是白薔薇,而且薔薇水晶沒像雪華綺晶一樣有人工精靈和媒介。實際上是因為槐為了勝過羅真,而和開人偶店的ラプラスの魔合作,並利用薔薇水晶來主導整個「偽Alice game」的進行,目的是要證明自己做的人偶超過羅真做的。     故事拉回了在水銀燈被擊敗後,薔薇水晶和金絲雀的出現,代表7個薔薇少女已經到齊,所以必須開始進行Alice game,然而這一集真紅不再像以前一樣執著於Alice game,從第一季最後擊敗水銀燈後,她開始討厭著這個Alice game,一直到第二季最終都是。在第7話結尾,真紅對蒼星石說:「你希望戰鬥嗎?」蒼星石:「如果那是宿命的話還是會的。」真紅回說:「我已經不想再失去什麼了,所以我不會再戰鬥的。」雖然金絲雀放棄戰鬥而和真紅站在同一邊,但蒼星石卻因為本身宿命的觀點,加上在第8話看到父親痛苦的模樣(幻影?),薔薇水晶出現告訴她,是因為父親沒辦法做出Alice人偶,就會繼續痛苦下去。為了實現父親大人的願望,讓Alice game開始吧。因此決定開始戰鬥,不管翠星石如何以姊妹之情挽留,都沒辦法。     水銀燈被修補好後(不知是槐還羅真修復的?)也重新投入戰鬥,並找了柿崎惠當媒介,柿崎惠從小體...

薔薇少女(第1季+序曲)

    原本並不會對人偶劇很有興趣,而且劇情聽過不只一個人提,並不引人入勝,不過由於這部實在太有名了,常在網路上看到「水銀燈、翠星石、蒼星石、真紅」等名詞,卻一直很陌生。就像涼宮春日的憂鬱一樣,如果沒有看過,網路上就有大量的話題沒法看懂了,因此抱著觀望心態來欣賞看看,後來覺得沒想像中那麼壞,所以很快地就看完了第1季12話和序曲2話。     桜田ジュン(中譯:櫻田純)因為熱衷娃娃和設計衣服等女孩子的興趣,深怕被同學嘲笑而躲在家不敢出門,每天就是逛購物網站,有一日訂了一個人偶回來,上了發條後,沒想到這個人偶竟然會說話:「我是真紅,薔薇少女的第5號人偶。」真紅用了人偶的暴力,逼ジュン向她發誓當了僕人(媒介),吻了真紅的戒指,所以必須提供真紅魔力,魔力用太多,媒介可能會死亡,而人偶吻了媒介的戒指則解除關係。Alice game是薔薇少女(Rozen Maiden)的競爭,贏的人才是父親Rozen(羅真)心中完美的人偶,也才能夠見到父親。     雛莓:薔薇少女的第6號人偶,第2話標題,個性膽小愛哭,喜歡ジュン的姊姊桜田のり(中譯:櫻田紀)的花蛋漢堡扒,雖然平常看起來對人沒危害,不過因為翠星石偷吃她的東西,引起她的發火也是很恐怖的(第5話兩人大戰),原本的媒介是ジュン的青梅竹馬柏葉巴,不過在第2話就被真紅打敗,從此依靠真紅分給能量。     翠星石:薔薇少女的第3號人偶,第4話標題,講話常有「...ですぅ」(爹蘇)的結尾,常從窗口飛進來而打破玻璃。外表文靜可是卻常惡作劇、說話狠毒、個性不老實,叫ジュン小鬼頭人類,被ジュン稱為「壞心眼人偶」,擁有園丁之噴壺可以灌溉植物,和蒼星石的園丁之剪是一對的,雖然常表現出壞心的一面,但其實本性並不壞,壞心的言語和行為多是針對雛莓和ジュン為主,對真紅就沒有類似情形,而對其雙胞胎妹妹蒼星石則非常好,一直不希望蒼星石受苦而拜託她趕快換媒介。不喜歡Alice game的戰鬥,而希望大家和睦相處,很努力地想制止蒼星石和真紅間的戰爭,更不曾向其他人偶主動開戰。榮登2006年日本最萌冠軍。     蒼星石:薔薇少女的第4號人偶,第8話標題,雖和翠星石是雙胞胎但個性大不同,成熟冷靜而對自己的主人忠誠度相當高(...

跳躍吧!時空少女 Time waits for no one

    第6回東京動畫大獎的年度最佳動畫由「跳躍吧!時空少女」獲得,僅電影版1集,全長98分鐘,因為主題還ok,長度還好,畫質也不差(雖然人物畫得並不好看),就找來看看了。     主題圍繞著「時空跳躍的能力」,女主角紺野真琴有一回在理科教室得到了時空跳躍的能力,在她有一次騎腳踏車煞車不急,本以為會被火車撞的,卻因為時空跳躍而倖免於難,從此人生大幅改變,包括每天早起、考試進步、做事不再笨手笨腳、投打練習也大幅改善、吃到被妹妹偷吃的布丁等等,不過有一天她的好友間宮千昭跟她突然告白,她為了避開這尷尬,而拚命將時間往前調,結果愈調就愈亂......先是間宮千昭變成和真琴的好友早川友梨在一起,然後換成真琴的另一好友津田功介被學妹藤谷果穗告白失敗,她為了幫功介湊和又調了時間幾次,沒想到最後卻變成了功介向真琴借腳踏車載著果穗,然後發生和真琴之前遇過一樣的事:煞車不急而被火車撞.....最後真琴才被千昭喚醒,原來千昭是來自未來,也是擁有時空跳躍能力的人物,原本是要看美術館的一幅未來已不存在的畫,卻因為對現在這個時代留有感情,但現在因為他跟真琴提了時空跳躍之事,違反了未來世界的規定,所以就必須離開了。至於真琴阿姨芳山和子的部分,在電影本作描述不多,只知道是在從事修復繪畫的工作,似乎也和真琴有過一樣的遭遇,常給真琴一些建議,關於她的事蹟可能得看原作小說補完了。     整體風格還蠻清新的,感情傳達都很自然,沒有什麼灑狗血鏡頭,在友情和愛情的表達也是相當簡潔而沒有做作,不過總覺得,可能也因為劇情沒有太大的轉折(頂多就千昭向真琴表示他來自未來這個地方),所以沒有很特別引人如勝的片段,看完是覺得還好而已啦。整部給人的啟示大概就是,與其希望時間重新來過,還不如把握當下。貫穿動畫的那句英文諺語,使用起來是那麼地貼切:「Time waits for no one.」

初音島 (D.C. ~da capo~)

26話的遊戲改編動畫     《D.C. ~da capo~》,中文譯為《初音島》,即故事發生的地方,至於標題D.C.,是da capo的縮寫,是義大利文「從最初」的意思,在樂譜上也常使用。為遊戲改編,一共26話,可以大致區分為前後兩部分。前半段的15話中,1-7和9-14話是介紹男主角和周邊角色的互動和鋪陳,8、15話為一個段落的總集,雖然有點趣味性,但是並不能說很好看,而後半段的16-26話才開始進入劇情的主軸,也是整部動畫比較精彩的地方。 PTT有專板,一開始差點棄追     原本是看在D.C.也算有一定名氣,最近D.C.II正在連載,PTT有DaCapo板,女主角的聲優有一定水準(野川さくら、田村ゆかり、堀江由衣等),人物設計又是七尾奈留(最近接觸過亦是她設計的sola和ef),所以就試了幾話看看。前幾話走的是歡樂搞笑路線,加上沒什麼特別的劇情,看得很輕鬆,不過一集集下來,歡樂的手法用了幾次也是會膩的,會開始覺得有些無聊,也許是花太多時間在鋪陳吧。不過16話以後,終於進入的精彩的主軸,也是讓我不後悔看這部的理由,還好當初D.C,看到一半沒有D/C(discontinue)啊。 故事背景     故事圍繞在一個櫻花終年常開的初音島上,男主角朝倉純一和妹妹朝倉音夢一起生活,也在風見學園的同班(國中部3年1班),但實際上音夢是因為小時候父母車禍雙亡而被朝倉家收養,所以不是親妹妹。純一具有看見別人夢境的本領,也十分照顧妹妹,然而音夢對她有特殊的感情,卻一直被純一迴避,到後面音夢經由好友美春的鼓舞下,終於大膽地說出自己的心意,另外朝倉的發音(あさくら)和櫻花的日文(さくら)應該也有點關係吧,整部可說是圍繞在櫻花樹的。平靜的生活被在美國待6年後歸來的純一表姊芳乃さくら(中譯:芳乃櫻)所打斷,繼承純一祖母的魔法能力,身高停留在6年前,雖是表姊卻叫純一「お兄ちゃん」(哥哥)。天枷美春是純一及音夢的學妹也是玩伴,在第3集因為意外而昏迷不醒,由於不希望眾人得知事實真相,於是白河曆老師安排一位機器人代替她,這位機器人一開始雖然頻頻出錯,後來也順利地和純一及音夢建立了友情。白河ことり(中譯:白河琴梨或白河小鳥)從小被白河家收養,不能被人討厭,所以練出了能夠讀別人心中想法的本領,是校園偶像,唱歌時...

ef - a tale of memories

    現在不太喜歡追新番,比較想等出完後再一次看完,ef正是其中一部,當初看了遊戲的悠久之翼動畫(由新海誠製作)就決定收看TV版了。雖然我每週都有抓,不過在12集結束後,拖了一段時間,到了最近一個週末,才一口氣衝完《ef - a tale of memories》。     由於是遊戲《ef - the first tale》改編的,為了能將EF內容整合在一起,是採用雙主軸路線,一條路線是以広野紘、宮村宮子、新藤景、堤京介為主軸,另一條路線則是以麻生蓮治和新藤千尋為主軸。     先談麻生蓮治這條線吧,蓮治在一個廢棄的火車站巧遇了左眼因故失明的千尋,但是千尋的記憶永遠只能保持最近的13個小時,所以必須每天早上一起床就閱讀過去寫的日記,才能把自己的失憶找回來。雖然火村夕已經告訴蓮治,如果你喜歡上千尋要有足夠的心裡準備,但他仍然不顧一切地和千尋互動。千尋為了記住蓮治,特意睡前再回憶一次,好讓自己在隔天起床仍不會忘記蓮治,可是為了不斷地去回憶,負擔愈來愈大,身心俱疲下終於在蓮治的面前暈倒,一睡就超過13小時,醒來就又回到4年前車禍那時的記憶了。蓮治雖然一度想要讓千尋忘了他,但果然還是沒辦法呢,千尋雖然很愛蓮治,覺得很幸福,但這回換千尋想要結束這一切,覺得蓮治應該尋求自己真正的幸福,不該和她這個只有12年+13小時記憶的人在一起。在和蓮治一次快樂地約會後,把自己和蓮治這些日子來合作的小說呈給了蓮治看,一個人跑去樓頂,在蓮治追上來時,將日記中和蓮治互動的內容,向天空灑去,好讓自己因為不能再去看日記回憶,而能徹底忘記跟蓮治互動的一切......不過最後蓮治頓悟,把千尋扔散的日記一一找回來,帶到千尋身邊,千尋也因無法連續13小時不想起蓮治,而無法忘記他,最後奇蹟終於發生,千尋不再只能維持13小時的記憶了......     接下來談広野紘線,新藤景是広野紘的青梅竹馬,每早會叫他起床,雖然都叫他哥哥,不過其實心裡暗戀很久。在4年前為了想要和紘單獨約會,支開雙胞胎妹妹新藤千尋,結果千尋在追來的路上遇到車禍,因而讓景懊悔不已。原本景和紘過著還算和睦的日子,直到宮村宮子的進來而打破,劇情中大致上就是宮子和景的拉鋸戰,先是兩人互相喊話,然後景要求紘在星期天去看她的比賽,而...

星之夢

這是key社的小品作,嚴格來講全場的人物應該只有2位, 即廢墟獵人和星野夢美,遊戲很簡短,音樂也不多首, 純粹的電子小說,沒有分支,大概1小時就破了。 故事發生於未來的世界,在世界大戰的30年後,整個世界遭受了極嚴重的破壞, 一位廢墟獵人來到了一座因為戰爭而被廢棄的都市,想尋找可用物資, 在都市裡,他碰到了都市星象館的招待機器人─星野夢美, 依據設定,星野夢美一年只有7天會醒來服務,其他時間都在充電, 雖然當初在世界大戰時,人類為了緊急逃離,戴上防毒面具, 很依依不捨地把它留在星象館,並說只是去遠方旅行,日後一定會再回來! 留下她一個人在星象館,不過星象館的電力很意外地仍一直存在就是。 這30年來,她仍然重複而盡責地執行自己該做的工作, 雖然再也沒有客人來過,直至廢墟獵人的出現...... 原本廢墟獵人不想管這些,他對夢美的問答只感到厭煩, 但看到夢美持續以有禮貌、有精神的態度來服務, 而星象館的機器已經壞掉,所以他決定幫忙修機器,到後來終於修成功了。 30年來未能播放的機器再度開播,夢美也親自生動地講解特別影片, 她說廢墟獵人是第1位能夠欣賞的觀眾, 講解到一半,30年來所保持的電力竟然停了! 廢墟獵人要求夢美不管螢幕,繼續解說到結束。 隔天廢墟獵人決定離開,夢美以「護送客人至停車場」的理由而跟著前往, 廢墟獵人開始煩惱了,因為星象館的電力已經停止, 夢美即使回去後,也不能充電,日後也再也不會醒來了。 在快到目的地時,發現了巨大而看似荒廢的兵器, 廢墟獵人決定先摧毀它,誰知兵器展開反擊,擊中了夢美, 夢美終於呼叫了10分鐘的緊急備用電力,閃過了過去她服務的那段美好時光, 請求廢墟獵人取出她存著回憶的晶片,就停止運作了。 有的人說故事十分感人,雖然長度沒有Air、Kanon那麼長, 但是感動度不輸,不過我覺得是還好啦,畢竟看到電力只能維持7天, 就知道會變成怎樣的結局了,只是故事比我想像還早的結束而已, 裡面的夢美,認真盡責地執行每一項她認為該做的工作, 即使景物依舊,人是全非,她也絲毫未變, 在遊戲過程每看到她所說的一句話或所做的一件事, 就能感到一股哀怨,因為這30年來, 身為機器人的她,多次以為再也不會有客人光臨,人類不會再回來了, 但她又反覆地猜測是不是自己的思考迴路有問題才這麼想。 過去從來沒有人告訴她,其實她的想法是對的,而且她已經不用再繼續她的工作了。...