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薩爾達傳說:風之律動(The Legend of Zelda: The Wind Waker) 【Gamecube】

前言     薩爾達傳說這個系列是我在玩任天堂作品最忠實全破的,從當初大三大四那時破了時之笛後就回憶無窮,那時就很想玩風之律動,只是因為沒有Gamecube這一台主機,後來又陸續破了其他系列作,包括風之律動的續作夢幻沙漏,沒想到全破風之律動竟然一等就是10年 ! 繼承時之笛和穆西拉的假面的3D風格     本作忠實地延續了N64《時之笛》和《穆西拉的假面》的3D遊戲風格,相對於2D有著更多的揮灑空間,並更早就開放透過龍舟環遊世界,不過畢竟是Gamecube早期的作品(Gamecube是2001年7月推出,這款是2002年12月),並沒有充分發揮主機的性能,畫面大概只比穆西拉的假面強一點而已,這點可以和2006年推出的《曙光公主GC版》比較即可得知,後者的畫面明顯精緻太多。利用各種物品配合機關解謎,許多物品其實在很多代都見得到,這代比較特別的大概就是繩鈎和收納盒的出現,笛子換成風之杖而原則不變,不過演奏上比以前複雜一點點。 大迷宮相對較少、僅7大迷宮,但是小迷宮量爆增     迷宮相對較少,也沒有像前後作品用大地元素來作為迷宮名稱,但其實還是看得到影子,除了風之神殿和地之神殿外,像神之塔就是水之神殿,龍巖熔洞就是火之神殿,惡魔要塞要走2次只算1個迷宮的話,真正大迷宮只有7個。但是因為航海會經過很多小島,所以小迷宮量爆增,在7x7的大海圖下,每一個格子都有對應的島或迷宮。 代表音樂    音樂部分以輕快為主,除了一些老調外,除了開頭《Title》和《The Legendary Hero》外,大概就是大地和風之使者的主題曲《Medli's Prayer》、《Medli's Awakening》和《Makar's Prayer》還不錯,其他就比較沒特色。 總結:創意無限,但缺點顯而易見     身為Gamecube第一款法米通40分的作品,以及Gamecube史上銷售第4名的遊戲(460萬),雖然遊戲創意無限,讓人自由在大海冒險,但我想缺點還是顯而可見的,最為人所詬病的,莫過於船隻在大海移動的速度相當緩慢,即使有了風帆也很慢,而船隻要轉向,需配合風之杖演奏曲子來讓風帆轉向,導致步調十分緩慢,大海撈寶也是反應很慢又設計不夠親切,花了相當多的時間。後來2013年在WiiU出的重製版,不但畫面精緻許多,也解決航海這個問題。 模擬器模擬效果不甚穩定,但是仍能

惡靈古堡:啟示(Resident Evil: Revelations)

    前陣子剛破了惡靈古堡5:黃金版,再接再厲,花了9小時10分破了惡靈古堡:啟示。本款於2012年首發於3DS,而且是3DS中文版5套首發之一,它也是系列史上第二部開發在掌機上的作品,後來移植到家用主機(PS3/X360/WiiU)和PC上,並提升了畫面,銷售量約200萬套,以外傳來說算是相當不錯。這部遊戲和電影惡靈古堡2:啟示錄(Resident Evil: Apocalypse, 2004)可能會有點搞混,簡單說,revelations是啟示,而apocalypse是啟示錄。     遊戲背景是在一個架空的地中海海上城市「浮島」(Terragrigia,又稱Grey Earth),因為被恐怖主義集團灰獵犬(Veltro)生化武器襲擊而消失,事件被稱為浮島恐慌(Terragrigia Panic)。一年後據報灰獵犬又有復活現象,於是生化恐怖主義安全評估聯盟(Bioterrorism Security Assessment Alliance,簡稱BSAA)成員克里斯·雷德費爾(Chris Redfield)與潔西卡·席拉瓦德(Jessica Sherawat)前往調查,然而兩人都在郵輪潔諾比亞女王號(Queen Zenobia)發出最後訊號後失去聯絡。於是聯盟主席克萊夫·R·奧布萊恩(Clive R. O'Brian)遂派遣吉兒·范倫泰(Jill Valentine)與帕加(Parker Luciani)尋找二人下落。     遊戲中主要分為3組人力,即Chris+Jessica、Jill+Parker、奇斯·拉姆雷(Keith·Lumley)+昆特·凱查姆(Quint·Cetcham)三組人力各自展開行動,調查整個事件,隨著劇情切換不同組合,後期則是Chris+Jill為主。在全部12大關27個小關中,前6大關被視為恐怖的回歸,重新回到1~3代+聖女密碼的黑暗和恐怖感,畢竟惡靈古堡已經喪失恐怖感而成為射擊遊戲有好一段時間了,劇中尤其被感染的隊員瑞秋・芙麗(Rachel Foley)如影隨形的追來以及喃喃自語的發音更是讓很多玩家拍案叫絕,隨著時間拿到愈來愈多物品,船上有愈來愈多機關和門可以打開。而操作上卻又是目前主流的第三人稱背後視角,而且射擊時可以移動(4,5代尚不能邊瞄準邊移動),所以也兼顧了4~6代玩家的市場,可以說是大集合,然而因為怪物不會掉子彈

潛龍諜影V:原爆點(Metal Gear Solid V: Metal Gear Solid V: The Ground Zeroes) 【PC】

前言     這個title相信不少讀者不陌生,由小島秀夫創造,於1998年PS平台推出後就頗受好評,不過其實它算是個冷戰時代的軍事硬派遊戲,在日本並非主流(未有於日本銷售破百萬的作品),但在歐美倒是大紅大紫。還記得那時高中看到同學上課在翻攻略,借來看後就很想玩,後來大學雖然曾經用ePSXe跑過,卻因為難度偏高而且沒有特別喜愛而作罷。而2代【潛龍諜影2:自由之子(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)】則是去年10月才突然想把它全破,雖然劇情稍嫌嘮叨,但是電影級的運鏡和許多刺激的閃躲動作卻還是印象深刻。

惡靈古堡5:黃金版(Resident Evil 5: Gold Edition)

    惡靈古堡本篇已經推出十多部作品,無疑是Capcom的招牌作,也出了5部電影。還記得大二那年暑假,一周內破了1~3,從此就像洩了氣的皮球一樣,4代從PC版一路玩到Wii版,想說體感會簡單點,結果玩了2、3關就擺著,聖女密碼在幾年前曾經很努力地解過,但進入公宅後就擺著,最近試著再繼續但是卻已忘記自己進度到哪,進退維谷最後只好放棄。而5代之前卡在1-1的斧頭怪,挑戰多次都沒過關也是擺著,直到最近,重新看了youtube的影片,重新燃起了想要消滅斧頭怪的念頭,贏了後信心大增,就繼續解下去1-2關,周二又解了2-1~2-2,本來想說周三再試著解個幾關,沒想到卻一口氣打到破關了,全部16關有12關是今天一氣呵成,原來這代的長度沒有想像中長啊,10小時內應該可以通關。     惡靈古堡5雖然已經是2009年的古老作品,這代也是惡靈古堡系列的創作者三上真司為了4代的GC逆移植PS2事件而離開後,改由竹內潤製作,竹內潤製作著名的鬼武者和失落的星球,5代也是史上銷售新高(PS3:507萬、Xbox360:345萬),已超越4代(PS2:362萬、Wii:221萬、GC:169萬)和2代(PS:582萬),不過若連追加要素的版本都算進的話,是比不上1代在PS版的驚人成就(原版:505萬、導演版377萬)。本集男主角是曾經於《惡靈古堡》及《惡靈古堡:聖女密碼》擔任男主角的Chris Redfield,女主角則由全新角色Sheva Alomar擔任,劇情還是延續著。操控性比4代略有提升,準心比較穩定,PC版也是首創可以鍵盤+滑鼠搭配,但無法像戰爭機器一樣邊移動邊射擊,所以難度較高,敵人的類型雖然不多,但boss卻做得很有特色且挑戰的方式也不盡相同。動畫和劇情雖然沒有太多高潮或驚豔之處,不過各種動作和特效卻是有聲有色,也許比不是惡魔獵人華麗,但是還是有一定水平之上。場景也相當豐富,從一開始的沙漠城市、火車站、沼澤、油田、洞穴、實驗室、船隻都有不同的體驗,另外也有飛車追逐和船隻追逐戰,中間有很多需要按指定順序按鈕才能過關的地方,雖然按錯要重來,但存檔點都不會太遠。這代敵人的武器變厲害了,一般的僵屍就會拿AK47或是火箭筒,甚至群聚攻擊,比以前來得聰明。     對於惡靈古堡老玩家來說可能當初的特色回不去,反而更大眾化口味了,如果己經習慣玩FPS/TPS遊戲,或是熟悉惡靈古堡4,又喜歡惡靈