太空戰士3(Final Fantasy III)【NDS】
7月上半個月在小兒血液腫瘤科,看到有白血病的小朋友在病房用筆電玩NDS模擬器,發現成熟度似乎頗高,於是回家也試了一番。有賴於NDS模擬器成熟度大幅提高,特別是NO$GBA 2.6a(今年已停止開發),得以接觸大量好玩的NDS遊戲,實在令人相當興奮。首先第一款想衝刺的,就是Final Fantasy III。歷經30小時的熬戰,終於全破。
歷代回顧、Final Fantasy的翻譯「太空戰士」
Final Fantasy,因為為當初某場錯誤,被翻譯"太空戰士",事實上登上月球的只有4代和8代而已,其他代頂多是去一些虛無或異次元空間,大陸譯為"最終幻想",其實還比較恰當一點。第一代是1987年於紅白機上面推出後,得到好評而接連推出新作。1~3代出在FC上、4~6代出在SFC上、7~9代出在PS上、10~12代出在PS2上(比較特別的是11代是網路而非單機遊戲,但單機有出另一款10代(FFX)的續作稱之"FFX-2"。由於前幾代受限於硬體而畫面落後,一些設定不平衡之處、bug、迷宮太長及遇敵率過高等等,在推出重製後獲得適當地改良,重製也出在多個平台上甚至有進化版的重製(例如FFIV從SFC的2D→WSC/PS/GBA的進化2D→NDS的3D),我玩的1~6代都是重製過的產品。以前就聽過這個系列,卻一直到2004年暑假才第一次接觸了7代,從此在2年內一口氣衝了10款才停下來。FF3是1~6代中之前惟一沒重製的,加上當初沒有美版而只有英文化版或漢化版,由於RPG遊戲較需要看懂對話以及名詞統一方便尋找攻略,所以一直停擺而沒有攻略,直到2006年中推出NDS重製後,讓我更想直接玩到重製的NDS版,終於在上個週末如願,開始積極地展開攻略。
水晶的延續
承接太空戰士前幾代的水晶傳奇,故事大概和前幾代都差不多,水晶被破壞導致世界秩序失衡,主角們很自然被篩選為拯救的世界英雄。前6代有奇數代重系統而偶數代重劇情、7代後2者並重的說法,事實上玩到現在,也確實是如此。
畫面的3D化
NDS算是第一款正式有3D能力的掌機,不過在這一款重製上的3D畫面,大概只比太7的人物模型好一點,不知是硬體受限還是其他因素。不過能多玩到一款3D的FF也是很值得了。沒有帳棚可以用,所以沒有飛空艇前要努力撐到回城鎮,迷宮中承襲了以往1,2代的"優良傳統",沒有存檔點(不過GBA重製1,2代後變成可以隨時存檔),已經不知幾次死在迷宮裡面想摔手把了,特別是打怪老半天,見到boss時被殺,結果迷宮重走不打緊,增加的經驗值也都重算。不過據說這代迷宮有縮短,遇敵率也有下降一點。由於硬體限制,怪物數量變少,一場戰鬥幾乎都不超過3隻,甚至常只有一隻,於是發展出怪物會攻擊2次的常態,不像以前1代一次來9隻,砍得有夠累。
音樂
雖然音樂也有重新編曲,背景有比較豐富一點,但是旋律本體相對其他幾代實在有點弱,【果てしなき大海原】(The Boundless Ocean)在第一次離開浮遊大陸,飛空艇在一片大海中不知何去何從時,可以聽到此旋律和感受到茫然感,是全作中最經典的一首。【禁断の地エウレカ】(Forbidden Land Eureka)和【クリスタルタワー 】(Crystal Tower)則是氣勢不錯,把接近終末戰鬥的緊張氣氛做得很好。城鎮曲調則大都有田園風光的感覺,【故郷の街ウル】(Hometown of Ur)是做得比較好的。片頭曲【風の追憶 ~悠久の風伝説~ 】(Memory of the Wind ~Legend of the Eternal Wind~)配著CG還蠻有感覺的,它是融合遊戲中的兩首曲子,一開始飛空艇主題【悠久の風】(Eternal Wind)和Elia的主題曲【水の巫女エリア】(Elia,the Maiden of Water)。系統
有職業的很多款,不過1,3,5,10-2這4款提供了轉職,1代其實只是升職而不能自由轉換、5代是可隨時自由轉職,練滿一個職業可在"平民"這職業繼承該能力、10-2一樣可自由轉職,雖不能繼續能力,但很貼心的做了HP/MP的等比例兌換,減少了法師轉戰士要重補HP的問題,甚至是惟一可以在戰鬥中轉職。3代在轉職需要適應場數(0~10場),練滿不能繼承(其實相對5代來說更難練滿),類似平民的"freelancer"因為不能繼承而變成沒有特色,職業平衡相對FC版有重新調整很多,以往忍者/賢者的固定班底不在,而風水師也被大幅改強,所以組合變化更多樣了,早期黑魔法或魔杖對於戰鬥還頗重要,不過到中後期就廢掉了。有些迷宮要用特定職業比較好贏,例如飛鳥和巴哈姆特用龍騎士,會分裂的怪物用魔劍士(Dark Knight),職業挑選的確是很困難的,畢竟每個人喜好不同,打法很多種,我也研究了很久。一開始是戰士、白魔、赤魔、小偷,後來有一陣子黑魔法很重要,小偷轉黑魔。拿到火之水晶後,戰士轉騎士,赤魔轉獵人,而黑魔轉學者(上浮遊城打boss必備,因為要偵測弱點)。中間也玩過風水師和維京人,在土之水晶取得後,終於確認了最終班底:騎士、龍騎士、導師、忍者,算是一個平衡型打法,剛好也適合遊戲中沒有什麼物理免疫的怪物。白魔練到69級時有點不忍心轉,結果轉成了進化版的導師才知道強大,因為本代法術是採用次數制,Lv1~Lv8各有各的使用次數限制,雖然Lv1的Cure和Lv3的Cura沒那麼多次可用,但Lv5的Curaga/Raise和Lv7的Curaja可用次數大幅增加,又可以有單體完全回復的Lv8:Arise,導致遊戲過程瞬時變得順利許多,打boss只要每回都放Curaga或Curaja就得心應手。順帶一提,這代的不死鳥之尾是稀有物品,不如以往可用錢買,結果遊戲難度瞬時高上許多,一開始只要死了一個角色都得讀檔來節省使用,到了中期有了Raise法術才勉強好一點,但白魔若沒練很高,能用的次數也很少。職業很有趣但練功就不有趣了,職業升等真的是有夠慢的(據說比FC提升快),轉職又需要適應場數而不會像太5常去轉它,玩到全破沒一個職業練滿的。
難度
和5代一樣被我列為是歷代最難的,5代是難在魔王,有些有特殊弱點可鑽研取勝,雜魚也不好應付,而3代的魔王沒有弱點只能硬拚倒是還好,重點是受限制的不死鳥之尾以及迷宮中無存檔讓我玩得很辛苦,雜魚其實就很有威力,例如時之神殿碰到某種怪物3隻一組,只要back attack被放3次閃電必定全滅,當時玩得超火的,在那裡幾乎都靠運氣才撐過。不過在職業拿齊以後,忍者和導師的加入就大顯神威了,最終魔王倒是還不算太難打,比起4代用龍騎士在高空躲攻擊的驚險獲勝和5代調合Kiss of Blessing不讓第二型態出現才獲勝,3代魔王是用中規中矩的打法即可,大概也是因為我花了一個多小時邊看動畫邊練等從51練到62有幫助吧。
路行鳥和莫古
這代路行鳥主要用在部分地區代步用和當置物櫃,不過重製版因為硬體進步,攜帶物品沒有限制,不再需要置物櫃了,莫古則是通信用的,不過模擬器沒法運作Wifi,不能透過寄信給其他NDS使用者來觸發事件,導致看不到一些隱藏事件、以及拿隱藏武器和隱藏職業洋葱劍士、甚至最強敵人鐵巨人成為我全作惟一沒接觸的boss,實在很可惜就是了。
總結
其實日式RPG中,FF真的還蠻不錯的,每代都有創新和相似之處,能夠接觸那麼多代實在很值得,雖然太3的難度和不親切的存檔讓我中途一度玩得相當痛苦,不過多樣的職業以及接觸不同的場景及怪物其實還不錯的。劇情方面有點貧乏沒什麼好特別提的,音樂也是普通而已,但是還是符合植松伸夫的傳統味道。等了2年,終於能夠補了遺憾。1~6代和7~10代常被歸類為不同的FF,常有筆戰說哪幾代才是傳統其實也沒什麼意義的,每代都有它自己的特色。3,5兩代真的在系統上蠻有趣的,喜歡職業搭配的人會樂在其中,難怪推崇的人不少,我是覺得練等的時間和難度能再改善就更好了。不過我重視劇情大於系統,以及不喜歡練太多功,所以1~6代中只有FF6比較喜歡一點,而7~10-2代則最喜歡10代再來是7代,8代劇情可接受但被它的系統整死了。1代~10-2代至今都已經制霸完成,11代是要網路付費的大概不會碰,接下來是不是該好好的去體會12代了呢?
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