2025五大桌遊排行與心得|Top 5 Board Game 年度回顧
今年實際有開遊戲的場次,又比去年少了許多,覺得能列入的十大,比起去年能寫的更少了。因為新桌遊開得比較少,多半是老遊戲回顧,還賣了很多老桌遊,所以十大就減為五大了。
之前的回顧請看此!2021十大桌遊排行與心得|Top 10 Board Game 年度回顧
2022十大桌遊排行與心得|Top 10 Board Game 年度回顧
2023十大桌遊排行與心得|Top 10 Board Game 年度回顧
2024十大桌遊排行與心得|Top 10 Board Game 年度回顧
選入標準:
- 不一定要2025年才出版的遊戲,但是必須是2025年才玩到的遊戲。
- 遊戲類型不限輕中重策,主題或家庭聚會也可以。
- 挑選的方式當然是主觀的,因為是我個人的喜好。
1.五大桌遊 (複雜度由輕至重排列)
遙遠之地
Faraway (2023)
炸彈剋星
Bomb Busters (2024)
這款一開始其實沒有那麼有名氣,沒想到一刷在台灣一下子就賣完了,原本2025年初那時只能去對岸找簡體中文版,後來我還是從一個很罕見的購買來源取得全新的繁體中文版,後來台灣在3-4月份也有了二刷,接著就是這款得到了2025德國最具代表性的桌遊獎:Spiel des Jahres Winner (年度桌遊)提名入圍並順利得獎,使得BoardGameGeek排名水漲船高,目前已經衝到123名,並已超越這位設計師設計的另一款中策大作橫濱紳商傳,成為日本所有桌遊目前在BoardGameGeek排名最前面的遊戲(然而橫濱紳商傳的歷史記錄是88名)。
遊戲有66關,玩法核心是:
👉 看得到別人的線索,看不到別人的炸彈在哪?
👉 用數字推理找出所有「安全線」並剪掉炸彈線。
遊戲目標:全體玩家 合作拆掉炸彈
成功條件:✅ 所有安全線都被正確剪除
失敗條件:❌ 剪到炸彈線(或炸彈計時歸零)
遊戲很重視彼此的暗示和默契,而難度也是由簡入深,推理深度比預期高,會隨著數字分布與其他玩家的判斷逐步套用邏輯。而節奏快,如果大家合作得好,一局可以在 15–25 分鐘左右結束。後面的高難模式很具考驗,邏輯失誤會輪到炸彈倒數或爆炸,壓力不小。有時候如果有人不敢或不會推理,會拖慢整體進度。整體來說以家庭遊戲來說,絕對是個富有新意的新作。
股海縱橫傳奇版
Stockpile: Epic Edition (2019)
這款遊戲其實中文版已經是近10年前推出的,只是2025年重刷並且更新為傳奇版,有著遊戲歷年來擴充裡所有的要素。這款是資訊不對稱+拍賣+股市波動+內線交易的經典之作,雖然排名不算前面,但是卻是結合了思考策略和歡樂,互動性十足。
👉 買你看好的股票、操縱市場、在別人恐慌時出貨
👉 資訊永遠不完整,真正的對手是人,不是牌
遊戲結束時, 現金 + 股票市值 = 總資產最高者獲勝。以前我幾乎沒有在玩拍賣遊戲(除了大五月花號這個拍賣的中策遊戲),而這遊戲中的高潮不是市場卡牌翻牌,而是拍賣時大家互看表情的那幾秒。有可能發生底下的狀況:
全桌都以為會漲 → 直接歸零下市
某人全場被笑 → 最後一回合翻盤
大家都不敢買 → 結果其實收益也不差
股票市場的正面和背面版圖是截然不同,正面版圖就是中規中矩的投資,而背面版圖每家公司的波動範圍明顯不同,很容易翻倍拆股或下市。「大宗物品卡」和「稅收卡」就像兩面刃,水能載舟亦能覆舟,累積多了可以多更多錢,也可能有更多懲罰。而因為有很多「投資人卡」和「投資策略卡」,每個角色都會改變你的策略,為了完整他們的歷史背景,我有專文介紹:
股海縱橫傳奇版 (Stockpile: Epic Edition) 角色原型全解析:揭密 26 位隱藏在桌遊裡的金融大亨與歷史真相
遊戲不要太執著於策略,要大膽進場才能夠有想不到的收穫,如股市名人這句話:
「在別人貪婪時恐懼,在別人恐懼時貪婪」——華倫.巴菲特
天堂與美酒 大盒版Heaven & Ale (2017)
在5年多前菜鳥與AG拍攝的十大中策桌遊就有提到這款,沒想到等了5年才玩到大盒版中文版,結合了基礎+擴充。本身是款2-4人的中度策略遊戲,美術非常的復古,玩法特色就是每個人的版圖上有左半(光明面)和右半(陰暗面),左半主要是提供資源標記物前進(分數),而右半主要是提供金錢。
板塊主要分為
1.資源板塊:木頭、酵母、大麥、水、啤酒花
2.僧侶板塊:4種
3.棚屋板塊:若能將棚屋周邊用資源或僧侶板塊圍一圈,就能啟用棚屋,圍起來6個板塊的數字愈高,能夠得到更多來自這6個板塊的獎勵,但是若數字愈低,則能夠讓釀酒師前進更多(影響轉換倍率)
遊戲亦結合了Track Movement(軌道移動)的機制,以4人局來說會經歷6輪,每個玩家可自由選擇要前進的步數,前進愈多步可以拿到愈理想、愈競爭的板塊,但是會比較早到終點,進而錯失拿到其他次要板塊的機會,而除了搶板塊,提供目標的酒桶也要搶,所有玩家都有完成某目標的前提下,先進入酒桶位置的人就能先搶先得多分(第一名4分、第二名2分、之後再來就沒分了),但也可能因此錯失拿到其他板塊的機會,所以如何取捨就變得相當地糾結。
最終分數計算的大宗,主要是比較每位玩家的5種資源標記物所在位置,先看最落後標記物所在位置,將領先標記物透過比例換算(釀酒師一開始提供4:1倍率,若走到最底可以提供1:1倍率),讓最落後的標記物前進。最後再看最落後的標記物落在第幾格,乘以釀酒師所在位置產生的倍率,兩者相乘就得到主要的分數。
如果說這遊戲有什麼缺點,就是有可能發生玩了整場遊戲,因為資源標記物沒有走過0,導致遊戲結束相乘是0分,只能先靠酒桶彌補一些分數。擴展包的馬車和小推車,並沒有改變遊戲的根本策略,但是讓落後玩家不會完全被卡死,多了一些拿分數的來源,減少得0分的機率。
時空亂序
Anachrony (2017)
現在研究桌遊的時間比以前少了,以前每個月都為了研究重策桌遊規則而燒腦,然而去年一整年只研究了這一款重策桌遊,雖然還有一盒新買的煉金術士(Alchemists)我還沒拆封。
這位匈牙利設計師Dávid Turczi以設計單人遊戲聞名,最有名像是複雜哥的看板:電動汽車(Kanban EV),以及近年來和義大利天團最有名的Simone Luciani設計師合作,設計了核子激盪 (Nucleum),不過若就這位設計師獨立的作品來說,時空亂序無疑是代表之作。
在我還沒入坑桌遊之前,時空亂序曾經有在錦官城桌遊的代理下,於2018年出了繁體中文的大盒版,但這個大盒版的內容其實並沒想像中完整,且有普遍受潮的跡象。感謝游卡桌遊在2022年出了簡體中文的時空亂序精華版,並包括基礎遊戲、模型和所有的擴充。一開始我只有買基礎遊戲+模型,後來又在閑魚買了二手的基礎+全擴,然後才把原本的基礎賣掉。
背景又是近年來最紅的末世題材,地球無法讓人類生存下去的末日劇本。
時空亂序如何入門?官方FAQ在說些什麼?基礎和擴充的內容比較到底多了什麼?我都有專欄介紹。玩家分屬不同派系(Path),透過向未來借資源、再在時間線上償還悖論的方式,爭奪人類文明的存續與主導權。它將工人擺放、資源管理、時間旅行與派系非對稱巧妙融合,成為硬派玩家心中的經典之作。
遊戲裡玩家透過派遣工人到各行動區域,但多數高價值行動必須搭乘機甲才能進行,像是建造、招募、研究、採礦、淨水和貿易。沒有機甲,就算有工人也寸步難行。而自己的建築行動格,必須先透過機甲行動格的效果才能產生。
時間旅行(Borrow from the Future)是《時空亂序》最具代表性的設計。你可以在「現在」向未來借資源(紫晶、鈦金屬等)。未來回合必須把資源送回對應時間點,否則會產生悖論(Paradox)。悖論不是立即懲罰,而是延遲爆炸,讓你必須精準規劃長期回收節奏,而借資源也是一個分數的來源,所以不要害怕借資源。
常見派系:
發展派(Path of Progress)
- 以科學家與研究行動為核心,執行發電廠、工廠、實驗室主要行動時可保持激昂,研究與突破板塊效率極高。
- 悖論容忍度高(4 個才觸發異常),非常適合長期規劃與科技路線。
- 疏散需求嚴苛(3 座實驗室)且發電廠昂貴,時間旅行能力相對偏弱。
和諧派(Path of Harmony)
- 水資源產出極佳,啟動階段後每個空格給 2 水,且招募與補給工人用水更省。
- 能力分布平均,幾乎沒有明顯短板,適合穩定發展與容錯率高的玩法。
- 水的各項支出也偏高,往往需要額外供水廠支撐經濟。
統治派(Path of Dominance)
- 建築成本低廉,補給工人是自由行動且用水極少,加班懲罰幾乎可忽略。
- 非常適合以工程師與建築連鎖為主軸的行動密集型策略。
- 缺乏自然水收入,且時間旅行得分偏低,後期需避免引擎失衡。
救贖派(Path of Salvation)
- 起始即有中子礦,時間旅行與歸還的得分能力極強,補給分數潛力也很高。
- 若水引擎運轉順暢,可在每個時代穩定轉化大量分數。
- 除了免費啟動機甲格少一格外幾乎無明顯缺點,公認基礎盒頂級派系之一。
聯合派(Path of Unity)【擴充派系】
- 強調效率與穩定,能力設計偏向降低波動、減少懲罰,是高容錯率派系。
- 在資源運轉、行動成本與節奏控制上表現平均,較不依賴極端策略(如大量時間旅行或軍事壓制)。
- 整體手感像是發展派與和諧派的折衷版,適合長線規劃與保守取勝。
優缺點整理:
優點:
主題與機制高度融合:時間旅行不只是設定,而是核心玩法。
策略深度極高:短期效率 vs 長期風險的拉鋸。
派系重玩性強:同一張地圖,每個派系都是不同遊戲,至少基礎4個派系也可以玩4次以上?再加上配合不同的領袖能力、疏散條件,以及每次遊戲建築的不同,會有很多不同玩法。
美術與桌面存在感爆表:機甲模型與板件質感一流
缺點:
學習門檻高:新手第一次通常「不知道自己問題在哪」
遊戲時間偏長:4 人完整局常超過 3 小時,加上最受好評的大擴「時間裂隙」,可能會4-6小時。
錯一步會痛很久:對不喜歡長期規劃的玩家較不友善
時空亂序 擴充與模組總覽(含時間裂隙、缺陷未來、經典擴充合集)Anachrony: All Modules & Variants Guide (翻譯)
2.遺珠之憾
橫濱紳商傳
Yokohama (2016)
因為炸彈剋星評價不錯,會想要玩這位日本設計師林尚志的排名最頂尖作品(現在已經被炸彈剋星超越),這款其實跟伊斯坦堡(Istanbul)有些類似,但被認為是伊斯坦堡的進階版本。玩家扮演明治時代橫濱的商人,透過鋪設商業路線、建造店鋪、擴張影響力,在有限的行動數中創造最大的商業網絡與分數。你要做行動前,先把自己的行動人員:放在某一個地點,然後沿著你之前鋪設的路線移動過去,相對於伊斯坦堡則比較是固定的1-2步移動,比較沒有這種彈性的規畫。但如果要討論這款是否能取代伊斯坦堡,我是覺得不行,因為橫濱紳商傳是屬於策略度較重,需要高度規畫的遊戲,在思考最佳解時是很有趣,但是多玩幾次反而重複性略高,因為能得分的點固定就那幾處。而伊斯坦堡因為有許多卡牌,再加上擴充帶來更多卡牌,反而能打出一些出其不意的效果,再加上有中立商人可以交換資源,會讓玩家有了更多的彈性,且又支援5人+遊戲時間短+茶館骰子的歡樂,遊戲的耐玩度也會比較高。
3.失望桌遊
幻獸奇旅
Wondrous Creatures (2024)
這是一間韓國公司設計的桌遊,之前因為玩了搶救亞馬孫(Life of the Amazonia)覺得很不錯(在我2024十大桌遊有介紹),而幻獸奇旅似乎在發售後評價也不錯,有小方舟動物園之稱,就買了一盒來試玩,沒想到玩起來不如預期。遊戲是透過蒐集生物蛋、工人擺放、工人騎乘生物又有不同效果、再加上有諸多卡牌可以透過組合產生效果。地圖美術以及遊戲的米寶跟搶救亞馬孫類似,設計算很精緻,規則也不難教,但為什麼玩起來覺得有點失望呢?可能玩過的大作太多了,卡牌的變化度相對顯得不足,打了幾張牌都覺得效果類似,在有限的時間下,同樣以卡牌聞名的大作像是方舟動物園、重塑火星或是水下城市相比,並沒有一些特別之處讓人想要再去玩,所以玩完就賣掉了。
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