2021年Top 10 Board Game 十大桌遊回顧

最近看著許多部落客的文章、Youtube影片及Bilibili的視頻,都在新的一年,雖然已經2023年了,上回發了一篇2022年的十大桌遊,後來經過整理,也來分享了自己2021年玩的十大桌遊,作為一種心得回憶。由於我很少進桌遊店玩,也沒有去蹭別人家的桌遊,所以原則上大約等同於自己購入的遊戲。這一年的關鍵就是挑戰了奧丁的盛宴,然後就開啟了自己的重策遊戲之路,所以很多推薦的遊戲都是重策遊戲。選入標準:
1.不一定要2021年才出版的遊戲,但是必須是2021年才玩到的遊戲。
2.遊戲類型不限輕中重策,主題或家庭聚會也可以。
3.挑選的方式當然是主觀的,因為是我個人的喜好。

1.十大桌遊 (複雜度由輕至重排列)

1.奮進號:大航海時代
Endeavor: Age of Sail (2018)

這個是2009年版本的美術重製,是個大盒毛線遊戲,設計師是來自紐西蘭的Carl de Visser和 Jarratt Gray。遊戲中扮演的是歐洲強權的大航海時代,要去北美、加勒比海、南美、非洲、遠東、印度六個地方擴張自己的勢力。由於也算是老遊戲了,然而機制仍算是樸實剛健,一共有4大軌道:工業軌可以建造更強大的建築、文明軌則是招募更多人力、財富軌是讓更多已在建築物工作的人重新可被利用,而影響力軌則是可以擁有很多的卡牌,卡牌可以賦與更多的能力。透過航行和佔領,玩家可以拿到許多小token來加強自己的能力或增加行動。遊戲的downtime不會太長,且會慢慢感受到自己的成長,美術設計雖然不會很引人注目,但古典畫風也不失典雅。2018年版本最大的更動是多了偉業系統,每回合可以從15個劇本中選擇其中3個劇本,來讓遊後期有著不一樣的路線, 算是有畫龍點睛的效果。
不過相對於偉業,擴充Endeavor: Age of Expansion (2020)其實更加有趣,可以讓卡牌疊加,不會太容易被卡牌上限可綁死,目前只有英文版,代理的機會不大,但語言基本上沒有太大的困難,只有讀說明書的人要辛苦一點。缺點是因為發展變快,第6回合就發展差不多,反而第7回合變得可能會沒事做,算是設計上沒有恰到好處,但還是值得體驗。


2.阿納克遺跡
Lost Ruins of Arnak (2020)


2020年最紅的2款結合卡牌構築(DBG)和工人擺放的遊戲,莫過於失落的阿納克遺跡和沙丘:帝國(Dune: Imperium)了,由於遊戲的玩法和畫風,我先選擇了這款,因為代理一直遲遲沒消息,所以我就先選擇Amazon買了英文版,並且又列印了中文化的內容套入卡牌中,變成了中文化版。阿納克就以工擺遊戲來說其實非常地嚴苛,每個人只有2個工人可以使用,且也沒辦法透過解鎖而得到第3個工人,而起始卡牌只有6張,然後一開始會抽出其中5張成為初始卡牌,必須透過購買物品(黃色)或神器(藍色),來加強卡牌的強度。但神奇地就是遊戲只給了少少的工人和卡牌,卻可以因此獲得連鎖而大量的資源,用來支撐整個遊戲的運作,例如探索新地點得到的資源,但打怪又會消耗資源;而爬科技軌需要消耗資源,但也會得到一些資源和助手,來讓你得到更多資源,彼此是相輔相成。管理金錢、指南針、石板、箭頭和紅寶石,任何一樣資源缺乏,都可能造成引擎完全癱瘓而空轉,所以每一步都要很小心。卡牌的過濾還是很重要,適度地撕牌來精簡自己的牌庫,可以讓牌的效益發揮最大。

沙丘:帝國(Dune: Imperium)的比較,可以參考這篇:2022年10大桌遊回顧

個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:
失落的阿納克遺跡的詳細策略指南


3.奧爾良
Orléans (2014)


抽袋構築(Bag Building)的始祖,我買的2020年再刷的中文版,內容已經包含五人擴(原本遊戲設計是2~4人),但是其實5人一起玩,地圖蠻卡的,有可能運氣不順,就發展不了,4人還比較適合的人數(應該要學某些遊戲一樣,人數較少時應該規定地圖某些地方不能去之類)。其實跟卡牌構築的玩法很相似,只是它變成了抽袋,提供了另類的樂趣,遊戲非常簡單輕快容易上手,看似運氣,卻保有一定程度的策略。我那時有特價活動,所以連擴充強敵入侵(Orléans: Invasion)貿易與陰謀(Orléans: Trade & Intrigue)都有購買,學習難度不高且能增添一些變化,強敵入侵有玩過幾個模組還不錯,除了對基礎的改進(設計村莊(village)這款遊戲的夫婦參與的)、也有了雙人模式、單人模式和合作模式,至於貿易與陰謀則還沒玩過,聽說讓遊戲從溫和地競爭變成了有攻擊性。跟許多德式遊戲一樣,其實和「奧爾良」關係不大,換個地點感覺也很可以。起始有4種角色板塊(白色的農民、藍色的船夫、褐色的工匠和黑色的商人),而灰色的學者和黃色的僧侶則要透過遊戲過程中才能取得,不同的行動需要用不同的角色板塊來搭配,所以如何利用手上現有的角色板塊來發揮最大效益是很重要的,而每雇佣一位新的角色,除了多一點機會抽到該顏色以外,可能會再多一些獎勵來讓遊戲更順利,例如雇佣工匠就可以拿到齒輪,齒輪蓋住了行動需要的角色板塊位置,日後再執行此行動就可以少放板塊。而雇佣商人可以擴展城市,讓自己有更多行動可以選。而市政廳則是用來精簡袋庫的做法,可以把不想要再被抽到的角色板塊貢獻到公益事業,並換回一些資源或分數,設計師後來也有做了其他類似的抽袋構築遊戲像是南美高原(Altiplano),但並無法撼動奧爾良在玩家心中的地位(BGG曾經進入前25名)。


4.水下城市
Underwater Cities (2018)


這位設計師也是近來很火紅,來自捷克的Vladimír Suchý,我手上有的就是叔叔的遺囑(Last Will)水下城市(Underwater Cities),水下城市是玩過一次就讚歎這個卡牌遊戲真的好玩,而且在心中已經是可以取代殖民火星(Terraforming Mars)的那種,以前網路上有很多水下和火星的比較,直到方舟動物園(Ark Nova)出來後,大家注意力才有所改變。

地球上的海洋佔了7成,陸地才佔3成,但人類對水下的了解比太空還有限。地球人口過剩,人類發現要殖民火星還需要四十年,現在只有一條大道等待人類來擴張,就是海底世界!你將建設一個自給自足的國家,世界的希望就在於你的水下城市。

由於我自己有專欄介紹,所以這裡就不再多提了,可以參考這篇:

水下城市(Underwater Cities) vs 殖民火星/重塑火星(Terraforming Mars)


5.魯濱遜漂流記 詛咒島之謎
Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (2012)


1719年Daniel Defoe發表的小說,原型可能是蘇格蘭水手Alexander Selcraig一個人在智利Más a Tierra小島生存4年之久的經歷,該島Isla Más a Tierra於1966年更名為Isla Robinson Crusoe。而這款遊戲是扮演魯濱遜,因為船隻故障漂流到一個小島,在第一個劇本中,夏天就要結束了,必須儘快建造庇護所、屋頂和柵欄,以及生出火堆,引起其他海上船隻的注意,並且能撐過漫長的寒冬。基礎篇有6個劇本(漂流者、詛咒之島、珍妮的求救、火山島、食人島、魯濱遜家族),彼此間並沒有直接的關連性,在中文版第一版多了第7劇本:金剛島驚奇冒險,而我是第二版則是沒有第7但有第8劇本:自然學家。前6個劇本我是都有玩過了,但第8劇本沒有玩過,這個劇本是介紹達爾文貝爾格號於1831-1836探險的旅程,但因為我有買擴充貝爾格號之旅(Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island – Voyage of the Beagle),裡面有更完整而連貫的5個劇本介紹整個達爾文的故事(探索與採集、修復與補給、水文勘探任務、部落之島、家的方向),所以這個濃縮版就沒玩了。

遊戲本身其實是蠻複雜而具有難度的,不只是規則上相當細瑣,有很多事件的判定一開始流程還不是很順暢,中文版說明書也沒有詳細介紹(舉例:在野外過夜沒有回來的判定),需要翻英文版第2版的電子說明書才能看到細節,另外就是遊戲的難度也不低,如果沒有謹慎的規畫,只想要靠骰運強行撐過的話,可能只能得到滅團的下場。不過如果一旦能夠驚馭這個遊戲的規則,其實代入感是相當不錯的,中間有很多事件卡和物品,取得的順序也很關鍵,需要通力合作,才能夠克服層層難關,最了解遊戲的人,必須協調大家分工合作,並給予每人足夠發表自己意見的機會,不然合作遊戲容易陷入成為一人遊戲。


6.奧丁的盛宴
A Feast for Odin (2016)


烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)老師在農業桌遊的表現,相信應該沒有其他設計師能超越了,包括像是農家樂(Agricola)洞穴農夫(Caverna: The Cave Farmers)港都情濃(Le Havre)阿勒農場(Fields of Arle)等,都是BGG常年的百大之作,尤其是農家樂的經典我想是眾所皆知,後面雖然再出了許多作品,能夠讓烏玫瑰山老師登峰造極,大概就是奧丁的盛宴吧。這個遊戲主要是結合了工人擺放、板塊拼放、職業卡的不對稱能力、甚至連烏老師少見的骰子機制都有了,而且還有一個還蠻容易學習的單人模式(雖然我都是在BGA玩比較多)。遊戲的背景是扮演北歐維京人,必須透過農耕、狩獵、市場交易、出海搶奪、移民等方式,來取得必要的資源和成長。遊戲裡面出海能占據的島嶼,會隨著回合而逐步開放,可以發現這個順序是和維京人的歷史發展有關係的,前期的島在英國這帶,而愈後期出現的島愈接近北美洲。初始四島是設得蘭群島法羅群島冰島格陵蘭島;而翻面四島是熊島巴芬島拉布拉多半島紐芬蘭島。遊戲最大的核心機制就是透過工人擺放取得想要的板塊,然後在自己的個人版圖上拼圖,只要能夠把版圖上面印的資源利用板塊圍起來,就可以每回合得到收益。遊戲只有7個大回合,而資源的收益只有6次(錢幣收益有7次),所以如何有效地來拼板塊,是一門非常大而有趣的學問。基礎遊戲已經很不錯了,但那時因為看到網路上說挪威擴更厲害,且解決了基礎遊戲中畜牧流偏弱的問題,所以買完不到2個月後就入手了挪威擴(A Feast for Odin: The Norwegians)。挪威擴裡面調整了部份工擺的配置,並且會根據不同的玩家數量而有不大相同的工擺格,所以遊戲的平衡度更佳,然後每回合剩下的最後1-2工人才可以占據的特別行動格更是畫龍點睛,把整個競爭又提升了一個層次。硬要說遊戲有什麼硬傷,大概就是設置比較複雜而且需要超大的桌面。一般的桌子是無法讓四個人一起玩本遊戲的,像我常用的桌子126x80cm要玩兩人遊戲都還裝得有點擁擠。另外就是雖然每次會想嘗試不同的路線,但總覺得搶劫是個很強的行動,以及部份的島嶼就是相對弱一些(例如冰島就比法羅群島來得厲害)。

個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:
奧丁的盛宴:61個行動格的策略回顧
奧丁的盛宴 挪威擴展:兩人局的每個行動格策略


7.工業革命:蘭開夏 (2018)

Brass: Lancashire (2018)

 
和工業革命:伯明翰的心得類似,可以參考這篇:2022年10大桌遊回顧


8.蒙巴薩
Mombasa (2015)


在我寫下心得時,這遊戲剛出了重製版不久,即天際礦脈(Skymines)。Alexander Pfister的三大作品之一(另兩作就是大西部之路馬拉開波),遊戲背景是在非洲殖民大陸,扮演4位投資者,利用在蒙巴薩、開羅、聖路易和開普敦這4間公司影響力,並發展咖啡、香蕉、和棉花等產業,以及完成合約的簿記和鑽石。遊戲的特色就是構築牌庫(其他遊戲是牌庫構築),一開始會有3個牌庫,而能打出3張牌,在回合結束後這3張牌就會分別進入這3個牌庫,接著從3個牌庫選1個牌庫取回,也就是說,打出的牌最快要2回合後才能再打出,而構築牌庫的思考量大多了,我們的村規做法是在回合結束時才選擇這3張牌各自要進入的牌庫,而不是回合開始時就要決定好。遊戲只有7個回合,所以到後面要取哪一個牌庫回來作為下回合的手牌就很不容易,而且如果寶石和簿記軌走到一個程度,會開啟能打出4、5張牌,但相對也變成只能從4、5個牌庫中選一個取回。遊戲中鋼盔很重要,因為除了可以得到資源,爬升軌道,還可以把其他公司打到房子要收回去(等同是一間+1另一間-1,這個算分影響很可觀),非常暴力,有點不像德式策略了(馬拉開波在引用這個機制時就有削弱了)。2人遊戲會比較沒那麼好玩,因為沒辦法有效發展4間公司,但4人遊戲就很激烈了,因為公司的消長更迭會非常頻繁。這遊戲基本上就三個主要流派,發展公司、簿記和鑽石,其中簿記一直被認為是最困難的,常被認為只是輔助角色,而如何投資正確的公司,就是關鍵了。若遊戲開始時,公司軌使用A面並照規則書建議的初始設置,會導致蒙巴薩公司有過強的疑慮,所以玩過有熟悉後,最好是能隨機放置A/B面,避免套路。至於公司簿記,目前還想不到什麼改進方案。


9.靈跡島
Spirit Island (2017)


雖然我比較不喜歡美式策略,也對一些精靈奇幻的主題沒什麼興趣,而靈跡島的封面美術其實很普通,而重度又達4以上,上手難度偏高,所以一開始並沒有太大的興趣,但後來比較熟悉後,才覺得這款也是個神作,而且是每一步都很緊張的那種。在沒有開局模式以前,大概基本四個精靈勉強能贏就很不容易了,但有了開局模式後,敵人的難度就下降許多,所以可以挑戰更高難度的模式(有開局模式加持仍可能會滅團)。遊戲是個完全合作模式,支援1~4人,但其實最適合還是1~2人,因為這遊戲的運算量很大,4人的協調上會有困難,除非大家都對這遊戲很熟悉,其實在電腦上玩是比較適合的,且學習上比較不會對卡片有錯誤的解讀,但缺點是電腦版只有英文版,不過這遊戲的術語還不至於太困難,只是一開始對於許多名詞的定義需要釐清,記得那時候第一次玩英文版的教學模式,竟然花了我一個多小時。背景是發生在一個原始的島叫作精靈島(中文版因為版權問題只能叫靈跡島),有原住民達昂人,和自然的精靈一同合作,對抗外來的入侵者:人類。人類會從海邊或現有的村莊/城市繁衍並四處擴張,如何抵抗人類的擴張就相當重要。基礎遊戲提供8位精靈,Promo再提供2位,結合了日、月、火、氣、水、土、動物、植物八種元素,除了卡片本身的效果,若卡片中的元素數量達到某個條件,可以觸發精靈的特殊能力,來對人類造成更大的破壞。一開始每回合只能打出1~2張牌,但隨著靈跡放置愈來愈多,個人版圖的能力也會增加,可以得到更多能量和打出更多牌。如果不熟悉的玩家,從閃擊之雷、生機之岩、波光之流和彌天焰影來作為初始是相當合適的,進階玩家再去挑戰徹響之雷、掠食之潮、喚夢之使和蔓生之林,遊戲初始設置針對較簡單4位精靈有個建議卡牌的產生順序,如果熟悉遊戲後,可使用隨機抽牌來代替初始的建議設置,會得到更多樂趣。這遊戲英文版後續還出了很多擴充,不過我興趣沒那麼大,因為連我擁有的這10位精靈我都還對其中幾位很陌生了(有些真的是使用上難度偏高)。玩完心得是人類破壞大自然真的太可惡,但如何兼顧經濟開發和環境之續,比桌遊困難太多了。

個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:
靈跡島的固有開局模式

10.快餐連鎖大亨
Food Chain Magnate (2015)


Splotter Spellen(一般譯為「海獺」或「斯波特」)這間公司是個很小的設計團隊,專門做複雜、滾雪球的經濟遊戲模型而聞名,包括出道時的大作路與船(Roads & Boats, 1999)印度尼西亞(Indonesia, 2004)中世紀(Antiquity, 2005),然而這3款作品大約都是20年前的作品了,目前前者已有中文版,後兩者中文版也都眾籌成功。不過這些作品終究是比較小眾市場,真的讓這個設計團隊聞名的作品,必然就是快餐連鎖大亨了(又簡稱為「肥腸麵」或「快餐」)。遊戲是建構在2~5位玩家(若有擴充可到6位),經營自己的快餐廳,必須聘請員工、擴充據點、營銷食物需求,生產食物並利用價格和距離來讓顧客買單。遊戲沒有骰子和牌運問題,完全是看你要如何決定發展的路線,流程可說是一步錯、步步錯,經濟就是滾雪球,領先的人會賺更多的錢,投資更多新店和員工,而讓落後的人完全無法追上。而為什麼會有這麼嚴重的問題呢?因為遊戲中賺錢除了服務生提供少量以外,大部份的來源必須透過銷售,只要沒有銷售就沒有收入,但是卻又要支付員工薪水,而銷售本身卻是個不穩定的收入來源,有可能因為被其他人開設新店或削價競爭而讓收入空轉。之前是有另一款有類似狀況的遊戲即強國爭壩(Barrage, 2019),但是強國爭壩的個人面版可提供可靠的收入來源,發電這個不穩定的收入不是非拿不可。這類遊戲贏的人會覺得很好玩,輸的人就覺得會很苦。後來又推出了擴充快餐連鎖大亨:番身機制與茄妙構想(Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas),這個擴充提供了很多新的食物,例如像是咖啡、炸薯條、壽司,到底是減少了滾雪球的差距並提供了翻身的機制,還是想番茄醬一樣變得更血腥了呢?這只能多玩幾次才知道了。不過因為這個遊戲很血腥沒辦法很常開局,所以我擴充的經驗真的很有限,不過只用擴充的新里程碑而不加上其他食物來玩基礎遊戲,會有營銷流太強而人力流/培訓流偏弱的問題,反而不如基礎的里程碑來得平衡。

個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:
快餐連鎖大亨 開局策略
快餐連鎖大亨:番身機制與茄妙構想 開局策略

2.遺珠之憾


拉格蘭哈莊園
La Granja (2014)


大盒版今年會推出,我玩的是香蕉桌遊的初版,美術是手繪水彩農村風,標題翻譯本身比較奇怪,西班牙文La Granja即是「莊園」的意思(La是冠詞,而Granja是莊園),所以多個「拉格蘭哈」反而有點多餘。一卡兩用的遊戲已經很常見了,而這遊戲的亮點就是一卡四用,一張卡片若放在個人版圖的左邊可當作田地用、放在上方就是手推車、放在右方是農場擴展、而放在下方則是當助手,助手有的效果是每回合一次,有的是持續生效,如何把每張卡片放在最適合的位置就是思考的重點。遊戲本身又結合了拿骰子做對應事情的機制,這點在晚一年出的奧地利大飯店(Grand Austria Hotel)也有見到,但是核心機制則是送貨,要想辦法完成訂單再送到市場或是解鎖行會的特殊能力。遊戲不同的路線就是差在要先建構莊園還是要先發展行會,一開始只會開啟6個行會的其中3個,而行會若能儘速完成,後面會有很大的收益。其實這遊戲本身個人是覺得蠻有意思的,也在BGA上玩過不少盤,但在玩實體遊戲和推廣時卻遇到了一些困難。首先是一牌多用裡,助手的功能雖然是有中文版,但在打牌時需要消化這些文字卻比較吃力,常需要詢問和確定實際效果,導致助手的功能容易被忽略;第二是遊戲始終跳不出送貨的框架,不管做什麼事情都要靠送貨,而馬車的容量其實很有限,而遊戲只有六回合,其中有三個回合必須分別選擇不同的馬車運輸量,所以計算每回合要使用的馬車和對應運送的資源必須計算非常地精準,且沒有其他補救方式,這也會增加了一些挫折感;第三是遊戲雖一卡四用,但是一局遊戲中能夠到手上的卡其實並不多,要透過濾牌打出自己想要的路線較困難,偏偏資源又比較卡,如果和牌無法對應,有可能經濟會癱瘓。基於以上因素,我只能把這個遊戲放在遺珠之憾了。


3.失望桌遊 (BGG評價佳,但玩起來有落差)


瘋狂詭宅第二版
Mansions of Madness: Second Edition (2016)


從2020年開始玩桌遊後,大部份都是玩策略遊戲,主題遊戲接觸甚少,基本上只有山中小屋(


Betrayal at House on the Hill)而已,而山中小屋本身劇情比較弱,主要是前期大家在古屋裡遊盪,後面有人叛變導致其他人需一起消滅叛變者,不過盒子不大卻能裝了50個劇本,也算是創意十足了。後來看網路上介紹如果這一類的主題遊戲要更進階一點,那就要考慮像是瘋狂詭宅、全球驚悚(Eldricth Horror)詭鎮奇譚版圖版(Arkham Horror (Third Edition))等等。那時候第二版剩貨已不多了,一次就買了大全套回來,包括超越界限、詭鎮街道、暮光聖堂、長蛇之路(只差驚魂之旅是缺貨的),那時看到一大盒回來本來還蠻期待的,光木製收納盒也裝了很久。不過跑完了第一個劇本「永世循環」後,卻覺得流程上有點空虛,也是前期遊盪,開地圖開到一個程度開始鬼怪出現,然後就邊打邊逃,最後終於逃出,由於有APP輔助,所以多了劇本可以看,而且怪物的血量由APP來幫助管理。可能劇本上對於克蘇魯題材並沒有特別有共鳴,也沒感受到劇本有什麼曲折離奇之處,所以就較未能融入,變成就只是一次點APP、擲骰、下一位這樣。後來又玩了第二和第三劇本,開的對象是不同的團,但好像還是一樣公式化,可能少了山中小屋那種後面叛變導致要互相對抗的緊張感,再加上團員們也對克蘇魯題材的興趣沒那麼高,不會很想一直聽故事,後來遊戲就被我整套賣掉了,大概賣的這半年,都還不太能再去嘗試其他主題遊戲,直到復仇女神號(Nemesis)的出現,才重新拾起我的信心,可以參考這篇:2022年10大桌遊回顧


仙境幽谷
Everdell (2018)


這款遊戲也是近年來很多熱門遊戲的重要風格,就是以大自然為背景,適度可以搭配奇幻風格的高顏值遊戲,其他相似的像是展翅翱翔(Wingspan, 2019)國家公園(Parks, 2019)森生不息(Living Forest, 2021)芳野尋蹤(Meadow, 2021)卡斯卡迪亞之旅(Cascadia, 2021)等。由於這款曾經衝進BGG前30名,當然會想嘗試,本來想連擴充珍珠溪(Everdell: Pearlbrook)一起收,但擴充價格竟然比基礎還昂貴,所以就沒入手。遊戲本身分為冬春夏秋四個季節,在春天和秋天會有收入。遊戲的流程比較固定,先利用工人擺放來得到對應的資源,再利用蒐集的資源打出卡牌來得到相對的能力成長、額外的收入或額外的行動格,最後利用工人擺放完成里程碑或是打出卡牌的成套蒐集來換分,不過卡牌上限是15張,也是有可能會滿的,所以太廢的卡需要自己斟酌。玩家們扮演的是動物們的領袖,要打造自己的城市和讓自己的部落變得更強。其實卡牌方面的創意我是給予認同的,有很多牌彼此在搭配之下會有些不一樣的組合或效果。互動性不強,主要還是在工人擺放的競爭。在冬天能做的事不多,但經過四季到秋天,資源多了,可以做的事情也變很多,這比較符合新人第一次玩的學習曲線,不會一下子進入的資訊量太大。


這遊戲第一個缺點是卡牌的文字敘述量較多且字很小,沒有良好的圖示輔助,然而卻有8張會流動的卡牌放在中間草地讓大家挑選,會看不太清楚,常常需要反覆站起來看到底是什麼功能,而有些建築物卡牌還可以讓別人來佔行動格,因為字真的太小很容易且要站看起來嫌麻煩就容易被忽略;第二是因為資源已經很卡,如果牌運好抽得好牌,會產生影響很大的效果(例如要能打出「丈夫」和「妻子」,只打出其中一張就效果不佳;或是只要能蓋出某個建築物,就能免費打出某個角色卡這種過於破壞平衡的設計,例如打出法院,就能免費打出法官);第三是擴充真的太貴,結果珍珠溪價格又炒更高了;第四是那棵立體大樹組了反而阻擋視野,建議不要組;第五是遊戲結束時間不同,且大家的季節變換不同,導致提前結束的人只能枯等其他人做完剩下的行動。不過對於喜歡的人來說,美術顏值佳,遊戲不是太難學,又有卡牌各種花俏的變化,可能就有很多固定粉絲吧。因為手邊還有更多類似機制但覺得更好玩的遊戲,所以這款最後就沒留下了。


馬拉開波
Maracaibo (2019)


因為大西部之路(Great Western Trail)一直等不到貨,又看到介紹說這款融合了蒙巴薩(Mombasa)和大西部之路,是Alexander Pfister(簡稱AP老師)的集大成之作,想說之前玩奧丁的盛宴也是集大成之作好像蠻不錯的,就買回來試試。Maracaibo是委內瑞拉的大城,也是盛產石油和閃電的地方。這款遊戲和蒙巴薩一樣是殖民背景,要在加勒比海發展並和英格蘭、法國、西班牙三大列強保持合作,從聖胡安(San Juan)出發,順時鐘繞一圈回來,繞四圈遊戲就結束。本身有蒙巴薩裡那種可操控不同勢力來增加該勢力在地圖上影響力的機制,又有大西部之路那種自行決定要走幾步,然後根據走到的位置執行該地點行動的類大富翁機制,甚至還比前兩者多了劇本以及許多微調的板塊,可以改變地圖上的各條路徑而讓每次遊戲體驗有所不同,地圖顏色也比較鮮豔是我喜歡的風格(雖然有些人會說不喜歡這種風格)。第一次讀規則就讀得有點吃力,對於在城市或村莊戰鬥的細節老是搞不清楚,而遊戲的圖示有點多,說明書用了好幾頁來介紹,為了認識這些圖示也是頗花時間。

不過實際玩起來,會覺得這個遊戲雖然是披著重策的皮和規則,但是若能完全了解規則,遊戲的難度其實不高,且操作上卻隨機度很大,這點就比較違反直覺了(通常愈重的遊戲應該隨機性愈少)。舉例來說,到城市的同時可以經由打出卡片,並透過卡片左邊的物資去城市交換貨物,進而換得解鎖船隻技能的獎勵,然而卡片的隨機性卻很大,以致於要滿足會變得很隨機。而蒙巴薩和大西部之路的主要機制建立在自己買牌的牌庫構築,而這遊戲走得卻是水下城市(Underwater Cities)殖民火星(Terraforming Mars)那種卡牌大量流動的方式,然而卡牌的變化度和combo的成就感又沒有前兩者來得流暢,而手上的卡牌雖然流動得快,卻沒辦法有效的濾牌(有些要留著去城市交付貨物)。雖然劇本微調可以增進遊戲樂趣,但這遊戲玩一局的時間並不短,劇本的設置其實對遊戲的體驗沒有影響很多,終究還是個策略遊戲。探索路線算是提供一個不同的路徑來得到獎勵,然而若以探索為主,其實得到的獎勵終究還是偏弱,比不上別人快速繞圈而得到的獎勵。遊戲中能打出的卡牌主要有4種,包括綠色(增加收入)、紅色(持續效果)、藍色(助手行動,設置後行經該點可觸發,類似大西部之路)、棕色(即時效果),而這遊戲卡牌間會有互相加成,舉例來說要打出一張港口來增加收入,但又必須也要有打出皇冠的牌,收入才能再增加,然而這遊戲的圖示真的太多種,要抽到對應的牌並且有足夠的錢來打出真的很不容易,所以收入也蠻很不太穩定。這點讓我有類似感覺的就是方舟動物園(Ark Nova),但是方舟動物園卻能夠組出一些意想不到的效果。最後就是說到遊戲的個人船隻面板了,這個面板如果沒有雙層,會跟水下或火星一樣很容易打亂,所以買加強後的雙層木製面板是必須的,接著是船隻技能的解鎖,雖然路線看似很多,不過增加錢、和提升手牌張數是必解,剩下就看個人決定了。


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