2022年Top 10 Board Game 十大桌遊回顧

最近看著許多部落客的文章、Youtube影片及Bilibili的視頻,都在新的一年,分享了自己2022年玩的十大桌遊,個人覺得自己也可以來分享一篇,作為一種心得回憶。由於我很少進桌遊店玩,也沒有去蹭別人家的桌遊,所以原則上大約等同於自己購入的遊戲。之前的回顧請看此!
2021年Top 10 Board Game 十大桌遊回顧
選入標準:
1.不一定要2022年才出版的遊戲,但是必須是2022年才玩到的遊戲。
2.遊戲類型不限輕中重策,主題或家庭聚會也可以。
3.挑選的方式當然是主觀的,因為是我個人的喜好


1.十大桌遊 (複雜度由輕至重排列)


1.太空基地
Space Base (2018)


雖然我手上買過好幾款以骰子為主的聚會遊戲,例如駱駝大賽(Camel up)馬尼拉(Manilla)牙買加(Jamaica)等,這些遊戲帶來了歡樂,但是自己能發揮的空間卻很有限,這時太空基地反而顯得有其特色,有成長的要素,看起來似乎可以控制些什麼,初學者會認為骰子的運氣總是扮演著重要角色,但在BGA玩過後,發現高手就是高手,能夠隨時轉換策略,並且在比數上大幅拉開差距,讓人嘖嘖稱奇。遊戲的進行方式,就是每個人輪流擲2顆骰子,例如骰出2和4,擲骰的那位玩家執行2 + 4對應的藍色行動,或執行6對應的藍色行動,其他玩家則同時執行相同骰數的紅色行動。一開始骰數的1~12藍色行動每個人都是相同的,但是隨著買牌愈來愈多,藍色行動會不一樣,而每當買新的藍色行動卡來覆蓋相同骰數的舊卡,舊卡轉180度倒插放置變成紅色行動,所以遊戲人數多寡會對策略造成影響,到底是先顧藍色行動,還是紅色行動呢?這就考驗玩家的智慧了。


2.X行星之謎
The Search for Planet X


之前桌遊大多以策略為主,推理這種特殊題材較少見(雖然某種程度上來說,推理也是策略的一種)。以前想詭影尋踪(Cryptid),但自從斷貨後就一直買不到,聽說這款是超越詭影尋踪的作品,又可以和APP搭配自己玩。玩完的心得是:推理的樂趣真不錯!遊戲中是扮演一群科學家,為了找尋X行星,各自努力依據現有線索,進行勘測(揭露指定扇形範圍內的某種星體有幾顆)、掃描(揭露一個扇形區域是什麼星體)、研究(揭露兩種星體之間的關係)、若勘測範圍愈窄,雖然結果愈精準,但愈耗時而要向前走更多步,由於遊戲永遠是從走到最後的玩家開始,所以這個遊戲將一個原本各自找尋星體的規則增添了互動,而若有人推理出現錯誤,雖然有可能對其他人造成影響,但若自己的線索、推理和資訊量足以克服,也是另一種成就感。


3.勃根地城堡:豪華版  (2019 Alea版本)
The Castles of Burgundy (2019)


中策最有名的設計師Stefan Feld (簡稱SF),2011的老遊戲了,玩的是2019的豪華版,這個版本相當有誠意,整合了8個小擴和許多之前不易蒐集的各種玩家版圖。巧妙地運用骰子數字的加減,在每個玩家各自的版圖上進行耕耘並得到各種特殊收益。每人手上有2個骰子,舉例來說,若骰出1和6,那這回合就只能在遊戲版圖1和6的位置置放板塊,那不想要1和6怎麼辦呢?遊戲有錢幣可以做微調。遊戲第一次比較辛苦一點是要認識各式各樣的建築物和它們的功能(建築物、牲口、修道院、城堡、礦坑、船隻),且建築片實在做得有點小啊。跟前面提到的太空基地一樣,看似骰運決定一切,但其實玩法策略相當多元,如果能夠順利組成小combo,會有一定的爽度,遊戲中的互動不多,最佳建議人數是2人。


4.沙丘:帝國
Dune: Imperium (2020)


2020年最紅的2款結合卡牌構築(DBG)和工人擺放的遊戲,莫過於失落的阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)和沙丘帝國了,這2款遊戲的比較已經在太多Youtube或Bilibili被比較過,每個人的喜好不盡相同,看法自然各有差異。我當初也是先被阿納克吸引(可能是沙丘的美術實在是頗為樸素),大概隔了半年才入手了沙丘。沙丘這個小說很古老了,第一版於1965年推出,曾於1984年和2021年被拍成電影,而本遊戲的美術是比較接近2021年版本。沙丘這麼龐大的小說,要濃縮在電影中是非常困難的,一開始確實會擔心如果對沙丘的背景一無所知,玩遊戲會不會出現問題呢?事實上證明這個擔心完全是多餘的,雖然後來補看了電影,知道香料在整個文明的重要性、弗雷曼人因為穿蒸餾服就能回收水資源、以及貝尼‧杰瑟里特姐妹會/皇帝/宇航公會的關係、沙蟲的出現等等背景知識,但即使對這些一無所知,要玩起遊戲也沒有太大的困難。沙丘使用的是一牌兩用並結合工人擺放的方式,在行動時分為兩階段,先是特使階段,必須注意手上5張卡牌左邊的圖標,才能夠利用工人去佔對應圖標的行動格,而手上剩下沒打出或不想打出的牌,則進入展示階段,可以蒐集卡牌最下方的說服力、或武器,進而用以買牌,或是取得戰爭的優勢。然後進入戰鬥結算,這也是最緊張的地方了,戰鬥秘牌要保留或留到下回合再打出,不保留直接打出,別人看你太強就直接放棄,而留著下回合再出戰(田忌賽馬的概念)。而先保留秘牌,有可能讓對方繼續精銳盡出,此時你打出私藏已久的秘牌再度超車,讓對方驚嘆連連,但有可能保留完大家剛好都跳過然後你就打不出來了。
阿納克是比較德式也著重遊戲的平衡,而沙丘則相對美式,強調的是遊戲中情勢的瞬息萬變。我自己做個簡單的比較表,來說明如何根據你的口味,來選擇想要先嘗試的遊戲,當然我是建議兩個都要玩。


遊戲人數:2~3人選阿納克,3~4人選沙丘(2人沙丘需要APP輔助)


單人遊戲:沙丘有APP輔助,設置容易,阿納克我沒玩過。


卡牌構築:沙丘買的牌是丟入棄牌區,且精簡牌庫不容易,不容易永久刪除自己的牌,要再抽到比較難。而阿納克剛買的牌是放在抽牌區最下方,較快能使用,也較容易精簡自己的牌庫。


美術設計:阿納克>>>沙丘,這個各位看過圖片就知道了。


刺激:沙丘是10分獲勝,能夠即時顯示所有人的分數,你追我趕很緊張。阿納克則是遊戲結束才知道自己得幾分,一般玩家可以在60-80分,高等玩家可以90幾甚至破百。


運氣:沙丘最為了所詬病是秘牌的設計,強弱不平衡差距大,尤其在每回合結束的戰爭時,秘牌往往大幅影響這回合的戰鬥力,進而影響戰爭的勝負,而戰爭第一名拿下的1分(第三時期甚至2分)是相當可觀的,有時因為這樣輸掉會很不甘願,而第二名以後的獎勵就弱上許多。阿納克相對較為溫和,只有在搶神廟爬研究軌時會有點差異,主要的運氣點是差在探索新地點得到的獎勵比較隨機。


工人擺放:沙丘必須先是卡牌上有想去地點的圖標,才能夠去該地點,而阿納克亦是要有對應的交通工具(飛機、船、車、或2金幣當作是萬用工具),但是相對被卡的機會比較小一點。


資源管理:沙丘主要是金錢和香料比較容易,而阿納克要管理金錢、指南針、石板、箭頭和紅寶石,任何一樣資源不足都可能引擎癱瘓,所以需要更加小心地精算。


互動:沙丘>>>阿納克,阿納克仍維持傳統德式桌遊的隱性互動,只有在競爭時卡到別人的路,而沙丘則是高度互動,戰爭結算對遊戲勝負影響很大,而工人擺放的位置也會互卡。


5.波多黎各:豪華版  (2020 Alea版本)
Puerto Rico (2020)


2003的經典老遊戲,曾經霸佔BGG史上第一長達8年之久,本身是個不難入門的中策遊戲,且思考時間可說是短而輕快。它最經典的機制,就是輪到的玩家執行一個行動,其他所有玩家也同時執行相同行動,但是決定要做哪個行動的玩家,會有額外的獎勵。舉例來說,某玩家決定要執行「建築」,大家各自根據自己當下的金錢數量決定要蓋哪種建築,但是他可以在建築時少花1元,但其他人卻不行。行動能選擇的其實也不多,包括開拓者、建築師、交易商、船長、工頭、工匠,遊戲中的互動性很強,且有某種程度的互相傷害成份,例如船長行動是大家輪流送貨上船,若有人的貨上不了船,只能留1個其他都得丟人海裡。或是像交易商,只能交易4種貨物各1個,一旦有人先搶得出售,其他人的相同物品就無法售出了。工匠生產→交易商交易→船長上貨的這個環節是最瞬息萬變,稍有差錯就會輸得不甘願了。遊戲因為有許多不同類型的建築物增添其豐富性,而數量都有其限制,這遊戲人愈多愈好玩啊,2人要用殊變體,而3-5人的建築物數量都相同,所以5人遊戲會非常地緊迫,每一步時間雖短卻都很關鍵,策略之中帶有歡樂。


6.加勒多尼亞
Clans of Caledonia (2017)


「加勒多尼亞」是古羅馬時期的拉丁語地名,主要指現今大不列顛島上的蘇格蘭地區,神秘大地的農業版本(農業鋤大地),這個遊戲結合了區控、經濟和可變能力,遊戲中有2種動物(羊、牛)、3種基礎貨物(羊生產羊毛、牛生產牛乳、穀物)、3種加工貨物(牛奶製成乳酪、穀物製成麵包或威士忌),再利用這些動物和貨物來解合約。遊戲中巧妙地運用物價漲跌的概念,當大家都在搶一樣的貨物時,該貨物就會漲價,反之亦然。如何低點買進高點賣出,成為遊戲中最讓人印象深刻之處。由於在每塊地建設工廠的成本不盡相同,所以如何佔地甚至卡住別人的經濟,也是重要的一環,因此有可能需要提升自己的航行能力,一開始不能跨越任何水域進行擴張,後來就可以穿越河流甚至湖泊,這遊戲只有五回合,且同一回合不能同時買進和賣出同一貨物,因此當你經濟發展得愈來愈順手時,準備一展鴻圖時,往往遊戲就結束了。至於可變能力,遊戲一共有9個蘇格蘭的氏族,每個氏族都有各自的強項,會因為不同的氏族出現在同場遊戲中而產生了不同變化,所以整體來說可玩性是蠻高的。


個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:

加勒多尼亞氏族的通用策略


7.復仇女神號
Nemesis (2018)


之前玩瘋狂詭宅第二版時,對於主題遊戲有點感到失望,可能是一起玩的伙伴對於劇情的融入比較困難點,那時就有聽說復仇女神號雖然沒劇情,但遊戲體驗卻更好玩,BGG那時排名衝到17,中文版宣佈重刷後就毫不猶豫地下訂單,而且個人還在玩完後立刻寫下遊玩過程的戰記。
復仇女神號 (Nemesis) 初玩戰報 + 「行動卡牌、物品、房間屬性」整理
復仇女神號 (Nemesis) 二玩戰報

遊戲的背景類似《異形》這部電影,一行人搭著太空船進入光速旅行,被周遭的吵雜聲而驚醒,發現有一位同伴已經慘死在怪物手下。因此大家要在太空船上展開調查,並找尋能讓太空船返回地球的方式,或著搭乘逃生艇逃離,中間會遇到船艙失火,各種入侵者的出現,從幼蟲、爬蟲、成蟲、飼蟲和蟲后都有可能。其實遊戲時間本身已經比較長了(約2~3小時),且本身雖然是半合作遊戲,但難度和複雜度也不低,所以我就沒有再考慮買吞噬者和虛空播種者這2個擴充(會延長遊戲時間和增加難度)。這遊戲最神奇的機制大概就是所謂的半合作模式,由於每個人都有2張目標卡,其中1個目標是可以大家共同完成,另1個目標卻是要互相傷害。遊戲中雖然不能直接攻擊其他人,但卻有各種方式可以讓別人身陷火海,例如同伴被怪物追時幫他關下逃生出口的閘門,或是上救生艙就直接彈出不讓其他人搭乘。由於遊戲要到中期,每個人才需要選擇要用哪個目標作為最終目標,而前期不一起合作是不可能會贏的,所以你會發現某些人一開始表現像個好人,但是到後面怎麼變得愈來愈像壞人,等發現時已經來不及了。但基本上因為難度蠻高的,所以要完全互相陷害,是不可能存活的,前期還是要表現出互相幫忙,才有機會存活下去。


8.大西部開拓者
Great Western Trail (Second Edition) (2021)


在大陸那邊又俗稱大西部鐵路或是大西鐵,來自奧地利的設計師Alexander Pfister(簡稱AP老師)的三大進入百大的名作之一,另兩款是蒙巴薩(Mombasa)馬拉開波(Maracaibo)。其中又以大西部之路(Great Western Trail)(第一版曾由栢龍和游卡各代理一次,第二版因為代理商換為彌生和指尖,翻譯為大西部開拓者)。還記得2021年4月就下訂了游卡的大西部之路重刷+北方鐵路首次中文版+桌遊罐兒的收納,等到10月遊戲才來,重點是遊戲還沒來,就已經有第二版的中文版代理消息,然後就跟著下第二版的訂單,然後虧本把第一版全套遊戲以全新方式賣了。原本以為第二版在2022年初就要來,沒想到就一直延期,延到2022年8月才終於到貨,因此可以說為了這款遊戲,整整等了16個月。第二版相較於第一版,將牛仔/建築工/技師的男女比例/種族比例做調整,印地安人交易的帳棚變成了歹徒板塊,每回終點的堪薩斯城收益從6元變4元,其他建築物做了些調整,特別是強大的複製功能。身為曾經前10名的遊戲,卡牌構築(deck building game; DBG)和管理,以及類似大富翁的建造收費站,走到站點就做對應的事情,可稱之為複雜的大富翁,但遊戲樂趣是好玩太多了。牛仔/建築/火車三條路線有各自強大之處,但要完全只發展其中一樣而完全不顧其他項,也沒那麼容易。好的收稅地點,絕對是讓其他玩家經過時幹聲連連,卻又不得不繳過路費,初學者可能覺得牛仔流比較容易點,但是對於熟悉遊戲的人,建築流才是更強大的。由於3人遊戲時長已達2小時,因此我第二版就沒有再跟進邁向北方(Great Western Trail (Second Edition): Rails To The North)擴充了(遊戲時間再增添半小時)。


9.工業革命:伯明翰
Brass: Birmingham (2018)


2007年推出Brass,曾經高居世界第7,於2018年推出了黑白盒,黑盒即微改自2007年的版本和美術重製,稱之工業革命:蘭開夏(Brass: Lancashire) (基本上可幾近算是相同遊戲),白盒則是工業革命:伯明翰,有使用2007年版的部份機制再做較大幅度的修改,可說是新遊戲了(兩者之間的比較,網路已有其他參考文章和影片)。玩家們身處於19世紀工業革命的重鎮,需要在運河時期和鐵路時期發展工業,包括需要銷售的棉花廠、加工廠和陶瓷廠,用來作為資源的煤礦坑、鐵工廠、啤酒廠。遊戲中的規則都是有其背景,例如煤礦要用一定要鐵路相連,而鐵礦因為可用陸路而不一定要用鐵路,所以就不需要鐵路相連,啤酒廠就只能死記(自己的啤酒不用相連,其他人的啤酒要相連)。在運河時期結束後,所有運河得分完即移除,也反應了19世紀的英國曾經狂熱於開鑿運河,後來卻因為鐵路的發達而導致運河被廢棄不用。身為傳統的重策,伯明翰的運氣成份只有在建築這個行動跟牌運有關,其他行動則都是棄牌。遊戲中自己建造的資源(包括煤、鐵和啤酒),並非完全屬於私人,但這遊戲的妙處在於,有時你會希望別人來用你的資源(好讓自己的資源板塊可以翻面而得到分數和收入),但有時你又不希望別人來用你的資源(想要留著自己要建設更高等級的棉花廠或加工廠)。而煤鐵會因為每一場不同的狀況,而在市場價值有著高低的浮動。遊戲中的貸款機制(收入-3但是多30元),使得遊戲中不會因為沒錢而造成什麼事都不能做,仍能保持一定的彈性,不要害怕收入變少,多出的30元往往可以做更多的事。
相較於蘭開夏要搶著連接到港口來銷售,而伯明翰則要搶啤酒來銷售,雖然啤酒很有限,但還是比港口來得好搶一點。蘭開夏有個非常強力的行動叫作翻建(當場上和市場沒有任何煤礦或鐵礦時),可以直接用更高等級來覆蓋別人的煤礦坑或鐵工廠,由於新版上限到8元才會耗盡,所以發生機會比較低了。而蘭開夏不實用的造船廠在伯明翰已被移除,取而代之是發展路線詭異的陶瓷廠, 目前還不熟這個流派怎麼發展,因為能蓋的地點很少。蘭開夏最為人所詬病的遠洋市場,會因為運氣而決定銷售能否成功的機制,在伯明翰也被移除了。雖然我兩者都有買,但是伯明翰的樂趣應該是大於蘭開夏的,所以若要兩者擇一,選擇伯明翰就可以了,蘭開夏就當成偶爾換個口味吧。
個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:
工業革命(Brass):50場以上遊戲的25個提示
工業革命:伯明翰 四人局的開局策略

10.強國爭壩
Barrage (2019)


之前常看到Youtube頻道提到滾雪球無後追機制,最有名莫過於快餐連鎖大亨(Food Chain Magnate)和強國爭壩,之前快餐非常虐人的機制,再加上強國爭壩複雜度又達到4分以上,曾讓人不敢嘗試,直到去BGA體驗單人遊戲後,才感受到這個遊戲真是太奇妙了,雖然分差也可以很大,但不會像快餐一樣被虐得那麼痛苦。遊戲的背景是20世紀初期,德國、義大利、法國、美國(在利格沃特擴充再多了荷蘭)為了爭奪水資源發電,展開了激烈的競爭。為了能夠發電,你需要自己建造或中立的壩基來攔水,但想攔更高的水就需要在自己的壩基上建造1~2層的壩身,有了這些還不夠,需要有自己或他人的水道來連接自己發電站(但是使用他人的水道需要花錢且對方會多得分),這點跟伯明翰有點相似,就是彼此會互相用對方的東西。奇妙的就是水流機制,上游發電後的水滴並不會消失,流下去就會被接走,然後又能再次發電,但是分數就比較低了。厲害的玩家會在山脈建設壩基和發電,在丘陵和平原發展的其他玩家,只能等著看雨水被上游水壩裝滿後,能不能多一點可以流下來分到剩下的,或者自己人工降雨來發電了。遊戲中的機制主要還是透過工人擺放來搶位,先佔位的人可以用較少的工人或較少的資源來執行該項目,然而場上瞬息萬變,有時一轉眼就工位全部被佔滿了,其實蠻卡的,這遊戲就是工位卡、建築地點也卡、資源也很卡,但還不至於像快餐一樣是引擎完全空轉的狀況,而這遊戲本身就是愈卡愈好玩?遊戲的地圖雖然是2~4人皆可,但其實主要是做給4人玩,2~3人相對比較不卡,5人的話需要額外花1000元買專屬的5人地圖,但這地圖給4人玩其實也可以(就不會那麼卡)。另外比較特別的方式是,遊戲中的資源包括挖堀機和混凝土攪拌機都是不會用完的,而是用過後會放到輪盤上,轉一圈後即能重新利用,所以如何有效地讓輪盤轉動,也是一門學問。


還是有些被認為是重策中比較不平衡的地方,首先是合約板塊有較重的運氣成份,如果得到很順的獎勵,就能夠一路發展下去,遇到不順的板塊就會很卡。不同國家的發展路線不甚相同,但還是有一定程度的強弱之分(特別是荷蘭是公認的弱,最好配利格沃特擴充一起),而執行官也是,某些執行官真的就比較弱一點,只有在特殊的條件下才能有所發揮。高級科技板塊的強弱差異也是很大,例如1級壩身很強而1級壩基就很弱,也許還有一些想不到的玩法吧,需要更多次的嘗試才知道如何發揮。


個人有翻譯相關指引,可以讓遊戲上手更加迅速,請參考以下連結:

強國爭壩(Barrage)策略指引

強國爭壩:利格沃特計劃 外派工程和私人樓宇的策略指引


2.遺珠之憾


王都布拉格
Praga Caput Regni (2020)


這位設計師就是來自捷克,設計水下城市(Underwater Cities)的Vladimír Suchý,王都布拉格算是這位設計師排名第二的作品,背景是他的家鄉布拉格,由於之前有去布拉格旅遊過,所以對這個遊戲期待會多一點,實際遊玩後,會覺得這個遊戲是蠻不錯的,但是沒有水下城市來得精煉,這也算是現代桌遊的設計趨勢吧。這款的特色是齒輪,搶奪齒輪上的行動片,做出對應的行動,不過基本上是個處處能得分,處處能拿資源的遊戲,由於得分的點真的很多,又有些中途獲得的被動能力可搭配,很容易漏掉。另外就是有六角板塊拼放的機制,透過奇妙的拼放來獲得一些特殊資源,不過設計師又不讓你很輕易地可以滾雪球,舉例來說,遊戲有2個重要的爬分軌道分別是漢葛牆階梯(藍色)和大教堂階梯(紅色),城牆板塊可以在藍色這區橫向移動,得到紅色獎勵指示物,而建築板塊可以在紅色這區橫向移動,卻是得到藍色獎勵指示物,而得分卻是獎勵指示物*橫向移動的距離,所以要能夠得高分其實沒那麼容易。遊戲每個人只有16個行動,常常覺得還沒發展起來就結束了,不過這也是控制時長恰到好處的做法吧。
我沒有把這個遊戲列入前10名,是因為覺得它是個大雜燴,什麼都有一些,但又沒有令人印象特別深刻和回味無窮的機制,不過玩起來就是很舒服平穩地前進,然後見招拆招齒輪轉到什麼就做什麼,比較難鎖定發展要走什麼流派,但也不會像強國爭壩那種卡到懷疑人生的感覺。遊戲互動性不強,基本上就是各玩各的,影響不會很大,所以沒輪到自己時,而行動齒輪要輪到自己時才知道有什麼可以做,所以也不能先規畫。美術上個人是還算喜歡,但是不習慣的人會說這個版圖做得太花了,且做得太大有點太浪費桌面。


3.失望桌遊 (BGG評價佳,但玩起來有落差)


看板:電動汽車
Kanban EV (2020)


複雜哥Vital Lacerda的大作,亦是BGG百大桌遊之一(目前是67名,應該會再前進),這其實已經算是第三版,之前有玩過畫廊經理人(The Gallerist)的經驗,覺得複雜哥遊戲的得分很複雜、小目標很多,很難去駕馭。這回玩看板,研究了3-4個小時才知道怎麼玩。
遊戲中你是扮演汽車工廠的員工,每天要在五大部門輪流工作(研發、裝配、物流、設計、行政),粉紅色的主管桑德拉每天會巡視不同部門,你不但每天要在各部門竭盡表現,還要能夠應付桑德拉的考核並達成她的要求,並在開會時努力向桑德拉邀功自己的表現,成為一個強大的汽車生產線人員。

雖然覺得代入感不錯,感受自己在一個車廠賣命,還要被主管桑德拉盯進度,但是總覺得「殊途同歸」,也就是說大家前面做的事情雖然順序不同,但最終都是要去領車回來才能得較多分,所以都是做差不多的事情。另外是「裝配(推車)」這個行動,感覺就是沒人想推,因為只要一推就會被別人領車,然後大家就會僵持在那裡。因為是款重策且才玩了2次,也許還有很多我不明白的地方,玩完之後就被擱置了,日後再來找時間多體驗看看。


地城寵物
Dungeon Petz (2011)


遊戲中你扮演被人類打敗的地城小魔怪,要去市場買小動物回來養,和小動物玩,清掃糞便,處理脾氣,陪牠長大。之後帶牠去展會,得到寵物師名聲,等到有一天寵物值錢了,就賣了牠!歷史巨輪設計師Vlaada Chvátil的作品,我很喜歡歷史巨輪(Through the Ages: A New Story of Civilization),原本以為地城寵物是個帶入感不錯、有主題的重策桌遊,且又有曾經進BGG百大的加持,但玩過卻難以體會它的好玩之處,因為遊戲本身雖然才5~6回合,但每回合的流程步驟太多了,很難有效記住,且小細節要注意的非常多,很容易玩錯。但最難受的是要完成小動物的需求太困難了,每回合只能抽少數幾張卡來組合,而負面效果很多,運氣成份大,規畫卻要考量很多,籠子要考慮物理和魔法抗性的分配,食物和娛樂的分配也很有限,稍有不慎就會讓小魔怪暴斃而死,因此養寵物並不開心,玩一次就放棄了,連嘗試第二次的動力都沒有。


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