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時空幻境 永恆傳奇(Tales of Eternia) 【PS】

    已經快2個月沒有新文章了,最近碰遊戲動畫的時間真的少很多,到這個週末才努力地補完之前玩到第2片一半的Tales of Eternia,全破時間是32小時48分,比之前Tales of Phantasia還要快上4個小時。可能一來玩TOE時已經比較熟練時空幻境的大致架構,二來這款的豐富程度並沒有超過TOP太多。要注意這一款的美版名稱為Tales of Destiny 2,並不等同於PS2上出的Tales of Destiny 2(日版/中文版),PS2那款為Tales of Destiny的續作,而Tales of Eternia是獨立架構的作品。     關於時空幻境的簡介在先前的文章已經提過了,PS上主要有3款正傳,Tales of Phantasia(1995於SFC/1998於PS)、Tales of Destiny(1997)、Tales of Eternia(2000)。這回破的即是第3款,遊戲出來的時候,DC和PS2的次世代主機皆已上市,算是PS晚期較知名的RPG作品(比Final Fantasy IX還要晚4個月)。雖然也有移植在PSP上,不過由於內容差距不大,PS版有漢化,加上有大螢幕可玩就不想用PSP玩的因素,於是選擇在PS平台上玩到全破。其實幾年前也曾經玩過,結果在水晶靈の河拿到水之晶靈,就封印沒碰了,這回是因為玩了TOP覺得還不錯,就決定重拾作品。     劇情上一樣不算新穎,2個世界愈來愈靠近而快融合在一起,世界瀕臨毀滅,而主角們就是要努力地挽救,最後讓2個世界得以分開,劇情上並沒有時空的穿梭,只有2個世界的轉換(轉換過程真是費時),故事主線為主,支線不大,迷宮方面都不會太長也不會複雜,敵人難度比TOP簡單一點。等級不算太難提升,不過這代技能方面,要滿足一定使用次數才能使用新技能,所以倒是要特意提升,像男主角リッド的猛虎連擊破和ファラ的獅子戰吼為必練技能,練完後大部分敵人都能解決了,不過練技能還不致於花太多時間就是了。這代大致沒有什麼缺錢的困擾,除了改裝飛空艇裡面的房間超貴以外。打死迷宮的魔王會自動補滿HP/MP,所以倒還不至於走不出來。飛空艇真的太晚才拿到了,要走入最終迷宮裡面才能使用,而操縱船隻實在是有夠慢的。這代男女主角不算弱,都有強大的...

核心危機: 太空戰士7(Crisis Core: Final Fantasy VII)【PSP】

    Final Fantasy VII是FF上面銷售最好的作品,相關作品也陸續推出,其中PSP上也出一款算是掌機的大作:Crisis Core: Final Fantasy VII,全球銷售有160萬的佳績。歷經了28小時的奮戰升到52級主線全破,支線破了49%,雖然是星期六半夜就破了,不過最近值班加上工作,一直都沒有空把心得寫下。     劇情是發生在太7的7年前,以Cloud當初的同袍戰友,也是Aerith的男友Zack為主角而設計的故事,基本上算是補完性質,讓人對FF7的背景設定有著更深入的了解。如果玩過太7卻對劇情不熟的,可透過這套遊戲來更熟。畫面上以掌機來說是一級棒,而CG所使用的人物模組應該和FF7AC以及FF7DC是同樣的,一開始的CG就相當不錯,而全破時額外放的那個CG,則是當初PS3展示時所放的影片,用來展現PS3效能的那一段。音樂上大致就是拿太7的音樂來改編,也有不少自創音樂,但旋律性不很強。     遊戲上與一般RPG不同的是,有少數的動作成份,可以閃躲和防禦,但主要還是需要練等。這代有所謂的DMW輪盤,戰鬥中特定時機會發動,輪盤不用自己按,純粹是隨機的,輪盤可用來發動各種極限技或召喚獸,由於是純隨機所以發動受到限制。雖然經驗值看不到,不過如果經驗值累積到差不多該升級,那輪盤就有機會轉出升級的,有時還因為累積太多而一場戰鬥升了2級。和太7一樣有所謂的魔石,不過又多了合成系統,畢竟魔石只能裝6顆,提升能力很需要魔石,不過合成需要消耗SP,後期很容易不夠用,像是要合成HP+999%的魔石,我只合到+870%而已,配合HP限界突破飾品(Adaman Bangle),血可到35000。除了主線外,還有300多個支線任務,不過不用四處跑來跑去找任務,可能是掌機要讓大家方便打發時間吧,只要在存檔點即可進入支線任務,直接有任務列表可選擇進入,地圖都有大同小異,但要靠支線才能取得一些強力物品。例如我在回Cloud家鄉之前就於支線辛苦地取得Magic punch,只要花費99MP能取得巨大的攻擊力,後來和召喚獸魔石再加上大量ether,合成出Costly punch,不但MP上限+140%,還可以不消耗MP而只消耗1/130的HP來取得巨大攻擊力(但缺點是HP超出上限...

戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】

前言     戰神除了PS2上出了2款,在PSP上也出了一款:Chains of Olympus,甚至還推出了中文版。到昨天才全破,遊玩時間不長,僅4個半小時,沒有PS2版來得長,不過畢竟是掌機上的遊戲。氣氛、音效、畫面上,確實都算是無懈可擊的,中文版有助於了解劇情,不過實在對希臘神話以及1,2代不夠了解(雖然都有全破),但是還是看得霧煞煞。武器和魔王大幅減化,僅各剩2種。武器當然還是有歷代皆有的雙刀,另外還有類似惡魔獵人的拳套,攻擊力很強又具有穿透力、範圍不狹窄的特色,是十分好用的武器,取得它後就很少用雙刀了。 簡要感想     這代難度比以往低了不少,沒有1代機車的刀山、沒有2代複雜的謎題,大部分的boss也都不會過於頑強,QTE也不用連續按正確那麼多按鈕,然後紅魂超多到沒得花,所以過關時大致還算輕鬆,其實戰神向來遊戲設計一直都不錯,但不知為何玩起來的動力卻不能說很強,一回頂多玩個1,2小時就會想停止做別的事,然後隔一陣子才會想繼續玩下去,不知是不是對劇情一直不知如何融入的關係(雖然對希臘神話的感覺還不會討厭),目前還在研究中。總之全破後,下款戰神會是出在PS3上,不知多久以後才會碰到就是了。 戰神延伸閱讀 戰神(God of War) 【PS2】 戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】 戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】 戰神III(God of War III) 【PS3】 戰神:崛起(God of War: Ascension) 【PS3】

時空幻境 幻想傳奇(Tales of Phantasia) 【PSP】

    最近入手了PSP,開始試了不少遊戲,其實PSP遊戲和PS/PS2上有諸多相似,只是移到掌上型就是了,Burnout Legends可勉強算是第一套全破的遊戲(跑道全開,但沒有所有事件全解),而Tales of Phantasia則是第二套全破的遊戲,一共歷時了36小時56分,一週前就全破了,硬是拖到現在才在寫心得。     時空幻境系列雖然這麼多作品中,僅有1款百萬級的大作(Tales of Symphonia的Gamecube版本在世界銷量有破百萬,但這套在日本賣得並不算好),但在電玩主機市場上一直有其影響力。它有著完整的RPG架構和要素,另外又強化了動作部分,戰鬥時直接變成動作遊戲,透過按鈕搭配使出對應的招式,不過不會像格鬥遊戲那麼複雜。超任時首部作品Tales of Phantasia推出後,陸續在PS上出了Tales of Destiny和Tales of Eternia,頗受好評,到PS2上作品則雨若春筍推出,不計其數,包括Tales of Rebirth/Destiny 2/Symphonia(移植自GC)/Legendia/Abyss。以前有先從TOE開始玩,不過玩到拿了第1個精靈就停下來沒玩下去了。     開始回到我玩的TOP這款,其實它也橫跨了多個平台,包括SFC/PS/GBA/PSP,而我是直接玩最新的PSP重製版本。劇情上不算新穎,最終魔王達奧斯企圖操弄時間摧毀魔法,所以要從現在、過去、未來3個時段打倒達奧斯,不過到最後可知道,其實魔王也不一定是完全錯的,他也不過是在為了保護他想保護的東西而已,而主角們其實也在做類似的事。故事以主線為主,支線占極少數,其實我個人也不太喜歡跑一堆支線(例如像FFX-2或FFXII)。畫面上以全3D型式呈現,可旋轉視角,算是很有誠意的移植,CG雖不多但製作上算不錯,顏色也相當鮮明。我是玩漢化版,一進入有日文/簡中/繁中3種字幕可選,當然是玩繁中的,翻譯水平也不錯。音樂上則是中等,有些音樂作為背景還算可以,不過不算突出。難度上不算容易,每到一個新迷宮,不先提升個等級玩不太下去。而且謎宮沒有地圖,雖然還不至於太複雜到會謎路。另外迷宮中沒有物品或法術可以脫離,算是個小困擾,要預留體力到能走出迷宮。錢的部分則有個特色,需要...

太空戰士12(Final Fantasy XII)【PS2】

    上週五就破了,拖了一週到現在才寫完心得,在年休的最後一週,集中時間全力衝刺過去沒有動力進行的Final Fantasy XII,歷經53個小時的奮鬥,終於全破了。這一款FF,真的和以前很不一樣,身為法米通PS2中惟一40分的作品,卻是十分異於以往,也難怪爭議性會比前幾作來得更大。 劇情:「公主復國記」     劇情可以簡單五字形容:「公主復國記」。整個故事幾乎都在提Dalmasca公主Ashe努力重建國家,以及與周邊國家的互動。但由於故事是整個大環境,結果個人描繪就一整個被弱化了,不但男主角Vaan根本是可有可無,連女主角Ashe的喜怒哀樂都刻畫得不怎麼樣。Balthier自己跳出來說他才是主角,但好像他的戲份也不怎麼紮實。一群人一天到晚老是被抓,卻總能順利地逃脫出真是神奇。以往都有的愛情成份或三角關係之類也大為弱化,或者可以說幾乎不重要了。

太空戰士:神秘歷險(Final Fantasy: Mystic Quest)【SFC】

    這一年實習惟一的年休開始了,首先第1部開戰的小菜是FF系列最簡單的一部作品,Final Fantasy: Mystic Quest,遊戲時間在存檔上是寫11小時11分,但因為我常在模擬器開加速功能節省時間,所以從2天前的下午3點開始打,中間還有休息一下,到半夜1點不到就破了。FF系列的簡單介紹在上一回破FF3時就有談到,所以不再贅述。不過這回破的是頗為冷門的一款,出在超任上,它是當初Sqaure公司在1992年用來測試美國市場的作品,之後經日本玩家要求後移植了日版,應該是FF系列中最特別的吧,發售的時間介於FF4和FF5之間。     難度上真的是最簡單又最人性化的吧,怎麼說呢?它是FF第一次在主機上支援"即時存檔"的功能,玩家無需煩惱儲存點在哪裡,每一個位置都可以存檔(之後大概就是FF1+2的GBA版亦有此功能吧)。第二是自動復活,即在戰鬥中角色全滅,會貼心地多出了重新挑戰功能,可以不斷挑戰直到獲勝為止。第三是,即使戰鬥中有角色不幸死亡,只要贏得勝利,戰鬥結束會自動復活(不過HP只有1點)。第四為強大的Life法術,此法術兼有Full-life的功能,可以復活+補滿所有HP,而且所有白魔法共用同一個MP,我的角色34級可以放36次白魔法(此白魔法不拘cure,life或heal)。第五是超便宜的seed,此好物為恢復單一角色所有的MP(White、Black、Wizard分開計算,但能全部都滿),而且一顆只要50GP。第六是敵人直接出現在地圖上,碰觸才會觸發戰鬥,這對於要避開許多敵人相當方便。     這6大項非常驚人的設計,使得玩這款遊戲幾乎沒有任何阻力。戰鬥和其他2D的FF採用左右對峙不同,它是採用敵人在螢幕上方而我方在螢幕下方(類似勇者鬥惡龍,但看得到自己)。戰鬥中只有2個人物,1個是主角,一個是隨著劇情的免洗角色。劇情角色會隨著劇情而更換,大致上在主角等級還沒趕上時,會比主角強很多,而且戰鬥中可將他設定為auto,會自動戰鬥補血。遊戲中的系統更是簡單,只要一直戰鬥就能升級,增加施放魔法次數,也不需要十分刻意地練功,只要重要道具有拿,大部分boss戰都能輕鬆應對。大地圖不能自由行走,而是類似FF10以後的設計,直接選擇地點即能跳至下一個地方,中間會有些叫bat...

火鳥

    雖然上週三就已經看完了,卻一直遲遲沒有動筆,至今天才寫下了心得。手塚治虫在台灣最有名的作品莫過於怪醫黑傑克,當初小學可是把22本時報出的單行本全部買回家看,OVA10集也看了9集,而TV版79集雖然跳著看,但67集以後也是沒有一集漏掉了(前面的和漫畫重疊性高),而火鳥(日語:火の鳥)也是手塚治虫另一部很有名的作品,不過到他死前仍未完成,連載時間長達30多年,單行本多達22本。     漫畫長達10幾篇,而TV動畫只有5篇(1-4:黎明篇/5-6:復活篇/7:異形篇/8-11:太陽篇/12-13:未來篇),由於漫畫沒有看過,所以無法對於改編得好不好做評論。動畫其實前後出了很多部,不過TV動畫相對是比較晚,2004年才出的。火鳥每一篇都是獨立的故事,題材從古代到未來都有,可以說是寓言型式。火鳥本身是一種永恆的象徵,在動畫中,火鳥大都以小幅干預的方式進入人類的生活,傳達給處在困境中的人們一些觀念...並融合日本歷史和神話,例如黎明篇出現的卑彌呼女王和邪馬台國、太陽篇出現的天智天皇以及天狗族等。由於每一篇的話數都很少,所以劇情進展可算是相當緊湊,不太會冷場,而看完都會有一些發人省思的地方,像黎明篇中的人們為了永生而一直想抓火鳥失敗,描繪了生命凋零的過程、仇恨的寬恕;而未來篇卻以反諷手法,提到永生所帶來的孤寂;異形篇則是提因果循環周而復始。作畫方面維持著手塚的畫風,在大場面的古代戰鬥和魔法也做得恰到好處,加上劇情和內容有一定的深度和哲理,果然是漫畫之神手塚治虫的經典作品。     以前小時候雖然不常看漫畫,但手塚治虫的漫畫卻還買蠻多的,除了怪醫黑傑克,還有他最暢銷的早期作品新寶島及遺失的世界,其他尚有人魚皮皮、撒旦的家、驚奇博士、透明人、塵8、38度線上的怪物等等,而火鳥的漫畫雖然還沒看,但是由於動畫只有改寫了其中幾個篇章,所以遲早會想把它補完的。 

相機購買指南II

因為有人問我10000~15000買的相機兼具一些手動功能的有什麼選擇, 因此就研究分析了一番... (價格僅供參考,是yahoo拍賣的新品"公司貨"價,如果要買水貨會便宜點)                       最大光圈 ISO     快門       焦距   CCD    RAW FUJI S8100fd  $14300  2.8-5.0  64~3200 8~1/2000   33-396 1/2.3   X Canon G9      $14500  2.8-4.8  80~1600 15~1/2500  35-210 1/1.7   O Ricoh GX100   $15700  2.5-4.4  80~1600 180~1/2000 24-72  1/1.75  O Nikon P80     $14000  2.8-4.5  64-6400 8~1/2000   27-486 1/2.33  X Nikon P5100   $13000  2.7~5.3  64~3200 4~1/2000   35~123 1/1.72  X *都有光學防手震 ------------------------------以下是入門區------------------------- Fuji F100fd: 沒手動, 光圈小(3.3起跳) Fuji F47fd/F50fd: 最低價位, 好像不太好買了 ...

太空戰士3(Final Fantasy III)【NDS】

    7月上半個月在小兒血液腫瘤科,看到有白血病的小朋友在病房用筆電玩NDS模擬器,發現成熟度似乎頗高,於是回家也試了一番。有賴於NDS模擬器成熟度大幅提高,特別是NO$GBA 2.6a(今年已停止開發),得以接觸大量好玩的NDS遊戲,實在令人相當興奮。首先第一款想衝刺的,就是Final Fantasy III。歷經30小時的熬戰,終於全破。

戰神(God of War) 【PS2】

前言     考完離站考和口試後,即將換下一科了,所以週末自然是好好地衝刺一番,原本要考慮繼續玩王國之心,不過再度玩到有點暈頭轉向,可能它的視角不太適合我吧,而且又碰到卡關......於是再度擱置,把之前也擱置過的戰神拿出來玩。戰神1是2005年的作品,戰神2則是2007年的作品,戰神2已經在去年暑假破了,但戰神1玩的第一次才進行一個多小時就沒玩下去了,而且還碰過記憶卡進度損毀事件,後來重玩只玩到損毀前的位置,直到最近一週來,才陸陸續續開始補一點進度,到這個週末則是全力衝刺到全破,遊戲時間大約9個小時。 流暢動作和劇情,和惡魔獵人並兼而存的PS2動作大作     戰神流暢的動作和劇情、精彩的CG動畫、貼心的死掉會從最近的check point重生、遊戲過程由於使用無接縫技術,幾乎看不到「loading」字樣,在PS2遊戲史上的地位是舉足輕重,跟惡魔獵人之間的比較更是三不五時就被拿來炒作的話題。我破過惡魔獵人3和戰神1/2,其實都是相當精彩的遊戲,不過感受是不一樣的。惡魔獵人的Dante,動作比較細膩,講究一些招式和連段,難度相對也比較高,而戰神的Kratos,是暴力美學,一些攻擊粗重而厚實。惡魔獵人的劇情和場景比較侷限且偏重關卡型式,戰神相對而言是一條路線走到底一氣呵成。其實各有各的特色,更多的比較就不細列了。 戰神1和2的比較     由於戰神1和2都破了,其實也有一些可拿來比較的地方。戰神2其實是有進化的,包括頭目數量增加,招式增多,而且紅魂恰到好處,到快全破時可以讓每個武器、魔法的level都全滿,戰神2的解謎難度也提高,CG動畫和遊戲本身的畫面都更加細緻,遊戲總時數也增加,另外機關的難度略有下降(戰神1的刀山真是惡夢一場啊)。但其實我破完戰神2再來玩戰神1,其實並不會有輸很多的感覺,SCEA做出的2款作品都相當不錯的。 劇情     劇情是從希臘神話來改編,主角Kratos是天神Zeus的兒子,做了很多壞事,後來當眾神的打手,最後一個任務是殺掉戰神Ares,但是殺完後,雖然眾神原諒他的罪行 但是夢魘還在,他覺得被捉弄而跑去自殺,結果Zeus升格他為新的戰神。遊戲許多場景皆以神話來命名,例如Pandora、Poseidon(海神波塞頓)、...

九怨(Kuon) 【PS2】

    這是實習後第一個全破的遊戲,大概花了8個小時吧(2個晚上)。最近玩了不少恐怖遊戲,包括之前的零.紅蝶和沉默之丘:起源,九怨名氣雖不如前2者來得大(零是日式恐怖典範,沉默之丘是美式恐怖典範),但在恐怖遊戲的玩家中,還算有一定的知名度,尤其最後還能用大陰陽師安倍晴明當主角。     九怨僅在PS2平台出現,遊戲一開始分為2章,分別是陽之章的女主角咲耶和陰之章的女主角浮月,2章大致上有關連性,若要劇情順一點,應該是先玩陽之章再玩陰之章,但難度想從簡入難的話,應該要先玩陰之章再玩陽之章,一來浮月的小刀比咲耶的扇子強得多,二來陽之章的boss比陰之章的boss來得難對付多了(陽之章在某些地方死了好幾次)。可以發現陽之章或陰之章的結尾都收得很令人錯愕,因為這2章都破了之後,會多出了「九怨之章」,以日本平安時代最著名的陰陽師:安倍晴明為主角。相信很多對日本文化有接觸的人都知道他的知名度,他是遊戲最強角色,路上清小怪非常容易。我是先用4個多小時玩完陽之章,再用2個多小時玩完陰之章,最後九怨之章只要半小時左右。     劇情上大致是咲耶和幾個師兄都是蘆屋道滿的弟子,一行人為了調查藤原賴近的失蹤案而進入藤原家調查,那時咲耶就覺得奇怪,為什麼師父要叫修行未滿的弟子進入危險的屋子裡。事實上陰陽師蘆屋道滿為了打敗安倍晴明,想要使用九怨秘法,甚至不惜犧牲自己的2個女兒:暮葉和浮月,以及自己的弟子,咲耶是最早發現他軌計的人,試圖釐清整個真相,雖然最後生命一度瀕臨死絕。當然在浮月和咲耶都快撐不住時,安倍晴明才適時出現,可惜他來得有點遲,浮月最後還是順應了父親關於九怨秘法的意願,帶著父親跳入了箱子裡。九怨秘法是死者復生之術,入九次繭後就能死而復生,不過需要大量祭品,後來才確定是那對桑樹雙子的陰謀,因為就算復活也不再是人,而最後桑樹被催毀,雙子當然也無法繼續下去。安倍晴明本來要就地殺了箱子中的道滿和浮月,不過咲耶還是想唸著浮月,不希望她被殺死,所以晴明就把封印之釘交給她以防萬一。結果則是看到了投胎轉世的浮月和咲耶走在街上,代表著什麼不是很清楚。     雖然這款劇情不怎麼生動,遊戲性也普通,操縱上是還算靈活易上手,不過符咒很難丟中敵人,肉搏武器比較好用。音樂的部分,那首兒...

最終兵器彼女

    從2月看完《Speed Grapher》後,約有近4個月的時間,沒有把任何一部季番看完的情形,直至上週末才重拾動畫,即《最終兵器彼女》,週末2天把13集都看完,本週一再把OVA 2集看完。有一種說法,即動畫界三大悲劇,當然到底有多少爭議是可想而知,先不討論這部分,至少這一套說法是《Air》、《君望》、《最終兵器彼女》。前2部已經看過了,於是就剩最後一部沒看了。     動畫的背景大致上就是日本和全世界為敵?總之一直頻繁地作戰,快撐不下去了,後來女主角千瀬被軍隊抓去,醒來後被改造成"最終兵器",沒想到她愈來愈不能控制自己,最終兵器的使用就是敵我皆滅,一個又一個城市就這樣被她催毀,男主角修次和千瀬是男女朋友,卻因為這一層最終兵器的因素,加上周遭的種種而搖擺不定。其實也是千瀬知道最後地球終將遭受毀滅,人們將遭受不幸,不如由她提早無痛地殺死大家...基本上這個故事的背景設定是破洞百出的,設定上充滿著空洞,讓人覺得眾人們不知為何而戰、以及地球為何毀滅。劇情似乎很執著且明顯地要導向悲劇,可以說一開始看就覺得愈來愈沒有希望,主要角色一個皆一個死亡,一直到最後都是。第1集標題「我們將繼續相戀」,描述著千瀬和修次從相處後不知如何當戀人而分開,又再度在一起(有一點像君望的開場),最後一集標題「然後,我們將繼續相戀」,雖然歷經滄桑2人一度分開而最後能復合,然而時空轉移,再也不能回到過去的時光了。     這一部比較著重內心的描寫,角色不多,但是卻用了很多對話和小小的動作,表現出他們對戰爭生活中的種種感覺。人物的個性是都刻畫得很仔細,然而也因此步調非常非常地緩慢,總覺得13集好像有點太多了,到後來也是急著想知道每個角色最終是怎麼發展或怎麼死的,才一直看下去,否則實在看得不是很有動力就是了。OVA那2集的部分就是描寫千瀬在軍隊那一邊開始的生活,可說是純外傳性質,補足了主線劇情的另一個面,沒什麼特別的。背景音樂配著劇情還可以,但不是很適合單獨拿來聽就是了。

沉默之丘:起源(Silent Hill: Origin) 【PS2】

    很久沒碰這個title,昨天晚上突然再度拾起開始衝刺到今天傍晚就破了,這一代故事很短,遊戲時間僅用了6個小時(似乎還是比網路上寫得久)。Silent Hill,中文名沉默之丘或寂靜嶺,到目前為止在家用主機一共出了5款,第1代是1999年在PS上出的,當時曾被拿來與惡靈古堡相比,被視為是更加恐怖的冒險遊戲。在1代以良好的劇情、大霧瀰漫的表世界以及鐵鏽四佈的裡世界、恐怖壓抑而沉重的氣氛、大量引用西方的各種文化典故,而得到了好評,由於偏美式風格,所以在日本賣相不佳,但在歐美銷售不錯,全球共創下150萬以上的銷售量。2001,2003,2004是沉默之丘全盛時期,分別出了2,3,4代,且最終皆以多平台型式呈現(有PC版),2代亦有破百萬的佳績,2006年還拍成電影上了大螢幕。     第一次是在2003年底接觸了3代中文PC版,當時就被那個一開始遊樂場恐怖的氣氛所嚇到,後來破了以後,雖然接著開始玩2代,但才玩了一小段就收手,到2004年暑假接觸1代PS版,覺得1代真應該先玩啊,無論劇情或整個流程,1代都顯得相當地紮實,而3代的故事可以說是在幫1代補完的。1代破完後很快地接著把2代補完,一如網路上講的,2代是在心理描繪最深刻的一代。後來該年4代出了,玩了2次卻從沒有玩超過1小時,這一代和以往系統上有著比較大的差異,不知為何就是融入不能,最後就放在一邊了。Silent Hills: Origins(副標題亦作Zero)是2007年底在PSP平台出的作品,到2008年3月才在PS2上出了北美版,到今天終於補完。     0代一如其稱呼,故事是走在1代之前的,1代是從Harry在寂靜嶺發生車禍而和女兒Cheryl(路上撿到的嬰兒)失散,那個Cheryl其實是Alessa的一部分(Alessa嚴重燒傷躺在醫院,即遊戲場景Alchemilla Hospital)。而0代是以Travis開卡車貪捷徑誤闖寂靜嶺,結果卻從火場中救出一個燒焦的孩子,其實那就是Alessa。Alessa讓Travis建到他自己過去的回憶(對付心魔),來利用Travis協助搜集紅三角,好讓Alessa力量重新恢復,防止被母親Daliea和Dr.Kauffman利用來舉行生下God的儀式。最後生下的God被打倒,招喚...

零~紅蝶~(Fatal Frame II: Crimson Butterfly) 【PS2】

    「這樣…就能永遠在一起了,這是我們的約定!」     利用最後最後的休假空檔,花了3天的時間又完成了一款PS2遊戲,當初買PS2曾經也有一個原因是沉默之丘都玩了3代,結果著名的恐怖遊戲零卻出在PS2上沒有機會玩到,哪知買後3年才把第一款零全破,拖了3天現在才來把心得做個完結,一來最近有事務要忙,二來這款遊戲的背景比較複雜,但卻充滿神祕色彩和各種術語,所以需要花時間來整理一下。「零」是PS2,甚至整個日式恐怖遊戲中具有十分關鍵地位的系列作品。以日本做的恐怖遊戲來說,有幾個title都是十分具有名氣的,包括以美式恐怖為主題以及在歐美頗受歡迎的惡靈古堡(0~4,我破了1~3,不過隨著4代的大賣,以及明亮的光線和爽快地攻擊,很多人並不把它當成恐怖遊戲,而只是單純的生存遊戲),在PS末期嶄露頭角、在PS2上成為名作的沉默之丘(0~4,我破了1~3)、時鐘塔(1~3,我只有玩3代中的第1個故事,不能殺死敵人只能躲來躲去讓我玩得有點累)、和屍人(又名死魂曲,出了2代,難度高玩不下去),以及日式恐怖的九怨(僅出1代,內含陰の章‧浮月/陽の章‧咲耶/九怨の章‧安倍晴明)、以及在日本最具人氣的恐怖遊戲《零》,稱呼很多種,在美版是稱為《Fatal Frame》(遊戲中會出現的專有名詞,即鬼怪很靠近時拍照稱之,類似鬼武者之一閃),日版和歐版稱為《Project Zero》。零目前皆出在PS2上,一共有3代,第一代即《零》,第二代多了副標題《紅蝶》、第三代的副標題則為《刺青之聲》。

人中之龍(龍が如く/Yakuza/Like a Dragon)【PS2】

前言     當Intern前的這段時間,時間所剩無多之下,曾經半途而廢的遊戲自然會被拾起來玩,之前在2月時也是突然就把玩了18小時的大神拿起來繼續衝,這回一樣地,把玩了10小時的人中之龍(龍が如く)拿起來繼續衝進度,玩了大概3天吧,到今天終於全破了,遊戲時間一共30小時07分,支線任務78個中解了68個。Sega在Dreamcast和莎木的隕落之後,家機上的經典遊戲愈來愈少了,之前PS2上曾經破了一款多羅羅,還算是不錯的了,但是畢竟是從漫畫改編的作品,雖然加了不少東西上去,要論原創的話,「人中之龍」絕對是值得一提的遊戲。 動畫運鏡和劇情極具張力     人中之龍的畫面並不算優異,音樂也不能說引人入勝,但從序章一開始的動畫運鏡和劇情,就具有十足地張力,成熟度相當地高。100億的資金流向和神秘卻跟普通人無異的9歲小女孩澤村遙(配音是動畫界知名聲優釘宮理惠)、整個龐大東城會內部的鬥爭(堂島組、嶋野組、錦山組、風間組)和外部勢力近江聯合的捲入、主角桐生一馬(稱號:堂島之龍)背負殺了堂島組長的黑鍋(真正為錦山彰所殺)而入獄10年、不知去向的主角愛人澤村由美和其妹澤村美月,雖然故事主軸的進行,謎團也逐步地被揭開,尤其到最後2,3章,不玩到最後是無法想像原來背後隱藏著這麼多不為人所知的黑幕。目前網路上討論,應該大部分的人在寫評論,都會先提到這部作品的劇情吧。 戰鬥     戰鬥的部分,這款並不是純粹的動作遊戲,靈活度不是那麼高,但是仍然有很多動作招式可以學習,不過最常用的大概就是徒手3次攻擊+2次飛踢、瞬間平移、和敵人在地面時給予的黃金右腳。爆氣時的招式很炫,包括黃金右腳往敵人的頭用力踩下、手抓敵人的頭去撞牆或撞路邊車子、甚至若手上有拿街道上的物品(例如廣告看板),主角會拿這些大型東西直接朝倒地的敵人用力插下去,相當地有特色。 地圖設計     地圖設計部分,街道上有很多很多的商店可以去,也有很多小要素和小遊戲可以娛樂,需要花一段時間來熟悉,但是也許是習慣了俠盜獵車手,沒有車子真的不習慣,從一個地方要去另外一個地方要走上好一段路,雖然有taxi幫忙但是站實在設太少了。 瑕不掩瑜     當然這款遊戲本身絕不是完美的,劇情是驅...