理解:村莊 (Village)(翻譯)

Understanding Village


理解:村莊


原作者:Joerg Schaefer/Johannes H.,中文翻譯:Skypray Huang


1版:2022/6/29,最新版:2022/11/22


原文出處:
https://boardgamegeek.com/thread/1127404/understanding-village

【目錄】
演化,而非革命 1
VP(Victory Points; VP)
生成的基本理解 2
戰術效率勝過策略方向 4
優化將有所作為 4
Johannes H.
額外補充 6


演化,而非革命

  
《村莊》是德國桌遊錦標賽預賽(German Boardgame championship)的四個比賽之一。這些比賽以四人為一組進行。它提供了難得的機會,可以在穩定的群體中反覆玩同一款遊戲,並進一步深入了解它。
  
我現在已經玩了12次村莊。村莊的前5場遊戲都以同樣的策略獲勝,專注於村議會為市場生成貨物板塊。我盡可能從村史中取分,而忽略了旅行和教堂。很少有其他玩家大量加入村議會。通常會有人嘗試去旅行,而每個人都在工坊生產貨物並試圖讓一些村民進入村史和教堂。在前4場遊戲是和其他玩家群進行,而從第5場開始則是我們自己的玩家群正式開始訓練。到目前為止,我認為《村莊》是一款不錯,但不是很深或變化很大的遊戲。
  
在遊戲的對手保持不變的情況下,會變得更具挑戰性。我在村議會中遇到了競爭。結果是其他策略突然變得更強了。有一件事保持不變,贏家採取了市場和其他行動的混合。在第6局或第7局中,即使是選擇旅行的玩家,也開始能夠第一次獲勝。以前從未有過旅行策略得以成功的,而這樣做的玩家通常會以最後一名收場。
  
大約在那個時候,我們組的一個人與另一組在前一年參加過村莊的桌遊冠軍決賽的人交換了想法。他們進行了3輪或最多4輪的短時間遊戲,重點關注市場產生的分數和村史。
  
所以他嘗試了這個策略。另外兩個人堅持自己的策略,繼續參與村史,從而促進了他的快速策略。我試圖透過盡可能避免死亡來積極應對這種策略。透過盡可能延長遊戲時間,我能夠贏得第一場快速遊戲,只有兩個家族成員死亡。用這種策略,我又輸了一大筆。
  
雖然我最初贏得了我們的大部分遊戲,但現在每個人都可以贏。我們小組中沒有人能夠反覆遵循一個明確的策略來進行。微妙的小決定造成了不一樣。對我來說,遊戲變得更有趣了,但我們的另一位玩家對缺乏戰略深度感到失望,因而沒有出人意料的舉動,也沒有革命性的見解。我們對遊戲玩法的理解只是逐漸演變的。然後是預賽。我們之中的其中三位贏得了他們的《村莊》比賽,而另一位也獲得第二名。
  
我想在這裡總結一下我們在培訓中學到的東西,以及導致對《村莊》的不同看法的原因。

VP(Victory Points; VP)
生成的基本理解

  
產生VP的來源有多種:村史(village chronicles)、村議會(council chamber)、教堂(church)、旅行(travel)、市場(market)。另有三個行動支持上述這些地點,但本身並不產生VP:收割穀物(grain harvest)、家族(family)、工坊(crafts)
  
它本身表明,將重點放在這些VP生成區域中的任何兩個或三個方面的策略是可能的。單個區域不會產生足夠的VP,使用所有的區域來產生VP的效率不高。我對《村莊》戰略的想法是相應這個結構。

村史:
  
只有在第一場遊戲裡,一些玩家才會很難讓他們的家族成員死去。當然,到第二場遊戲時,村史中這些稀缺的地方將會出現搶購熱潮。有些玩家會瘋狂地生產,有些玩家甚至可能會拿走瘟疫方塊,儘管他們仍然可以為同樣的行動拿走其他顏色的方塊。
  
這是因為確保在村史中的位置並得到這些VP,並不需要具體的行動。村史是一個獨特的VP來源,不需要透過它自身的行動來取得。這是產生額外VP的附加價值。所以這些得分來源毫無疑問,否則?
  
在大多數遊戲中,我會同意。無論如何你都必須死,所以為什麼不拿下這些分數,並可能阻礙其他玩家從村史中獲得更多分數。這是一個很好的、附加到以工坊為中心的市場策略,並且在短遊戲中效果很好。當其他玩家執行教堂、村議會和/或旅行策略時(但仍然使用時間去死),它的效果最好。我的經驗是,對於經驗豐富的團隊,工坊是一個很競爭的區域,這使得以村史為重點的工坊策略更難以實施。
  
在某些情況下,最好不要死並放棄村史中的其他來源。死於村議會或教堂可能消耗你結束時的VP。更糟的是,當您想透過長時間遊戲而受益的策略(教堂,村議會),死於這些地點會使遊戲結束更接近了一步。
  
判斷這一點的關鍵是機會成本。少一個家族成員死亡,就是少消耗行動去得到一個家族成員,也是少放置一個家族成員在例如教堂/村議會中,只是為了死亡而沒有任何用處。這兩個行動可以在其他地方,潛在的有著更多的VP
  
在村史中最常見的是經由置放3個家族成員獲得4VP是值得的,因為無論如何至少有2個家族成員必須死。在大多數遊戲中,它會是4~5個。如果您無法在短時間遊戲跟上其他玩家,考慮到削減其他玩家的短期或長期策略的額外好處,很少有其他行動方案會產生更好的結果。不去村史的一個優勢是它很少被全部完成,並且會讓那些想要短時間結束遊戲,而耗盡資源的玩家感到驚訝。當他們場上沒有影響力方塊和家族成員,必須再幾回合後才能重新建立。

村議會:
  
我最喜歡的建築。我通常會選擇這條路線,當我有機會在第一輪遊戲中首先進入時。它提供了作為起始玩家的好處,並且其他玩家進入它的動機較低,因為他們必須浪費第一個好處,同時仍然必須支付來之不易的晉升成本。最好是我和我的第一代第二代家族成員一起參加,以透過它贏得遊戲結束時的村議會VP。如果可能的話,我會在第一輪中多走一兩步。
  
第二階只是為第三階獲得另外兩個綠色影響力方塊的過渡階段。我的村議會戰略目標是第三階,每次啟動都可以免費獲得一塊板塊。此階比工坊靈活且廉價。一個沒有競爭的村議會策略也有可能主導市場行動。第四階在遊戲結束時可能有用,可以透過支付1枚金幣來產生3 VP,但到達那裡並生產這些金幣的代價很高。只有在較長的遊戲中,當其他玩家沒有太多選擇來產生相當數量的 VP時,支付金幣才能證明付出的代價是合理的。
  
有時,可能值得為起始玩家而競爭。希望你右邊的玩家能贏得競爭而成為起始玩家。得到起始玩家,會消耗原本可以向市場出售進而得VP的板塊,或是消耗金幣。這些必須透過在下一輪中經由更好或更多的行動來取回來。
  
每當我看到一位玩家主導村議會時,他會繼續贏得遊戲。不要讓這種情況發生,儘早爭奪這個地點。另一方面,在教堂支付高昂的晉升費用而無法使用村議會行動通常不值得。村議會與市場緊密結合。不過,不要耗盡綠色影響力方塊。

教堂:
  
在我們的小組中,它並不是最受歡迎的建築。如果要去教堂,你最好每輪從彌撒中贏得因最多數家族成員而得2 VP。在這場競爭中砸下巨資卻沒有獲勝意味著您落後其他玩家,而同時其他玩家可以在其他地方毫無壓力地使用他們的資源。這裡直接的競爭和抽袋的運氣會阻止一些玩家去教堂。這也是一個需要大量家族成員的策略,當家族行動(用於生新的家族成員)競爭激烈時可能難以進行。所有這些原因,都在我們後來的遊戲中增加了它的魅力,因為很明顯,當競爭低時可能很容易獲得分數。此外,在遊戲結束時,在教堂中有五六個家族成員,可以獲得比從村史中獲得的更多分數。
  
為了使這一策略取得成功,重要的是要有穩定的收割穀物來供應,和偶爾在抽袋前先用金幣來買官。教堂策略是不能三心二意的。當你被迫採取這個行動時,要嘛爭取第一名,要嘛只有在不得已時才派家族成員到那裡。缺點是在市場的機會減少。教堂策略可能結合旅行策略,但彼此並沒有自然的的協同作用。

旅行:
  
我們不愛的孩子。結局VP的快速進展很快得出結論,你要嘛一直忽略其他行動,要嘛根本不做。它適合欺騙習慣於將策略集中在其方向上的歐式策略遊戲玩家。結果表明,這種想法引起的對旅行的關注,最後並不具有競爭力。旅行的成本是所有行動中最高的。要想得到回報,必須滿足一定的條件。
  
首先,沒有必要一路走下去。計算旅行過程中得到的金幣和直接VP時,最終旅行最多可得26分。每個行動平均為41/3分。你猜猜看,第一個行動到達立即得3分的位置已經給了4(1+3),如果第二個家族成員又從起始點出發一步到立即得3分的位置,就再給5(2+3。毋需有針對性旅行的策略!
  
顯然,前一兩個行動的VP值得一試。很多時候,我看到玩家被迫從旅行中拿走影響力方塊而無法採取這個行動。當這些位置一直保持到回合結束時,當您是唯一能夠從中受益的玩家而其他玩家沒有多少剩餘可產生VP的情況下,旅行真的會得到回報。
  
同樣,這裡的關鍵是機會成本。在遊戲的早期,有足夠較低成本的行動提供更好的VP產出,評估支付它們所需的行動數量,與其他玩家競爭這些行動。等一兩回合後,其他人開始去旅行。總會有個時間點,沒有人有足夠的資源去繼續旅行。確保遊戲不會立刻結束,然後您能夠將珍貴的蓬車和影響力方塊,經由旅行轉換為VP

市場:
  
市場行為是所有其他行動部分的總和,沒有其他行動可以賺取更多的分數,也沒有其他行動可以依賴於其他玩家的行動。這也是其他玩家可以跟著同時做的惟一行動,給他們一個自由行動,最好不要浪費。所需的板塊可以透過工坊或村議會獲得。市場的顧客板塊有時也需要穀物,這可能會導致和教堂策略的玩家產生衝突。
  
這裡是我認為是強制要投資的惟一區域。我還沒有看到一個玩家在忽視市場的情況下還能於遊戲中獲勝。不一定要獲得最高分,但必須參與才能獲勝;如果不是為了獲得分數,那麼也要從競爭對手那裡拿走分數。使用一個行動生產一個貨物板塊,並在沒有額外行動的情況下出售它以獲得2-3VP實在太過強大了,無法被擊敗。
  
因此,我認為綠色影響力方塊是所有影響力方塊中最有價值的。盡可能帶走它們。沒有什麼比擁有正確的貨物板塊,但卻無法出售它們更煩人的了。

工坊、收割穀物和家族:
  
這些行動只是為了達到目的的手段。根據您實施策略的需要使用它們。教堂非常需要收割穀物和家族,而村議會則可以不需要它們。市場和旅行尤其需要工坊。最好在其他人還沒有需要那麼多時先行動。
  
最重要的是,有足夠的先決條件不要浪費行動。你不能在自己的莊園沒有家族成員時,去拿一個收割穀物的影響力方塊(無法拿取穀物),或者去教堂卻沒有家族成員可以轉換。

戰術效率勝過策略方向

  
到目前為止,很明顯《村莊》更注重戰術靈活性而不是策略。有些行動比其他行動結合得更好,但這不是構建combo或引擎的遊戲。需要一個計劃來根據其他玩家的行動而進行調整。獲勝者最有可能是最成功地走最少競爭路線的玩家。
  
這不像波多黎各(Puerto Rico)、俄羅斯鐵路(Russian Railroads)或石器時代(Stone Age),贏家是執行最好策略的其中一種。這很像大航海家(Navegador),贏家是做其他事情的玩家。儘早認知到其他玩家的目標是很重要的。這是一場短暫的遊戲還是一場漫長的遊戲?任何人的目標是村議會或教堂?您是否能夠首先決定行動方案並威脅他人不要使用它?
  
不是每個人都能開闢出一個有利基之處,也不是在每場遊戲中都可以保持它。對於經驗豐富的玩家,您將會進入利基,但也可能沒什麼可做的。
  
最重要的策略考慮是遊戲長度。在較長的遊戲中,教堂和村議會要強大得多。如果要以它們為主軸,請嘗試透過不花費時間,並阻止其他玩家進入具有空格村史點的建築物,進而延長游戲時間。如果其他玩家將注意力放在那裡,則採取完全相反的方式來加快遊戲速度。挑戰在於估計遊戲將以何種方式進行。不要被村史中的五個家族成員綁住而花費兩三輪,其他玩家將在教堂、村議會或工坊中處於更好的位置,並進而贏得勝利。
  
不要過於信任,對於聲稱一種策略比另一種更強大的討論:策略??
沒有任何是更好的策略。如果相同的策略一次又一次地獲勝,那就是集體思維在起作用。當很明顯只有一個人會以快速結束方式獲勝時,為什麼所有玩家仍然追求相同的快速結束為目標呢?他們中的三個正在做出次優的決定,對於其中至少兩個來說,讓遊戲速度變慢會更好。對於有能力的玩家來說,勝利是一個讓策略適應形勢並能執行地更好。一個例外是我認為市場是必須的,其他則視情況而定。順便說一句,如果你見過有人完全無視市場並獲勝,請告訴我。

優化將有所作為

希望您找到了一種較少競爭的地方去切入。您要知道您想要一個漫長的還是短暫的遊戲。在該框架內,可以優化您的戰術。

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不要浪費行動
我之前提到過幾次的操作。平均而言,我們的遊戲持續了5輪。這代表每個玩家有30個行動,不包括「井」提供的額外行動。如果你被強迫3次在沒有行動可做的情況下拿影響力方塊,那麼行動會減少10%。失去行動的通常嫌疑位置是收割穀物、旅行和教堂。準備好家族成員和資源,使用你的收割穀物。

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起始玩家
顯然,起始玩家處於獲得所需行動的最佳位置。如果您設法開拓自己的利基市場,例如旅行,這並不那麼重要。但即便如此,它也可以在市場上因為額外的銷售而增加3-6分。此外,一旦井被使用,起始玩家是第一個透過獲得額外行動而受益的人。【譯者註:因為遊戲規定若所有行動都無方塊,不能執行井行動,所以若是其他人在一回合的中途先執行了井行動,起始玩家勢必是第一個得到額外行動的人,雖然能選的地點相當受限。】

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受益於額外的井行動
您必須在正確的時間使用這些額外的好行動。有時,當您迫切需要一個不再可用的行動,並且您不在乎誰獲得額外的影響力方塊行動時。有時,您可以不用,但您是獲得更多影響力方塊可使用而受益的玩家。但是,當您獲得無法使用的瘟疫影響力方塊時,這是糟糕的。然後最好堅持到下一輪。

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教堂獎勵
持續獲得大量獎勵將淨賺大約10 VP。獲得此獎勵取決於是否有用金幣於抽袋前先買官(或者作為最後手段而使用的運氣)和用於晉升的穀物。取決於你站在哪一邊,它對於起始玩家在有額外行動時,可以是一個很好的行動,往袋中再扔兩個或更多家族成員,並花費三個金幣將它們與另一個已經在其中的家族成員一起出現。

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準備穀物
一開始,大多數玩家的重點是讓牛/馬和犁以最大效率使用此行動。當它們只會被使用一次時,簡單地使用此行動兩次以獲得相同的效果可能是更好的選擇。

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搶奪市場的顧客板塊
準備好其他玩家沒有的板塊是一個小的優化活動。考慮誰在你的右邊,並且有更好的機會來出售。誰有綠色方塊?誰需要這輛蓬車去旅行?確保在遊戲結束時您能夠出售所有板塊。其他都是對VP的浪費。

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影響力方塊管理
如前所述,我認為綠色影響力方塊是最重要的。所有其他影響力方塊取決於情況。精確的組合對於旅行和額外的行動很重要。這些都需要計劃。工坊製作和教堂不需要很長時間的準備。如有疑問,請隨時維持每種資源有相同的水平,且至少有三個具有同種顏色的影響力方塊。

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時間管理
瘟疫影響力方塊可以在村史中有所作為。大多數玩家都知道加速時間的好處。另一方面,我很少看到其他玩家節省時間。許多玩家根本不關心他們可以使用影響力方塊進行生產,也不關心更長的遊戲可能會帶來什麼好處。可以將第一代家族成員派到教堂或村議會中,讓他們活著,直到最終得分時期。為那些可以在村史中獲得額外分數的機會做好準備。其他玩家將他們的第一代家族成員 送到了哪裡?誰下一個死?作為教堂中唯一擁有第一代家族成員的人可以確保遊戲不會過早結束,並且可以確保您的4 VP

沒有策略的策略文章

  
我知道這篇文章中沒有任何啟示。沒有制定新的策略,也沒有對現有策略採取任何立場。最重要的是,這篇文章並沒有告訴你該怎麼做。我只能告訴你在做決定時應該注意什麼和考慮什麼。
  
《村莊》沒有提供任何每次都能奏效並依循它能確保良好結果的策略。同樣的策略可以贏得這一次,並在下一次成為大規模的炸彈。它的核心是戰術效率的運行。在這種情況下,效率取決於根據競爭情況而採取的行動、遊戲的長度和逐回合優化戰術的水平。
  
鑑於此描述,我很驚訝BGG上的《村莊》排名如此之高【譯者註:2014年最高曾來到61名】。翻閱論壇,大多數遊戲玩家似乎對此遊戲的策略有偏見。引用一位遊戲夥伴的話:不如每次都給我波多黎各。
  
五場遊戲後,我對自己沒有看到太多變化感到有點失望。但是當玩家了解遊戲時,《村莊》可以提供更多。我了解到《村莊》中的重複性,是群體思維的問題,而不是遊戲本身。每回合裡多個小型位置的衝刺會取代之,每個決定在多個面向都很重要,沒有獲勝的策略或影響力不足的行動,只有戰術歐式遊戲的神奇仙境!

Johannes H.
額外補充

我一直是Josch (Joerg Schaefer)團隊的一員,我一直專注於競速遊戲。我完全同意《村莊》是一款專注於戰術優化的遊戲。在極少數情況下,您可以堅持長期遊戲的策略。Josch有幾次非常成功地嘗試在幾乎不花費時間的前提下來延長遊戲時間。只要周圍有其他玩家玩慢速遊戲或至少玩不太快的遊戲,這就是強大的。當有兩名玩家想要快速在三輪結束遊戲時,你將不得不調整你的策略。反過來也是一樣的:根據其他人的遊戲方式,你可以非常成功地使用花費時間的策略。但是如果有太多的玩家試圖避免死亡,你將不得不調整,否則你會輸得很慘。

在我看來,作為起始玩家,您應該嘗試通過短局的策略來贏得比賽:
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作為起始玩家,您有最好的機會讓兩個家族成員在工坊區死去並讓他們進入村史
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首先和第二個行動應該是生產(犁+馬或牛)並花費時間。沒有影響力方塊!總是如此!
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專注於綠色影響力方塊(您將需要它們用於市場或稍後的村議會)
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花一個行動收割穀物
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花一個行動將家族成員放入黑色袋子中。您將使用您的金幣和穀物在第一輪中獲得教堂的2 VP獎勵。不要為它花一個棕色的影響力方塊!利用時間!
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如果有可能生產或獲得綠色影響力方塊(家族/收割穀物),請不要自己採取市場行動
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考慮在第一輪不賣貨物。
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有顏色的影響力方塊將在以後變得非常有用。在另一個玩家先到村史之前,拿黑色方塊讓家族成員死亡可能很有用,但總的來說你應該選擇彩色方塊(最好是綠色方塊)
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放棄家族行動(產生家族成員)是一個選項。許多玩家把第一輪的家族行動看得比實際重要。當試圖迫使遊戲快速結束時,重要的是不要用完家族成員,但如果您在第一輪中放棄獲得一個家族成員,這是可以管理的。
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不要使用村議會或在第一輪旅行。旅行是我的第二輪行動之一(通常是第二代家族成員)。兩個3 VP位置的VP-Ratio非常好。你也想終結這部分的村史。有時我甚至讓一個家族成員在一個3 VP的位置死去,然後再使用另一個家族成員重新開始。
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你的第三個和第二個死去的家族成員是教堂裡的那個和你莊園裡的那個。我更喜歡教堂裡的那一個先死,因為莊園裡的那一個家族成員可以用來收割穀物,但有時村史的紫色區域已經很擁擠,所以莊園裡的可憐人必須先死。
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永遠不要忘記:您可以使用家族或3個相同顏色的影響力方塊將家族成員帶回您的農場。當您嘗試加快遊戲速度時,這一點非常重要。否則你的家族成員可能會被困在你不想讓他們死去的地方。
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你的第二代家族成員也應該去工坊接受培訓。現在用你的眼光根據市場的狀況來生產。你必須在他們死之前把他們帶回家舉行婚禮。

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在第三輪開始時,您應該能夠注意是否有可能強制遊戲結束。
如果有太多玩家試圖玩慢速遊戲,徹底改變你的策略!
花費您保存的影響力方塊來生產。市場和村史將是你在遊戲結束時的主要VP 來源。盡量避免死亡。讓一個家族成員進入村議會並嘗試進入第三階來進行生產。
嘗試將您的前幾代家族成員置於戰略位置。你想成為那個強制遊戲結束的人!遊戲花費的時間越長,對你來說越糟糕。避免旅行——它需要太多的時間和資源。嘗試讓未使用的家族成員進入教堂。如果可能的話,用錢來執行它。除了市場之外,教堂是您的對手將獲得大量VP的地方。所以不要給他們機會把他們的家族成員放在那裡。
當一輪結束時,有時剩下的選項對你來說似乎毫無價值。當考慮拿一個影響力方塊時,選擇摧毀你對手想要做的選項,而不是為自己獲得一些完全無用的東西。自己不需要穀物嗎?其他人可能在教堂裡有用。自己沒有篷車?其他人可能擁有,並且可能能夠通過到達旅行的最後一個地點來獲得大量的VP

我的總體建議是。無論你如何玩,步調慢或快,都要嘗試強迫自己去加入競爭。在村議會、教堂或旅行中沒有或幾乎沒有其他競爭對手的玩家很可能會贏得比賽。


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