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三國志12 / 信長之野望12:革新【PC】

    都是第12代,但是年份是差了不少,目前信長之野望出到了14,而三國志則到12,一向評價是信長>三國志。     先說三國志12,雖然網路上被罵得要死,但我個人認為玩起來算是相當輕鬆的一代,內政部分都自動化了,若沒有要玩得很細緻,其實手動去控制每一個區域也不是太困難的事,對於我們這種閒暇時間不多的人,個人覺得還不錯。我挑的劇本是黃巾賊後董卓崛起的曹操,還不到官渡之戰就統一全國了。這代擺脫了要武將才能蓋建築物的概念,沒武將也能蓋,解決了遊戲中武將不夠多的問題,戰鬥中則是以即時戰略來呈現,兵種和隊伍的搭配很重要,但仍比不上具有特技的將領。遊戲一開始缺錢,中期缺兵,後期則缺糧食(一直用10~20萬人打仗很費糧草的),所以內政方針要適度調整。這一代登用將領是比較麻煩點,而且即使滅國後,要登用那些武將也不容易,而電腦卻輕而易舉,於是發生滅了劉備,劉備自願投靠,卻登用不了關羽、張飛以致於跑去袁紹那裡的狀況。如果有閒有時間,還會想要再玩一次其他劇本。後來就改玩戰國七雄,裡面除了所有三國人物外,另有春秋戰國到楚漢相爭的角色,我是以秦始皇起家,有白起、王翦、呂不韋、李信等強將,但是敵人也不是省油的燈,樂毅、韓信、項羽、田單都很強,遊戲始於西元前247年,我在該年就先滅了韓國和魏國,西元242年才順利平定楚國(楚國領土超多、且有楚漢相爭的許多強將),西元241年快速用人海戰術滅掉齊國、趙國和魏國,統一中國。有另一個劇本是以信長轉生為主題,不過我就沒有向對春秋戰國這麼愛了。     信長之野望12算是系列作中評價相當高的一款,這一代的特技也是相當重要,例如上衫/武田騎兵隊、織田/島津/伊達鐵砲隊、德川/北條足輕隊,時間相對於三國志12來說費時許多,因為需要仔細地去手動調整每一個城要蓋的建築,另外外交部分也可以邦交許多國家,互換科技且賣科技給別人來賺錢。一開始上手較難,但入門後樂趣很高,最大難關在於反覆性的信長包圍網,在信長逐步天下布武後會發生,這時所有大名都會攻過來,非常棘手。     第2次全破是採用關原大戰,原因是因為想重寫歷史,歷史上關原大戰後,豐臣家逐步衰亡,德川家則愈來愈強勢,正因如此更想扭轉乾坤。但是豐臣秀賴一開始的武將非常弱(除了西國第一名將立花...

進擊的巨人

    離上次發表的卡通心得《Fate/Zero》已經屆滿2年,而離上上一次的《十二國記》則已近4年,到了這一週,終於看完了這一部充滿話題性的作品。漫畫部分目前還在連載中,但動畫部分暫時完結,卻沒有留下一個令人滿意的結局。故事發生在107年前(743年),世界上突然出現了人類的天敵「巨人」。面臨著生存危機而殘存下來的人類逃到了一個地方,蓋起了三重巨大的城牆。人們在這隔絕的環境裡享受了一百多年的和平,直到艾連·葉卡十歲那年,60公尺高的「超大型巨人」突然出現,以壓倒性的力量破壞城門,其後瞬間消失,巨人們成群的衝進牆內捕食人類。主角的媽媽也在第一集被巨人吞食,激發出對巨人無限的仇恨,2年後加入訓練兵團,後來進入了調查兵團,試圖將巨人推到圍牆外。     圍牆一共有三道:瑪麗亞之牆、羅塞之牆、希娜之牆。瑪利亞之牆與羅塞之牆之間距離一百公里,羅塞之牆與希娜之牆之間距離一百三十公里,希娜之牆與正中央距離兩百五十公里。即三道牆之內圓形領土半徑為四百八十公里,瑪利亞之牆總長度約三千餘公里。每一道城牆之間的範圍就是人類的聚居地,總面積大約七十二萬平方公里(約為日本面積的兩倍大,略小於土耳其面積)。但故事中仍有很多謎題,例如這麼高大的牆是怎麼建立,又是誰能設計地出來(據說是以巨人建成),以及為什麼能控制巨人建城,卻還會一直打輸巨人?這中間尚有很多需要等後面故事來補完。《進擊的巨人》故事本身並沒有太多不可思議的賣點,但是它的話題性在於三道圍牆以及被圍困在其中的人們,隨著圍牆一道又一道的被破壞,兇猛的巨人不斷地向人類的核心攻擊,人類如何在不斷退守的狀況下,逆轉情勢反攻,因此被很多人拿來引用在自身所發生的狀況。     漫畫的進度是每個月出1話,動畫大約做了前33話,而作者的目標是漫畫要100話(每一本單行本約4話),目前才出了近60幾話,所以大概還要再連載3年多,以及動畫再2組各25集才能全部畫完吧,看來還是相當漫長的等待。

超級瑪利歐3D樂園(Super Mario 3D Land)+瑪利歐網球公開賽(Mario Tennis Open) 【3DS】

    這個月在國外旅遊期間,陸續破了2款遊戲,算是買了3DS後第一次好好把一個遊戲玩到全破,畢竟現在能遊戲的時間已經沒有以往那麼多了。瑪利歐3D系列的始祖來自於1996年在N64首先登場的Super Mario 64,接著是GC的Super Mario Sunshine,到了Wii則是Super Mario Galaxy(因頗受好評還出了2代),掌機方面由於NDS是重製Super Mario 64,所以首次掌機登台的就是2011年在3DS上強勢推出的Super Mario Land 3D(超級瑪利歐3D樂園),銷售量近1000萬本,僅次於口袋怪獸和小輸瑪利歐賽車7。     這一代瑪利歐除了可以變身成穿白色衣服並丟火球以外,另有3種新裝扮,1種是狸貓尾(可以在天空飛更久並用尾巴攻擊,當年超級瑪利歐兄弟3只能用尾巴攻擊但不能飛),另1種是成為可以丟飛鏢的烏龜,最後1種是變身為方塊,可以在落下來時再飛1次,還有傳說中全破再追加的「地藏瑪利歐」。利用不同的變身,來完成更多不同的任務。遊戲中很貼心地設計只要同一關死5次,就能在接關時自動成為無敵狸貓瑪利歐,只要不跌入山谷,就能輕易破關和拿大金幣,過關本身沒那麼難,但是拿大金幣或是打大庫巴時就還蠻難的。遊戲中一共有八大關,每一大關大約5~6個小關,不過難度是在於全破之後,有另外一個裏世界,可以用「路易吉」進行遊戲,裡面的難度才真的是難在爆表,所以表世界全破後就沒有再更深入了。視角操控也有許多貼心的地方,雖然不能轉換視角,但是玩起來算是相當流暢,很少被死角所卡住。各遊戲網站幾乎都給到90%以上的評價,法米通40分也給了38分,銷售量也很好,可說是實至名歸的作品。     瑪利歐網球雖然銷量從過去以來一直沒有到大紅大紫(N64是顛峰之作,約230萬本,不過模擬器一直沒辦法很好的模擬),但算是個人相當喜好的系列,像當初GBA上的《Mario Tennis: Power Tour》就讓我沉迷了很久,因為這是首創有故事模式,而且有特殊集氣功能的作品。這次則是玩3DS上出的《Mario Tennis Open》(瑪利歐網球公開賽),這一款的特色是有了更多樣的攻擊方式,包含傳統紅色的上旋球、藍色的削球、高飛球和吊小球,並有平飛球、一般擊球,搭配只要站在...

香港秘密警察/睡狗/龍在江湖(Sleeping Dogs)【PC】

    近一年沒有遊戲心得了,雖然考試之日即將到來,但玩起來就欲罷不能,這個月經過18小時的戰鬥還是將主線破關。翻譯有很多種,從睡狗、香港秘密警察、熱血無賴、龍在江湖都有,使用類GTA的遊戲方式。即遊戲有自己的劇情,卻也有一個大地圖讓玩家可以自由地閒逛和去完成支線任務,而背景則是以香港為主題。遊戲從一開始Activision介入,到後來數度改名、易手,最後由日系大廠Square-Enix接手,橫跨PS3、Xbox360和PC三平台。     遊戲背景在香港,地圖上的四大島分別是北角、中環、香港仔、堅尼地城,最中間的山即為著名的太平山,但在設計之下為了避免引起誤會,其實只是一個架空的香港,和現實的香港實際內部的地理位置毫無關係。例如太平山的山頂公園變成了私家花園,香港特區區旗被改成七顆花瓣。故事主要是描述一位警察,試圖打擊犯罪幫派。主角是香港警務處有組織罪案及三合會調查科的探員沈偉(Shen Wei),從舊金山回來後被分派去做臥底,滲入三合會組織新安義(Sun On Yee,影射新義安)、並與另一三合會組織18K(影射14K)展開幫派鬥爭。     遊戲的畫面至少維持中上水準,無論是晴天、雨天都是夜晚的香港,都很有感覺,劇情上把黑道之間描繪的有血有淚,無論是早期跟隨Winston南征北討,看著婚禮中Winston和Peggy原本美好的夢瞬間破碎雙雙死亡;得到新安義頭目波叔的賞賜,到後來波叔重傷,沒想到在波叔的喪禮上仍要遭受18K的攻擊;好友Jackie始終不離不棄,最後離奇失蹤,等找到他時已經被吊在天花板上;幫Winston的媽媽找出真兇,看著Winston的媽媽心痛之下拿起菜刀,磨刀霍霍揮向那些弒兒的兇手...     不同於GTA以槍枝為主,Sleeping Dogs強調的是武打,遊戲中武器無法儲存,而且很快就會壞掉,所以武打才是重點,隨著翡翠玉石陸續取得以及威望的增加,能用的招式會愈來愈多樣,而槍戰也不馬虎,使用《Max Payne》的慢動作射擊以及掩體射擊,讓槍戰也成為一種藝術而不是像《Call of Duty》一樣不斷地衝鋒陷陣。遊戲中有許多小任務,例如小幫忙、街道賽車等,不會太無聊又能保有一些樂趣。     有...

德軍總部:黑曜陰謀(Wolfenstein)【PC】

    德軍總部這個標題的歷史相當悠久,由id software的創辦人之一John D. Carmack II一手主導整個程式的進行,而id公司旗下最有名的開山始祖作品,即為Wolfenstein 3D(德軍總部3D/1992)、Doom(毀滅戰士/1993)、和Quake(雷神之鎚/1996),而本篇主要是來探討德軍總部。     身為傳說中第一款商業化的第一人稱射擊遊戲(FPS),劇情上的共通點,即為美軍探員William "B.J." Blazkowicz,如何逃離德軍總部狼堡的故事,相較於後兩者系列作不斷推陳出新,德軍總部的光芒似乎不怎麼亮眼。在首次作品之後的同年,即又推出資料片命運之矛(Spear of Destiny),之後這系列就消失了很長的一段時間,以前國小就有接觸過它,只是那時一口氣接觸了多個較新的FPS,包括我最喜歡的Rise of The Triad: Dark War(龍霸三合會/1994)、Hexen: Beyond Heretic(毀滅巫師/1995)、和Duke Nukem 3D(毀滅公爵3D/1996),就會覺得德軍總部相對上來得單調呆板。     國中以後有很長的時間沒有在碰新的FPS,直到升了大一才再度接觸德軍總部的新作,那時才玩了試玩版2關就深深迷上的作品,這也是我最喜歡的德軍總部:Return to Castle Wolfenstein(重返德軍總部/2001),那時是DirectX 7.0的FPS在Quake III之後大放異彩的時代,和它齊名的當代作品即為二戰代表作Medal of Honor: Allied Assault(榮譽勳章/2002)。這一代的特色是有了更多科幻的題材,內容提到納粹實驗室發明了一堆奇怪的生物和機械人,甚至復活了古老的國王:亨利一世,場景也不再限於狼堡裡,有冰天雪地,有深山幽谷,也有陰森墓穴,甚至也有純匿縱的關卡。在這之後有純粹多人關卡的Wolfenstein : Enemy Territory(重返德軍總部:深入敵後),但是真正的續作又沉寂很久的一段時間。     歷經八年,終於在2009年再度推出新作了,英文名很簡潔,就叫Wolfenstein,中文譯為《德軍總部:黑曜陰謀》...

星海爭霸2:自由之翼(StarCraft II: Wings of Liberty)【PC】

前言     四個月的時間沒有遊戲心得,直到最近這一個月才好好又重新衝刺,這次是知名的《星海爭霸2:自由之翼》,單機劇情一共29關,到前天才全破。 星海爭霸1代和怒火燎原 與 2代自由之翼比較 10多年前也是曾經為了1代和怒火燎原的關卡而努力過,1代是同時分3種族的劇情,而有先後順序,人類10關→異形10關→神族10關,而怒火燎原則是神族8關→人類8關→異形10+1關。這一代則只有4關神族支線+25關的人類劇情,其實沒辦法充分體驗3個種族的樂趣,不過因為升級系統,可以體把一些異形或神族的科技應用在人類的戰役之中,並且有傭兵制度,可以快速產生應急的強大部隊,遊戲中全面中文化及中文語音,連場景裡的地板或牆壁都使用中文字。兵種可能為了忠於粉絲的需要,其實跟以前來比,長相並沒有太大變化,所以要上手應該蠻快的,當然也是有些新兵種的出現,場景和操縱介面其實除了3D化和更精緻外,其實也非常忠於原作。 劇情/音樂 《星海爭霸II:自由之翼》的劇情延續前兩代的世界觀,故事舞台仍在遙遠的科普魯星區。人類的自治聯盟在阿克圖爾斯‧蒙斯克大帝的鐵腕統治下日益腐化,叛軍領袖吉姆‧雷諾則成為民間心中象徵正義與自由的英雄。多年來,雷諾始終不曾忘記自己昔日的摯愛──被蟲族感染、化身為刀鋒女王的莎拉‧凱莉根。這段情感成為他行動的最大動力,也為整個劇情注入人性掙扎與情感牽引。 雷諾與他的「雷諾突擊隊」以游擊戰方式對抗蒙斯克的龐大政權,同時在舊友塔科夫‧芬利的引介下,與神秘的馬比烏斯基金會合作,受託收集散落於各地的異種神器。這些古老的薩爾納加遺物據說擁有改變蟲族命運的力量。雷諾明白,若要拯救凱莉根,就必須集齊這些神器並找到關鍵時刻出手的契機。過程中,玩家可在不同任務中選擇要先協助哪一方勢力,形成分支路線,使劇情不再僅是一條單向直線,而是帶來策略與道德抉擇的樂趣。 然而,雷諾的行動並不僅限於對抗蒙斯克。神族先知澤拉圖帶來一段令人不寒而慄的預言:更古老且邪惡的虛空之主正暗中籌謀,若三大種族不能團結,整個銀河將化為虛無。這份預言再次提醒雷諾,凱莉根的命運牽動未來的存亡,他的使命已超越個人情感,攸關全星區的未來。 在最終章節,雷諾率領聯軍發起對蟲族母星查爾的孤注一擲之戰,雖然這一舉動引起部下與盟友的不滿與質疑,但他堅信只有這樣才能拯救凱莉根,也唯有凱莉根能在未來的黑暗洪流中扮演關鍵角色...

Fate/Zero

    回顧以往的文章,我想我已經很久沒有寫卡通的心得了,應該說我已經擺脫這個興趣很久了,上一篇是兩年前的十二國記(當R的第一個月),再上一篇更是三年多前,這之中我有看的卡通大概就是在某次假日值班看完的《雷頓教授與永遠的歌姬》劇場版,《Fate: Stay Night/UBW》劇場版、《空之境界》劇場版1~7,及一些零星作品看個幾集,想想大概也就沒其他的了,尤其那種連載一季的卡通可說是沒有。基於過去對Fate/Stay Night的愛好,我終於重新開始看這部卡通。     Stay Night(SN)是描述第五次聖杯戰爭,Zero則是第四次聖杯戰爭,一共25集,基於一樣的標題,就不免被拿來比較,隨著科技進步,當然畫質上有顯著提升,音樂部分我則覺得是前作勝出,雖然一樣是梶浦由記的作品,劇本安排上,SN相對上比較緊湊,戰爭場面也比較多,Zero則著重於內心的描寫,內心戲和鋪陳上較多,實際戰鬥場面雖然華麗但略為鮮少,雖然因為劇本因為當初就是單一路線,沒有像SN有著三路線合而為一的包袱,但是確實時間軸也是前後跳來跳去的,中間像第18/19集插進來就有點顯著不知所云。裡面的男主角衛宮切嗣被塑造成是一個相當黑暗的人,能夠教出十足正義感的衛宮士郎老實說相當搭不起來,不過說實在的,裡面所有的Master內心幾乎都還頗黑暗的,相對上SN的Master就顯得良好許多,只是最後以破壞的方式來顯現聖杯,未免也太過悲慘了點。     這對Fate迷來說是很值得一看的作品,但個人還是對SN喜好度多得多。

戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】

前言     其實早就一個多月前即已破關,只是最近太多事情、太多複雜的心情,導致沒有像以往一樣,一破就立刻寫下心得。這款其實玩了一年多,不過到在5月初去日本黑部立山玩的這幾天才積極衝刺,終於於5月5日以6小時的時間全破,也是我破過的第4款戰神(PS2和PSP各2款)。照劇情順序應該是Chains of Olympus→1→Ghost of Sparta→2→3。 簡要心得     PSP版戰神向來都走簡單路線,無論是敵人強度或謎題,這代除了原本的血條和法力條以外,又多了一個紅色的長條,可以在武器中暫時注入魔力發揮更強的效果,而休息一陣子即可恢復。戰神的戰鬥依然維持以往的爽快路線,劇情部分則是講到Kratos殺死戰神Ares後,不時被過去記憶所騷擾,弟弟Deimos從年幼就被Athena和Ares帶走,因為身上有紅色標記,而Kratos爸爸Zeus從不知何處得知會被一個紅色標記的人殺死,於是Kratos就也染上紅色標記,好不容易在死亡之地找到Deimos,Deimos卻嫌他速度太慢,害他受了許多折磨,兩人還大打出手,結果弟弟又被擄走,最後在死亡之地下層,和弟弟一同奮戰打倒死神Thanatos,可惜弟弟在戰鬥中為了救哥哥而犧牲,最後Kratos把弟弟埋了,然後Athena稱Kratos"你已經準備好成為神了",於是Kratos當上了戰神。 Video Game Live也有戰神音樂     前一次看Video Game Live的演奏會有出現戰神的音樂,令人相當震憾啊,可惜要玩到3代是遙遙無期了。 戰神延伸閱讀 戰神(God of War) 【PS2】 戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】 戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】 戰神III(God of War III) 【PS3】 戰神:崛起(God of War: Ascension) 【PS3】

極限脫出:9小時9人9道門(999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) 【NDS】

NDS文字解謎小品遊戲     NDS上的小品作很多,特別是文字解謎遊戲。這一類的遊戲比較有名的大概就是《深紅密室》吧,劇情開始是主角醒來發現被關在一個密室之中,要找尋線索,解開機關,最後逃出這個密室。最近也有真人版的遊戲在日本推出;《人狼村からの脱出》,後來也有在台灣舉辦幾場,頗受好評。 背景設定     這款的主角淳平亦是如此,一開始在淹水的船艙裡,打開第一道門後,才會遇見其他8個人,這時遊戲主持人:Zero會宣布遊戲規則,即是9個人要在9小時內逃離這艘船,而遊戲中亦有用紅色油漆漆上數字的9道門,9個人身上亦有編號,需要特定的加總才能打開特定的門。規則是假如編號5的門,必須編號2,5,7或6,8,9三個人同時去碰觸才能打開(2+5+7=14→1+4=5或6+8+9=23→2+3=5)。 多樣結局     遊戲中埋了很長的伏筆也有分支,一共有6個結局,1.TRUE END【茜】、2.待續 END【棺木】、3.BAD END【斧】、4.謎團 END【零的信】、5.BAD END【匕首】、6.BAD END【潛水艇】。基本上要看到【茜】結局至少要解2次(先結局4再接結局1),不過因為對遊戲結局系統的不熟悉,我解開了5個結局以後,第6次才終於得到最終結局,玩得有點累。跑法如下:4→3→2→END6、4→7→1→END2、5→8→6→END4、4→7→6→END5、4→7→1→END3、4→7→1→END1。第一輪的結局不論哪個,都會讓每個玩家感到震驚和錯愕:這樣子就結束了?「棺木」就是一個很扯的結局,第一次破關看到待續2個字,至於Bad end那幾個都頗悲慘,大家都死光了。關卡的難度只能說讓人絞盡腦汁,有幾個地方卡到還是不得不看攻略,不然完全不知方向,例如空間有點複雜的6號門蒸汽室、1號門的zero要36進位、5號門賭場的777還以為那是考驗敏捷速度的遊戲,不過自己解出的那些機關還是很有成就感就是了。 結論     劇情本身就不在這篇描述了,畢竟網上已經提供很多,不過雖然有些小小的不合理或脫離現實的地方(9年前和9年後的茜),但還是要稱讚編劇組,大部分都沒有什麼矛盾,銜接起來還算流暢,看著故事中的敘述令人會跟著緊張起來,幾個房間一進入會看到發生慘烈的命案現場,令人...

薩爾達傳說:曙光公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess) 【Wii】

前言     薩爾達這個系列是任天堂遊戲中僅次於瑪利歐和神奇寶貝的大作,也是我破過最多款的作品。目前破過的包括N64的時之笛及假面、GBA的眾神三元力(超任重製)和縮小帽、NDS的幻影沙漏,以及前天全破的Wii之曙光公主,共經歷了56小時。 Wii平台的薩爾達經典     其實從2年半前買Wii的時候,曙光公主就是我所考慮的重要作品,只是在第一個迷宮森之神殿結束後,中斷了一段很長的時間,到上個月Xenoblade全破後,原本要先接觸《The last story》,但後來想想Wii上的薩爾達還是一代經典,且Xenoblade這種RPG神作剛破完需要一段時間休整,才重新拾起繼續玩。 維持以往的元素,但難度比以往下降     維持以往的元素特色(其實和Final Fantasy有點類似之處),林克為了拯救世界不要陷入黑暗,以及讓Ilina恢復她的記憶,經由曙光公主Midna(亦稱黎明公主、黃昏公主)的導引下,展開漫長的冒險之旅,最終依然要打倒大魔王(老友?)Ganondorf。九大迷宮各有其特色:森之神殿、火之神殿、水之神殿、沙漠神殿、雪山神殿、時之神殿、天空神殿、黎明神殿以及最終的海拉爾城堡。歷代最為人搞到卡關火大的水之神殿一樣是相當難纏,機關也最為繁複,但跟天空神殿那種要飛來飛去的機關相比就小巫見大巫了,在那裡搞到頭暈目眩,常找不到下一個鎖鏈可拉的地點而搞得反覆重來很多次。這代的難度比以往3D薩爾達來得低一些,最重要當然是體感導致所有需要瞄準的要素都難度大幅下降(GC版想必還是很難),而且死掉也未必要再從迷宮外重新開始,算是相當貼心了,雖然也比較不容易死了。 努力蒐集心之碎片、大炸彈袋、4個空瓶、大錢包、大弓箭袋     心之碎片拿到最後打魔王前有19顆心(缺1顆),算是相當努力的一代了,為了取這些碎片花的時間實在不計其數啊,因為這代要5個碎片才能湊一顆心,大炸彈袋算很好拿的一代,划船射擊一次就成功,4個空瓶也很好取得,較難的是最後那幾個碎片必須達成的小遊戲、大錢包以及大弓箭袋。錢也比較好賺,到後期能夠進入地下洞窟刷錢更快,只是沒什麼用處就是了。 愛馬Epona不易呼叫,但主角有狼的型態     Epona這代移動速度快...

異域神劍(Xenoblade Chronicles) 【Wii】

前言     90小時52分,從來沒有花過這麼長的時間在一款RPG上,Xenoblade終於在今日宣告全破!以前的暗黑編年史(Dark Chronicle)或太空戰士10(Final Fantasy X)也不過67個小時啊。Xeno系列一共有分3個部分,在PS上出的是Xenogears(異域神兵),在PS2上出的是Xenosaga(異域傳說)三部曲,而在Wii上出的則是Xenoblade(異域神劍)。本來想說工作比較忙,應該不太可能再有空去破RPG,上一次全破的RPG《黃金太陽:漆黑的黎明》也已經是7個月前的事了,不過沒想到這一款遊戲卻不斷支持我努力向前,終於見到世界和平的曙光。說實在的,雖然日式RPG遊戲破了這麼多,但要讓我打自內心感動的,大概就是Final Fantasy VII和X、闇影之心2、暗黑編年史2,以及這一款異域神劍啊。

大神傳 ~小小太陽~(Okamiden)【PS2】

   雖然24號就破了,但遲到今天才開始發表心得,一來工作忙碌,二來是它帶給我很大的感動,27個小時的遊戲時間,一直沒法靜下心來寫出心得。    在3年前也就是我大六的時候,放下了那時對於動畫的熱愛,突然決定將之前已玩18小時的大神拿出來繼續玩,之後愈來愈沉迷,不知不覺就花了57小時。這次這是玩NDS的外傳:大神~小小太陽。雖然中間被Wii的Xenoblade(異域神劍)干擾而擱置了一段時間,但是之後重拾大神後,還是深深覺得,這才是一個遊戲該有的樣子!許多人喜歡拿大神和薩爾達做比較,薩爾達我也破了不少款,但是感動上仍比不上大神,薩爾達勝在解謎的豐富(但有時反而成為固定套招),大神則是降低解謎難度,卻在劇情上有著更精緻的表現。     《古事記》即有提到日本的神話故事,伊邪那歧和伊邪那美生下了天照大神、月夜見尊、和素盞鳴尊(須佐之男)。伊邪那歧曾先赴黃泉被死去的伊邪那美嚇到(全身被各種蛆咬食),伊邪那美覺得受辱,派黃泉醜女追趕卻被伊邪那歧擊退,她便親自追趕,伊邪那歧在黃泉比良坂用巨石攔截對方來路,分隔陰陽兩界,雙方絕裂正式訣別。須佐之男哭鬧想去黃泉找尋死去的媽媽,引起伊邪那歧大怒而被放逐。伊邪那歧功德圓滿隱居後,須佐之男再度來高天原找天照大神,想敘姊弟之情,之後須佐之男自認已澄清,行為開始放盪,驚動高天原,天照大神躲起來避不見面,導致世界一片黑暗,妖怪橫行,最後眾多天神跳神樂舞,並擺八咫鏡(三神器之一)給天照大神看,終於誘出天照大神。再次被放逐的須佐之男到了出雲國,路過一個村莊看到村民正要獻活祭(即奇稻田姬)給八歧大蛇,須佐之男偽裝成奇稻田姬,準備八大酒桶灌醉八歧大蛇,然後一一擊殺,娶得了奇稻田姬。大蛇的八條尾巴都被剖開後,發現一把鋒利異常的劍,即三神器之一:天叢雲劍,至於三神器另一樣(八尺瓊勾玉)則不在本篇討論之內。須佐之男和奇稻田姬生了著名的大國主。     在《大神》裡面,即有提到天照大神和須佐之男一起奮鬥並擊倒八歧大神的故事。而《大神~小小太陽》中,則是天照大神的兒子小照公和須佐之男的兒子大國主一起奮鬥的故事,然而此代中和小照公互動的角色很多,隨著劇情的推進,騎在小照公這隻小狗身上的搭檔也不同,且這些角色稱呼小照公的方式也不一樣。推進順序大概是::小照公(一寸)...

黃金太陽:漆黑的黎明(Golden Sun: Dark Dawn)【NDS】

背景與遊戲特色     黃金太陽1和2代是GBA史上經典的RPG作品之一,之前1代有小玩一些就沒深入,這回之前是玩NDS上推出的新作:漆黑的黎明,29小時32分終於全破。     遊戲中維持著傳統四元素的特性(風火水土),伴隨的是精靈和召喚獸,和召喚而聞名的"Final Fantasy"相比,倒是有著不小的改變。遊戲中每個角色平均分擔精靈的數量(每人最多是9個),精靈可以帶來一些能力上的提升,而釋出精靈則可以產生對應的效果,例如加全體的攻擊力或防禦力,或是對敵人造成一些傷害等,而精靈放到一定的數量後,可以利用這些釋出的精靈叫出畫面華麗(以NDS來講)的召喚獸(例如有的召喚獸需要風精靈和水精靈各2隻),產生更強的破壞力,之後精靈會再度回到原本角色身上。遊戲中很親切在於可以隨時存檔讀檔,死掉後也會保留其數值回到最近的某處,且戰鬥時魔力(EP)可一直恢復,但其實除了最終魔王,根本不太會死,因為前期就能取得全部治療的精神力。音樂算是中等,不是很特別。遊戲中藏有很多解謎要素,有點類似薩爾達,需要利用對應的"精神力",然後去攀爬或解開特定的目標,進而取得物品而進入下一個地方,而不像一般的RPG只是在地圖中繞圈而已,這點是我覺得最有趣的部分。遊戲中的世界地圖其實長得有點像東亞,所以像首都東方是模擬中國,有萬里長城,有長得像印度的半島,也有出現"侯淵"和"侯惇"兄弟,也有長得像日本且島上有"卑彌"公主。 劇情     劇情上大概就是海迪亞戰士拯救世界後,他的後代弄壞滑翔翼,只好外出尋找岩石鳥的羽毛來修復,中間被反派看上,用能量球破壞要道,主角群為了開路,只好幫反派啟動了古代遺跡,結果啟動到後來路愈走愈偏,連月之塔都啟動,世界大亂,主角群只好蒐集三寶玉和暗之裝備,然後衝上萬里長城,進入阿波羅古代遺跡,最後阿波羅射向月之塔,世界也得到拯救,結果回家路上又發現一個更大的能量球,然後遊戲結束。感覺是像埋點伏筆,可是結束時卻又寫著"The End"。 心得總結     我覺得遊戲最吸引人的的還是在薩爾達式的解謎,不然中間數度想要放棄攻略,畢竟遊戲主軸還是比較單調,就是一直攻擊一直看劇情到終點,但劇情的起伏又不是很好讓人融入,我覺得同樣是NDS的RPG,黃金太陽的遊戲性做得比...

鬼武者2(Onimusha 2: Samurai&'s Destiny)【PS2】幻魔與劍豪的淒美輪舞曲

前言:模擬器上的時光倒流 利用PS2模擬器的方便性,再接再厲,3天前全破了這款經典大作。事實上只玩了2天,遊戲紀錄時間為10個半小時。但這只是帳面數字,實際上要加上中間模擬器當掉、以及即時存檔(Save State)損壞等技術性災難,造成不少進度的流失,實際花費的心力與時間應該更久。 之前已經重溫並破了1代與3代,這次終於補齊了《鬼武者2》,目前就剩《新鬼武者》還沒接觸了。《鬼武者》系列是個在PS2時代發光發熱,卻也隨著該主機世代結束而走向黯淡的傳奇IP。一、二代在日本銷售量均破百萬,當年更打著國際巨星金城武作為主角外型(飾演一、三代主角明智左馬介)的名號,風靡一時。一三代遊戲中的主角明智左馬介秀滿,事實上左馬介只是官職名稱,歷史上有擔任這職務的武將分別有秀滿、光忠、光春3位。而遊戲中的主角雖叫秀滿(明智光秀的女婿),事實上應為光忠光春的綜合體。離題了,現在回到二代的介紹。 二代則是大膽啟用已故的日本性格男星「松田優作」作為主角柳生十兵衛的臉模,雖少了金城武的國際知名度,但松田優作那種狂放不羈、冷酷中帶有熱血的硬漢形象,反而讓《鬼武者2》擁有系列作中最獨特的「劍俠電影」氛圍。 歷史與虛構的交錯:角色深度解析 遊戲以日本戰國歷史為背景,並摻雜許多神怪的題材,將織田信長描述成與「幻魔」簽訂契約的大魔王,企圖用妖魔妖兵統一世界。 主角:柳生十兵衛(柳生宗嚴) 二代主角雖名為柳生十兵衛(幼名七郎),但在遊戲設定中,他是柳生新陰流創始人柳生宗嚴(石舟齋)的年輕時期,而非歷史上更為人熟知的獨眼柳生十兵衛三嚴。歷史上他是劍術名家,師事上田信綱。在遊戲中,他是一個遠離塵世、獨居柳生之里的劍客,直到家鄉被血洗才踏上復仇之路。 豪華的戰國配角群 遊戲中的配角在歷史上也是充滿著傳奇,本作最大的特色就是這些配角不只是NPC,而是可以透過互動成為戰友: 風魔小太郎(Fuma Kotaro): 後北條氏專屬的忍者眾「風魔一黨」的首領。在遊戲中他性格孤僻冷靜,擁有極高的忍術與速度。歷史上風魔一族以神出鬼沒著稱,遊戲中很好的還原了他神祕的氣質。 安國寺惠瓊(Ankokuji Ekei): 毛利家的外交僧,歷史上是著名的政治僧侶。在遊戲中被設計成一個嗜酒如命、拿著長槍的破戒僧,雖然粗魯但內心充滿正義感。 雜賀孫市(Magoichi Saiga): 即鈴木重秀,擅長鐵砲(火槍)的雜賀眾首領。歷史...

零~zero(美:Fatal Frame/歐:Project Zero)【PS2】

前言     三年前,在即將實習的前夕,把恐怖遊戲的名作《零~紅蝶》全破,而經過這三年下來已經許久沒碰恐怖遊戲,其實我一直認為,恐怖遊戲的精華盡在PS2上,無論是沉默之丘0,2~4,還是零1~3,或是其他的小作品像時鐘塔3、九怨、死魂曲1,2,有賴於PCSX2(PS2最有名的模擬器)這個偉大的發明,最重要是有了即時存檔的功能,能夠攻略很多以前因為難度太高而無法好好品嘗的遊戲,第一款著手全破的遊戲,就是《零~zero》,僅花了2天,遊戲時間統計為7個半小時。