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我在墾丁‧天氣晴-恆春半島4個月[D610]

原文發於PTT DSLR板 https://www.ptt.cc/bbs/DSLR/M.1448522787.A.FA1.html ============= 技巧文解說區 ============= 教學照片: http://photo.xuite.net/skypray/19709667/32.jpg 拍攝時間:2015.10.29 拍攝地點:萬里桐 使用相機:Nikon D610 使用鏡頭:Nikkor AF-S 24-85mm f/3.5-4.5G ED VR EXIF資訊:曝光秒數、光圈、焦距、ISO速度→相片中皆有,           部分照片可能因為EXIF被ICE刪掉而無法顯示           閃燈擊發:沒有買           出圖軟體  RAW檔處理→Nikon Capture NX 2.4.7                     全景剪接→Image Composite Editor 2.0.3                     HDR處理→Photomatix Pro 5.1.1 技巧解說(如閃燈、修圖)及心得分享: 拍照的條件是日落前半小時天空無雲或少雲即可(本張只有靠海平面有一層浮雲), 白平衡可以用Capture NX"標準螢光7200K"讓夕陽溫暖而不會死白色, 因為Photomatix Pro解Nikon RAW檔不如Capture NX自己的顏色漂亮,我是用Capture NX先將同一張RAW檔的亮度高低各輸出一張, 再透過Ph...

薩爾達傳說:眾神的三角神力2(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds) 【3DS】

前言:相隔22年的續作     薩爾達傳說:眾神的三角神力於1991年超任推出,並狂掃461萬榮登超任史上第7名,終於於2013年在3DS推出續作,並亦得到259萬的佳績。經過一個星期的努力,終於於今日全破。 劇情     故事圍繞在魔王和洛魯爾(Lorule)王國公主希爾達(Hilda)合作,把薩爾達(Zelda)公主變成壁畫,想要偷走海拉爾(Hyrule)王國的三角神力,於是勇士林克(Link)陸續到了東方神殿、風之館、和赫拉之塔,蒐集了勇氣、智慧和力量紋章後,進入迷失之森取得大師之劍,接著進入海拉爾城堡擊敗魔王,於是故事...沒有結束。透過時間的縫隙來到了另一個映像的黑暗世界,要救回7位變成壁畫的勇者,於是分別要前往水澤神殿、盜賊巢穴、沙漠神殿、黑暗神殿、骷髏之森、烏龜岩(火之神殿)和冰之遺跡,最後解開洛魯爾王國的封印,擊敗魔王和希爾達公主。原來希爾達公主為了拯救自己的國家,才會不惜和惡魔簽契約。 和以往薩爾達遊戲的差異     遊戲和以往有些類似,也有些不同的地方,分別敘述如下。自從眾神三角神力1代開始,穿梭兩個世界的主題就履見不鮮,包括時之笛和曙光公主,這一款也是利用時間裂縫穿梭其中。不同以往攻略只能照固定順序,這些物品可以自由購買,用租的只要20盧比,但用買的要800盧比(除了火杖要1200盧比),差在死掉時租的會被收走,但用買的不會,不過這代在路上打草叢得到的金錢異常地多,所以全部都買也不是什麼太大的問題,不過每個迷宮通常都只要一種道具,所以其實用租的是比較划算,但是萬一死掉從迷宮重來,就還要飛回去自己的家中租是麻煩點。這一代雖然表面是延續傳統的2D,但實際上是俯視3D,所有動畫都是3D呈現,遊戲中引進一個全新的要素:壁畫,從頭到尾幾乎都需要用到這一個技能才能在迷宮中穿梭,而且也從3D跟2D中找到一個新的模式.,反而是迴力鏢和弓箭在這代的地位相當低落。這代取消了物品數量的限制,而是將所有物品都是以消耗魔力的方式來呈現,而魔力會自己恢復,所以減少了難度並增加了流暢度,也不用傷腦筋要四處去解任務擴充物品的上限。雖然迷宮很多,但有些並不長,但這不是缺點,畢竟在一個迷宮鑽太久有時也會感到厭煩。雖然完全支援裸視3D功能,但開了一陣子就眼睛不舒服了,所以還是寧可不要開比較好,畢...

路易吉洋樓/路易的鬼屋(Luigi’s Mansion) 【Gamecube】

   在路易吉洋樓 2 帶來的感動後,從昨晚開始歷經一天的努力,把 1 代 Gamecube 版拿出來重破一遍。雖然沒有遊戲時間,大約初估是 6-7 小時左右。這是我暨風之律動和潛龍諜影後全破的第 3 款 Gamecube 遊戲。    1 代的部分已在 2 代文章略有描述, 360 萬的銷售量以及 GC 史上銷售排名第 5 的遊戲 ( 前 4 名是大亂鬥、瑪利歐賽車、陽光瑪利歐、薩爾達風之律動 ) 。跟 2 代不同的是, 1 代只有一個鬼屋,不過比 2 代任何一個鬼屋都大就是了, 4 個章節都環繞在這一個 3F+B1 共 4 層的豪宅中,一樣博士拜託路易吉去鬼屋除魔並找回他的哥哥瑪利歐。畢竟是 10 多年前了,雖然 2 代是在掌機,但 1 代和 2 代的效果還是有一段差距, 1 代沒有那個不可見光手電筒,但是有害羞幽靈偵測器可以找出位置,但易找難吸,害羞幽靈常會在不同房間裡跑來跑去。2代需要手電筒定格才能開始吸,1代則是手電筒照到就可以開始吸,但幽靈很會閃,所以可以假裝先吸幽靈,再利用不吸的瞬間用手電筒近照,接著可以真正開始吸了。    鑰匙和謎題大部分還算單純而淺顯易懂,倒是幽靈有各式各樣不同的殺法需要絞盡腦汁也知道關鍵在哪裡,這部分比 2 代還來得複雜一些。金錢部分似乎沒什麼用。全破後多了一個隱藏的洋樓,然後遊戲進度全部歸零 ! 進入博士實驗室後,可選擇一玩原始版或隱藏版,辛苦抓的 49 隻害羞幽靈 ( 全部 5 0 隻 ) 和 6100 萬的錢好像沒什麼用,只有畫廊可以看到自己曾經吸到的幽靈。音樂沒有 2 代精彩,倒是 2 代路易手上 3DS 的鈴聲在 1 代有出現,但沒有那麼關鍵的角色就是,畢竟是路易第一次當主角,遊戲是很有創意啦,但是青出於藍而勝於藍,全破後更覺得 2 代是成功的續作。

路易吉洋樓2(Luigi's Mansion: Dark Moon) 【3DS】

    四個月的外地生活即將進入尾聲,也許該是把想破的遊戲再努力一下才是,這次拾起了之前到第二大關結束就冷凍一年之久的遊戲,只因為覺得這麼好玩的遊戲就不甘心進度只到這裡,於是利用這一周加緊趕進度,經歷20小時26分,終於宣告全破,扣掉中間死掉沒記錄的時間,實際應該是25小時吧。這是我3DS全破的第3款遊戲,睽違上回超級瑪利歐3D樂園(Super Mario 3D Land)和瑪利歐網球公開賽(Mario Tennis Open)已有接近一年半。     大家也許還記得,2001年Gamecube推出時,第一款遊戲不再是瑪琍歐,而是他的弟弟路易,那款就是路易的鬼屋。雖然跟Final Fantasy X同時撕殺之後很慘,但是以一個配角出馬,360萬的銷售量也是雖敗猶榮,並躍居GC史上銷售第5名的遊戲。經過12年,於2013年再度推出2代,相對於上一代只有一個豪宅,遊戲長度大幅增加,總共有五棟豪宅(鬼屋)可以去採索,並精緻地安排了29關,它也是中文3DS機的首發中文遊戲。429萬的銷售量更勝上一代,3DS史上銷售第9名,算是成功的續作。     畫面來說雖然是掌機又是卡通風格,但可一點都不馬乎,路易每到一個場景,都有各種細膩的表情和小動作,看到洗手台就會想伸手去洗,看到床就會想坐下來,當然最後都會被機關惡整,讓人忍不住會心一笑。遊戲和薩爾達有點類似,都要解開很多小機關,路易則是透過手電筒定住幽靈,再配合吸塵器將它們吸光光!路易的血條非常短少,且死掉不能從中途接關(除非在遊戲中取得黃金骨頭呼叫狗狗來救,但位置竟然是隨機),所以遊戲並不能說太簡單,且遊戲沒有難度可選,如果突然被一隻不熟悉的怪多打個幾下很快就掛了,且中間得到的金錢和機關都完全歸零(這就是任天堂系列遊戲過去以來較不人性的地方)。隨著遊戲中獲得的金錢,可以自動升級裝備,至少也要累積到20000元,以利換得最終版的吸塵器,這是破E-5最重要的裝備,第一次超卡的關卡,也是網路上罵翻的關卡就是這一關,不但時間很有限,補血的地方很少,要打的怪物也是相當地多,但是一升級裝備後就輕而易舉,還可得到大量金錢(都拿到最終版吸塵器後,錢就沒用了)。音樂部分雖然曲子不多,但是氣氛好且旋律不錯,若遊戲中一陣子沒動,還會聽到路易自己哼起一樣的歌。 ...

潛龍諜影:雙雄爭鋒(Metal Gear Solid:The Twin Snakes) 【Gamecube】

1代的Gamecube高畫質重製版,罕見的雙碟片裝     1998年潛龍諜影第一次在PS上推出了3D、全語音的遊戲,細膩的人物互動、潛入的技巧、劇情的高潮起伏,600萬的銷售量是叫好又叫座,PC版亦接著推出,隨著2001年2代自由之子在PS2上映後,又再次推向新高峰,於是2004年重新推出1代的重製版在那時一度快要不行的Gamecube主機上,也就是這一款潛龍諜影:雙雄爭鋒(Metal Gear Solid:The Twin Snakes)。之前有用ePSXe玩PS版一個多小時,就在坦克庫房地下二樓卡關而放棄,這回重新玩Gamecube重製版,加上去年有全破自由之子的經驗,一路還算順利,遊戲時間不長,經歷7:07:16,終於全破。     畢竟也是11年前的遊戲,依現在的角度來看畫面當然是不及格(跟最近剛出的5代幻痛比),但以那個時代來說,已經算是相當不錯,GC比PS版最重要的是強在許多動畫的運鏡都重新製作,邀請日本知名電影導演北村龍平擔任監製,讓很多電影級特效得以呈現。它有著1代的劇情(無任何變動)、2代的畫面和豐富要素,完全是滿足自由之子玩家用的。受限於GC單碟只能1.38G,本片相當豪華地使用了雙碟片裝,這在GC並不多見(惡靈古堡系列都是,另外是時空幻境仙樂傳說)。

薩爾達傳說:風之律動(The Legend of Zelda: The Wind Waker) 【Gamecube】

前言     薩爾達傳說這個系列是我在玩任天堂作品最忠實全破的,從當初大三大四那時破了時之笛後就回憶無窮,那時就很想玩風之律動,只是因為沒有Gamecube這一台主機,後來又陸續破了其他系列作,包括風之律動的續作夢幻沙漏,沒想到全破風之律動竟然一等就是10年 ! 繼承時之笛和穆西拉的假面的3D風格     本作忠實地延續了N64《時之笛》和《穆西拉的假面》的3D遊戲風格,相對於2D有著更多的揮灑空間,並更早就開放透過龍舟環遊世界,不過畢竟是Gamecube早期的作品(Gamecube是2001年7月推出,這款是2002年12月),並沒有充分發揮主機的性能,畫面大概只比穆西拉的假面強一點而已,這點可以和2006年推出的《曙光公主GC版》比較即可得知,後者的畫面明顯精緻太多。利用各種物品配合機關解謎,許多物品其實在很多代都見得到,這代比較特別的大概就是繩鈎和收納盒的出現,笛子換成風之杖而原則不變,不過演奏上比以前複雜一點點。 大迷宮相對較少、僅7大迷宮,但是小迷宮量爆增     迷宮相對較少,也沒有像前後作品用大地元素來作為迷宮名稱,但其實還是看得到影子,除了風之神殿和地之神殿外,像神之塔就是水之神殿,龍巖熔洞就是火之神殿,惡魔要塞要走2次只算1個迷宮的話,真正大迷宮只有7個。但是因為航海會經過很多小島,所以小迷宮量爆增,在7x7的大海圖下,每一個格子都有對應的島或迷宮。 代表音樂    音樂部分以輕快為主,除了一些老調外,除了開頭《Title》和《The Legendary Hero》外,大概就是大地和風之使者的主題曲《Medli's Prayer》、《Medli's Awakening》和《Makar's Prayer》還不錯,其他就比較沒特色。 總結:創意無限,但缺點顯而易見     身為Gamecube第一款法米通40分的作品,以及Gamecube史上銷售第4名的遊戲(460萬),雖然遊戲創意無限,讓人自由在大海冒險,但我想缺點還是顯而可見的,最為人所詬病的,莫過於船隻在大海移動的速度相當緩慢,即使有了風帆也很慢,而船隻要轉向,需配合風之杖演奏曲子來讓風帆轉向,導致步調十分緩慢,大海撈寶也是反應很慢又設計不夠親切,花了相當多的...

惡靈古堡:啟示(Resident Evil: Revelations)

    前陣子剛破了惡靈古堡5:黃金版,再接再厲,花了9小時10分破了惡靈古堡:啟示。本款於2012年首發於3DS,而且是3DS中文版5套首發之一,它也是系列史上第二部開發在掌機上的作品,後來移植到家用主機(PS3/X360/WiiU)和PC上,並提升了畫面,銷售量約200萬套,以外傳來說算是相當不錯。這部遊戲和電影惡靈古堡2:啟示錄(Resident Evil: Apocalypse, 2004)可能會有點搞混,簡單說,revelations是啟示,而apocalypse是啟示錄。     遊戲背景是在一個架空的地中海海上城市「浮島」(Terragrigia,又稱Grey Earth),因為被恐怖主義集團灰獵犬(Veltro)生化武器襲擊而消失,事件被稱為浮島恐慌(Terragrigia Panic)。一年後據報灰獵犬又有復活現象,於是生化恐怖主義安全評估聯盟(Bioterrorism Security Assessment Alliance,簡稱BSAA)成員克里斯·雷德費爾(Chris Redfield)與潔西卡·席拉瓦德(Jessica Sherawat)前往調查,然而兩人都在郵輪潔諾比亞女王號(Queen Zenobia)發出最後訊號後失去聯絡。於是聯盟主席克萊夫·R·奧布萊恩(Clive R. O'Brian)遂派遣吉兒·范倫泰(Jill Valentine)與帕加(Parker Luciani)尋找二人下落。     遊戲中主要分為3組人力,即Chris+Jessica、Jill+Parker、奇斯·拉姆雷(Keith·Lumley)+昆特·凱查姆(Quint·Cetcham)三組人力各自展開行動,調查整個事件,隨著劇情切換不同組合,後期則是Chris+Jill為主。在全部12大關27個小關中,前6大關被視為恐怖的回歸,重新回到1~3代+聖女密碼的黑暗和恐怖感,畢竟惡靈古堡已經喪失恐怖感而成為射擊遊戲有好一段時間了,劇中尤其被感染的隊員瑞秋・芙麗(Rachel Foley)如影隨形的追來以及喃喃自語的發音更是讓很多玩家拍案叫絕,隨著時間拿到愈...

潛龍諜影V:原爆點(Metal Gear Solid V: Metal Gear Solid V: The Ground Zeroes) 【PC】

前言     這個title相信不少讀者不陌生,由小島秀夫創造,於1998年PS平台推出後就頗受好評,不過其實它算是個冷戰時代的軍事硬派遊戲,在日本並非主流(未有於日本銷售破百萬的作品),但在歐美倒是大紅大紫。還記得那時高中看到同學上課在翻攻略,借來看後就很想玩,後來大學雖然曾經用ePSXe跑過,卻因為難度偏高而且沒有特別喜愛而作罷。而2代【潛龍諜影2:自由之子(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)】則是去年10月才突然想把它全破,雖然劇情稍嫌嘮叨,但是電影級的運鏡和許多刺激的閃躲動作卻還是印象深刻。

惡靈古堡5:黃金版(Resident Evil 5: Gold Edition)

    惡靈古堡本篇已經推出十多部作品,無疑是Capcom的招牌作,也出了5部電影。還記得大二那年暑假,一周內破了1~3,從此就像洩了氣的皮球一樣,4代從PC版一路玩到Wii版,想說體感會簡單點,結果玩了2、3關就擺著,聖女密碼在幾年前曾經很努力地解過,但進入公宅後就擺著,最近試著再繼續但是卻已忘記自己進度到哪,進退維谷最後只好放棄。而5代之前卡在1-1的斧頭怪,挑戰多次都沒過關也是擺著,直到最近,重新看了youtube的影片,重新燃起了想要消滅斧頭怪的念頭,贏了後信心大增,就繼續解下去1-2關,周二又解了2-1~2-2,本來想說周三再試著解個幾關,沒想到卻一口氣打到破關了,全部16關有12關是今天一氣呵成,原來這代的長度沒有想像中長啊,10小時內應該可以通關。     惡靈古堡5雖然已經是2009年的古老作品,這代也是惡靈古堡系列的創作者三上真司為了4代的GC逆移植PS2事件而離開後,改由竹內潤製作,竹內潤製作著名的鬼武者和失落的星球,5代也是史上銷售新高(PS3:507萬、Xbox360:345萬),已超越4代(PS2:362萬、Wii:221萬、GC:169萬)和2代(PS:582萬),不過若連追加要素的版本都算進的話,是比不上1代在PS版的驚人成就(原版:505萬、導演版377萬)。本集男主角是曾經於《惡靈古堡》及《惡靈古堡:聖女密碼》擔任男主角的Chris Redfield,女主角則由全新角色Sheva Alomar擔任,劇情還是延續著。操控性比4代略有提升,準心比較穩定,PC版也是首創可以鍵盤+滑鼠搭配,但無法像戰爭機器一樣邊移動邊射擊,所以難度較高,敵人的類型雖然不多,但boss卻做得很有特色且挑戰的方式也不盡相同。動畫和劇情雖然沒有太多高潮或驚豔之處,不過各種動作和特效卻是有聲有色,也許比不是惡魔獵人華麗,但是還是有一定水平之上。場景也相當豐富,從一開始的沙漠城市、火車站、沼澤、油田、洞穴、實驗室、船隻都有不同的體驗,另外也有飛車追逐和船隻追逐戰,中間有很多需要按指定順序按鈕才能過關的地方,雖然按錯要重來,但存檔點都不會太遠。這代敵人的武器變厲害了,一般的僵屍就會拿AK47或是火箭筒,甚至群聚攻擊,比以前來得聰明。     對於惡靈古堡老玩家來說可能當初的特色回不...

惡魔獵人4特別版(Devil May Cry 4 Special Edition)

    惡魔獵人系列(英語:Devil May Cry,簡稱DMC)是由神谷英樹創作、卡普空製作和發行的動作遊戲系列。目前共有5款系列作推出。上回接觸惡魔獵人已經是近10年的事情了(全破3代PS2日初版),這回則適逢今年惡魔獵人4特別版(PC)推出,高清畫質1080p重製,增加了維吉爾、蕾蒂/崔西2個角色可選擇,以及"傳奇黑暗騎士模式",相對3代特別版只多了維吉爾,這代改進更多,因此就利用考完試後的機會來體驗了。     先回顧一下歷史,惡魔獵人系列起初是CAPCOM公司為了開發《惡靈古堡4》的續作而開始的企劃案,因為三上真司要求當時的監督神谷英樹使用新的3D人物模組,加上開發人員認為還有更大的進步空間。結果開發出來變成與惡靈古堡系列大異其趣的風格,而當時三上真司也屬意神谷英樹繼續開發。最後成品因為和惡靈古堡的風格差異過大,因而將之命名為「Devil May Cry」。最顯而易見的就是遊戲中的開門音效還保留著以往惡靈古堡系列的音效,而出場的敵人也和惡靈古堡有著類似的風格。發售後1代(2001)成為PS2相當具有代表性的作品,雖然2代(2003)讓玩家失望而名聲大跌,但3代(2005)又重新振作而頗受好評。神谷英樹著名的作品除了惡魔獵人1、另有惡靈古堡1/2、大神、魔兵驚天錄(Bayoneta)。     4代採用雙主角模式,拋棄了以往都是但丁(Dante)的概念,而是以尼祿(Nero)作為主角,中間再穿插由但丁出現。魔劍教團是城塞都市「弗杜那」( Fortuna 的信仰組織,崇拜挺身為人類對抗魔界大軍的斯巴達( Sparda,即是但丁之父),憎恨並排斥斯巴達之外的惡魔,以排除其他惡魔為第一教義,於是教團內成立了一支私人部隊「教團騎士」以維護魔劍教團的教義,並且有著技術局負責研究對付惡魔的武器。主角尼祿是「教團騎士」成員之一,是一個擁有惡魔之右腕的年輕戰士。直至有一日,但丁從蕾蒂口中知道魔劍教團的陰謀後,便突襲教團的總部,屠殺魔劍教團的成員,於是尼祿便跟但丁展開一場激鬥,最後尼祿利用他的「惡魔之右腕」成功擊退但丁。由於教團的人未知但丁突襲的原因,於是教團騎士團長克雷德(Credo)命令尼祿前往尋找但丁。尼祿離開總部發覺弗杜那已經完全被惡魔侵佔,之後甚至發現救團騎士內部各個暗懷鬼胎,...

戰爭機器(Gears of War)

    微軟遊戲知名的兩大射擊遊戲,一個就是Halo(最後一戰),另一個就是Gears of War(戰爭機器),其中Halo 1,2代有移植到PC版,而戰爭機器只有1代在2006年於Xbox360推出後,於2007年移植到PC,而且還新增了90分鐘的劇情。1~3代在Xbox360都有600多萬的銷售量,可說是票房保證。1代更得到IGN Xbox360 Game of the Year和Gamespot Game of the Year等多個獎項。     故事是發生在Sera行星,因為能源不足引發世界兩大陣營的競爭,最後由維安政府統一,但統一後6天就發生Emergency Day(事變日),一群獸族無預警從地下出現,事變後一年,獸族幾乎控制主要城市,於是決定藉由發射軌道雷射武器(黎明之錘)消滅獸族,然而獸族卻躲到地下逃過一劫,反而是人民成為犧牲品。事變後14年,維安政府決定擬定一個可以一口氣消滅獸族的計畫,即光子炸彈作戰(Lightmass Offensive),於是把牢中的馬可斯·菲利(Marcus Fenix)放出來,最後完成任務、消滅獸族。     遊戲雖然是9年前的作品,但以當時來說畫面算是相當精緻,運鏡也是恰到好處,動作和表情都富有變化,音樂氣氛也相當有臨場感,遊戲其實不算是FPS而是TPS(第三人稱射擊),利用閃躲的技巧逐步進攻。敵人的AI相當聰明,絕不會白白哀打,會自己找遮蔽物,若在遮蔽物還會被打,會跑去另一個遮蔽物,最後還會自己跳出來試圖跳入玩家的掩體內來個近距離進攻,常讓人措手不及。獸族的狙擊槍和弓箭也很厲害,一不小心就會被爆頭。武器方面種類較少,從頭到尾機關槍幾乎可以縱橫全場。經典boss,像是狂暴女獸人會出現2次,帶給玩家可畏的壓迫感,打起來相當刺激,食蟻獸也是很有技巧,最後一擊也是有巧妙之處,至於最終魔王蘭姆將軍,真是一個讓人想摔手把/鍵盤的可怕怪物,打了1小時只成功2次,結束後就是列車載著飛彈順利地送至地下,滅了獸族。     整體上來說,即使選一般難度,遊戲難度仍然偏高,有時玩到手都打結,但是刺激和挑戰還不錯,就是場景和怪物類型的豐富性略顯不足,但那個電影級的運鏡和團隊合作一起消滅獸族的感覺還是很不錯的。

全軍破敵:幕府將軍2(Total War: Shogun 2)

《全軍破敵:幕府將軍2》是在2011年由The Creative Assembly開發,並由Sega發行的遊戲,屬全軍破敵系列的一部分,此系列從2000年的《全軍破敵:幕府將軍》後,就不斷地推出新作,包括幕府將軍、中世紀、羅馬、拿破崙、阿提拉系列。資料片多了武家崛起(以源平之戰為主),和武士之殤(以幕末武士為主)。戰國遊戲向來以信長之野望最為聞名,但這部系列作亦有一定程度的影響力,且提供不同的思維和全新的玩法,遊戲全3D構圖亦提供較精美的畫面和悅耳的日式音樂。 遊戲是以策略為軸,即時戰略為緯編織而成的大作,遊戲起始可以扮演任何一個大名:毛利、武田、織田、北條、島津、伊達、上杉、服部、德川、長宗我部,每一方都有自己的優勢以及劣勢,靠著家族武士維持局面,透過戰爭、外交、暗殺等逐步的統一日本。至於遊戲中的戰鬥,可選擇如同即時戰略一樣的玩法,亦可採用自動作戰(當成純策略遊戲在玩),遊戲中的每個兵都可以顯示是歷代特色(千軍萬馬的感覺)。遊戲的內政方面雖有很多細節可以去做選擇,但是卻不會像信長之野望那樣複雜,重建被侵占或攻下的城鎮也不會那麼吃力。 遊戲玩法的秘訣是一開始用較低的稅率先讓城市成長速度加快,騙人民進來住,之後人民多了,收到的稅自然會多。因為兵會吃錢,所以一開始不能生太多兵,另外就是努力種田和開採礦產,不要輕易發展城市和市集(會吃錢和吃糧)。等經濟穩定後,就要開始爆兵,而且只要爆最低階的軍種就好,因為自動作戰有個小秘訣,就是人多占有絕對性影響,所以變得不需要砸錢生產高階兵種,之後就以大量的人海戰術淹滅各大名。 因為個人也對源平之戰蠻有興趣,以前雖然有玩過戰國部分,但最近主要是玩武家崛起,操縱源賴朝、源義經等名將,和同屬源氏家族的木曾義仲一起討伐平氏家族。隨著遊戲領土的擴展,許多盟友會一一離去,遊戲設定是要占下25個省份,並搶下6個重要省份(例如京都、甲斐等)。但是在大約20個省份時,像是奧州藤原家族就會背棄你,另外吃下本州大多領土時,連木曾源氏都會突然反目成仇,這時如果勢力養得夠大,其實是沒什麼好怕的,只是敵人從四面八方來,難免會丟掉一些省份,但是領土大徵兵快,應能迅速反擊。 遊戲並不是沒有缺點,每一回合結束,電腦運作的時間會比較久,雖然在資料片改版後有改善不少,另外遊戲在即時戰略的操控性雖然壯闊但並不順手,所以變得遊戲性略有不足。但整體來說,是瑕不掩瑜。

紀念碑谷(Monument Valley) 【iOS】

手機遊戲目前逐漸腐蝕了家用和掌機平台,《紀念碑谷(Monument Valley)》是由英國ustwo團隊打造的iOS原創性作品,遊戲完全是為了適應觸控而存在,主角艾達(Ida)必須走出層層的迷宮和機關,最後到達出口,利用視覺欺騙的3D效果,配合許多巧妙的機關,在3D世界中探索。遊戲原作是10關,資料片《被遺忘的海岸》是8關,另外在2014年底為了贊助HIV病友,額外推出限時付費的5關《艾達的夢》。遊戲時間基本上不會太長,10+8關大概一個下午就可以全破。 遊戲的畫面每一個場景都像畫作一樣可以讓人慢慢來品味,音樂本身雖然旋律不突出但是卻不失水準,2014年4月3日首發於iOS平台後,於2014年5月14日發於Android平台,到2015年1月已有240萬人下載購買此遊戲,它一開始即採取付費購買,內部無廣告也無任何額外買項目,而非市面上免費下載並搭配應用程式內購買額外虛擬寶藏的模式。遊戲開發經費第一版於55週花費85萬美元,資料片則於29週花費55萬美元,最後收益到2015年初已有585萬美元(約台幣1億8500萬元),投資報酬率到達300%以上,創造了手機遊戲界的傳奇。

太空戰士13(Final Fantasy XIII)【PC】

前言:7代以來最短時間全破     太空戰士自從7/8 2代以後,從來沒有發行在PC平台下(頂多是用模擬器),近年來1~6代都重製在iPad的掌上裝置,從沒想到有1天,2009年出的13代和2011年出的13-2代,竟然會在2014年底出現PC版,而且還是中文版!身為1-12代(11是online game除外)都全破的忠實玩家,說什麼也要把13代玩一次看看,41小時38分全破,再加上支線冥碑任務(僅51和64沒攻略)共計53小時30分。也許是因為現在能遊戲的時間愈來愈少,趕著全破吧,這一代全破時間是7代以來最短的。利用過年連假和工作空檔衝刺,前後約2星期,3月3日全破到現在才寫下心得。 PS3的硬實力在FF13展現     畫面十足地展現PS3的實力,即時運算動畫和CG動畫的水準已經並駕齊驅了,冰雪向莎拉求婚的過程做得相當的唯美,大脈衝的草原與氣候的變化也做得有聲有色,人物模型相當細緻以2009年的技術來說是無可挑剔的,但其他方面似乎也有同樣的水準呢?劇情部分和以往類似,是陳述極權政府(聖府)統治整個世界,為了淨化將許多無辜被認為會變路希的人送往下界,主角們就是要反抗這個不合理的現象並打敗聖府,最後拯救世界和自己的親人(大團圓結局)。雖然劇情動畫相當地充實,但是卻還是有很多名詞讓人一頭霧水,甚至需要遊戲中的情報文字整理才知道在描述什麼,幸福結局收得有點太硬,這代的劇情整體來說並不是那麼引人入勝。這代最為人所批評是前面(1~10章)的自由度太低,完全是一條線劇情,打怪沒錢、沒有城鎮、沒有世界地圖、連要回去前面都沒有,到11章才一片海闊天空,大脈衝的草原怎麼跑也跑不完,為了拿那隻能在草原本奔馳的路行鳥,也要先解開冥碑任務1-14,都要跑來跑去很久相當地疲累。但是雖然11章就自由了,可是以前的城鎮也不能再去拜訪,路上永遠都只看到怪物,沒有幾個居民也是怪事,商店也已經簡化到在選單內了倒未必是壞事,至少隨時都可以買更強素材和裝備。音樂方面從頭到尾其他沒有什麼令人深刻的地方,戰鬥方面則只能操縱隊長,其他由電腦控制(有時會亂打不想打的目標),隊長死了就算全滅,好險這代死了還能從最近的點重生,而且存檔點夠多,且每場戰鬥結束後HP/異常狀態會自動恢復,算是比較人性的地方。地圖大但傳送點其實很少,所以常要跑很遠的路。 系統:和...