發表文章

黃金太陽:漆黑的黎明(Golden Sun: Dark Dawn)【NDS】

背景與遊戲特色     黃金太陽1和2代是GBA史上經典的RPG作品之一,之前1代有小玩一些就沒深入,這回之前是玩NDS上推出的新作:漆黑的黎明,29小時32分終於全破。     遊戲中維持著傳統四元素的特性(風火水土),伴隨的是精靈和召喚獸,和召喚而聞名的"Final Fantasy"相比,倒是有著不小的改變。遊戲中每個角色平均分擔精靈的數量(每人最多是9個),精靈可以帶來一些能力上的提升,而釋出精靈則可以產生對應的效果,例如加全體的攻擊力或防禦力,或是對敵人造成一些傷害等,而精靈放到一定的數量後,可以利用這些釋出的精靈叫出畫面華麗(以NDS來講)的召喚獸(例如有的召喚獸需要風精靈和水精靈各2隻),產生更強的破壞力,之後精靈會再度回到原本角色身上。遊戲中很親切在於可以隨時存檔讀檔,死掉後也會保留其數值回到最近的某處,且戰鬥時魔力(EP)可一直恢復,但其實除了最終魔王,根本不太會死,因為前期就能取得全部治療的精神力。音樂算是中等,不是很特別。遊戲中藏有很多解謎要素,有點類似薩爾達,需要利用對應的"精神力",然後去攀爬或解開特定的目標,進而取得物品而進入下一個地方,而不像一般的RPG只是在地圖中繞圈而已,這點是我覺得最有趣的部分。遊戲中的世界地圖其實長得有點像東亞,所以像首都東方是模擬中國,有萬里長城,有長得像印度的半島,也有出現"侯淵"和"侯惇"兄弟,也有長得像日本且島上有"卑彌"公主。 劇情     劇情上大概就是海迪亞戰士拯救世界後,他的後代弄壞滑翔翼,只好外出尋找岩石鳥的羽毛來修復,中間被反派看上,用能量球破壞要道,主角群為了開路,只好幫反派啟動了古代遺跡,結果啟動到後來路愈走愈偏,連月之塔都啟動,世界大亂,主角群只好蒐集三寶玉和暗之裝備,然後衝上萬里長城,進入阿波羅古代遺跡,最後阿波羅射向月之塔,世界也得到拯救,結果回家路上又發現一個更大的能量球,然後遊戲結束。感覺是像埋點伏筆,可是結束時卻又寫著"The End"。 心得總結     我覺得遊戲最吸引人的的還是在薩爾達式的解謎,不然中間數度想要放棄攻略,畢竟遊戲主軸還是比較單調,就是一直攻擊一直看劇情到終點,但劇情的起伏又不是很好讓人融入,我覺得同樣是NDS的RPG,黃金太陽的遊戲性做得比...

鬼武者2(Onimusha 2: Samurai&'s Destiny)【PS2】幻魔與劍豪的淒美輪舞曲

前言:模擬器上的時光倒流 利用PS2模擬器的方便性,再接再厲,3天前全破了這款經典大作。事實上只玩了2天,遊戲紀錄時間為10個半小時。但這只是帳面數字,實際上要加上中間模擬器當掉、以及即時存檔(Save State)損壞等技術性災難,造成不少進度的流失,實際花費的心力與時間應該更久。 之前已經重溫並破了1代與3代,這次終於補齊了《鬼武者2》,目前就剩《新鬼武者》還沒接觸了。《鬼武者》系列是個在PS2時代發光發熱,卻也隨著該主機世代結束而走向黯淡的傳奇IP。一、二代在日本銷售量均破百萬,當年更打著國際巨星金城武作為主角外型(飾演一、三代主角明智左馬介)的名號,風靡一時。一三代遊戲中的主角明智左馬介秀滿,事實上左馬介只是官職名稱,歷史上有擔任這職務的武將分別有秀滿、光忠、光春3位。而遊戲中的主角雖叫秀滿(明智光秀的女婿),事實上應為光忠光春的綜合體。離題了,現在回到二代的介紹。 二代則是大膽啟用已故的日本性格男星「松田優作」作為主角柳生十兵衛的臉模,雖少了金城武的國際知名度,但松田優作那種狂放不羈、冷酷中帶有熱血的硬漢形象,反而讓《鬼武者2》擁有系列作中最獨特的「劍俠電影」氛圍。 歷史與虛構的交錯:角色深度解析 遊戲以日本戰國歷史為背景,並摻雜許多神怪的題材,將織田信長描述成與「幻魔」簽訂契約的大魔王,企圖用妖魔妖兵統一世界。 主角:柳生十兵衛(柳生宗嚴) 二代主角雖名為柳生十兵衛(幼名七郎),但在遊戲設定中,他是柳生新陰流創始人柳生宗嚴(石舟齋)的年輕時期,而非歷史上更為人熟知的獨眼柳生十兵衛三嚴。歷史上他是劍術名家,師事上田信綱。在遊戲中,他是一個遠離塵世、獨居柳生之里的劍客,直到家鄉被血洗才踏上復仇之路。 豪華的戰國配角群 遊戲中的配角在歷史上也是充滿著傳奇,本作最大的特色就是這些配角不只是NPC,而是可以透過互動成為戰友: 風魔小太郎(Fuma Kotaro): 後北條氏專屬的忍者眾「風魔一黨」的首領。在遊戲中他性格孤僻冷靜,擁有極高的忍術與速度。歷史上風魔一族以神出鬼沒著稱,遊戲中很好的還原了他神祕的氣質。 安國寺惠瓊(Ankokuji Ekei): 毛利家的外交僧,歷史上是著名的政治僧侶。在遊戲中被設計成一個嗜酒如命、拿著長槍的破戒僧,雖然粗魯但內心充滿正義感。 雜賀孫市(Magoichi Saiga): 即鈴木重秀,擅長鐵砲(火槍)的雜賀眾首領。歷史...

零~zero(美:Fatal Frame/歐:Project Zero)【PS2】

前言     三年前,在即將實習的前夕,把恐怖遊戲的名作《零~紅蝶》全破,而經過這三年下來已經許久沒碰恐怖遊戲,其實我一直認為,恐怖遊戲的精華盡在PS2上,無論是沉默之丘0,2~4,還是零1~3,或是其他的小作品像時鐘塔3、九怨、死魂曲1,2,有賴於PCSX2(PS2最有名的模擬器)這個偉大的發明,最重要是有了即時存檔的功能,能夠攻略很多以前因為難度太高而無法好好品嘗的遊戲,第一款著手全破的遊戲,就是《零~zero》,僅花了2天,遊戲時間統計為7個半小時。

俠盜獵車手(Grand Theft Auto)系列作(3/VC/SA/LCS/VCS/4/CW/EFLC)簡評

4代全破後的系列作簡評     歷經30小時,終於在今天破完4代,完成度僅68.68%,還有很多要素沒去完成。俠盜獵車手(或譯橫行霸道,英文名: Grand Theft Auto,簡稱GTA),堪稱遊戲史上的奇蹟,銷售量高懸多年牢不可破,PS2遊戲銷售史上前4名,即包辦了1/3/4名,這3款就帶來了近5千萬的銷售量。GTA在早期1,2代因為是平面2D,名聲並沒有建立起來,但自從2001年以3D型式在PS2上推出3代,銷售破千萬後,遞造了黃金十年的傳奇。遊戲皆有跨平台,非常適合大家入門,由於系列作繁多,簡單整理如下,提供想入門者的一個參考。GTA系列雖然是美式動作遊戲,但是卻結合了各種解題的樂趣在裡面,同樣一個任務,解法大家都不完全一樣,並附有一個非常龐大的地市讓大家去閒逛,在城市中有著各式各樣的任務和發現,等待各位來發掘。 Grand Theft Auto III(GTA3)(PS2/Xbox/PC) 2001年推出,GTA重生的開山始祖,參考紐約分成左中右三大島,主角Tommy是精通腹語術,在遊戲中從不講話,遊戲沒有大地圖知道自己所在位置,只能從左下小地圖來解任務,克難的環境導致玩家對於該虛擬城市的街道可能比現實世界還熟悉,但也因此難度提升很多,我玩到第三大島一部分沒有全破,留下了遺憾。 Grand Theft Auto: Vice City(GTA:VC)(PS2/Xbox/PC) 2002年推出,參考邁阿密分為左右兩島,地圖略有縮小,機車和直升機開始上路,終於有了大地圖,陽光海灘和上一款的灰色色調有很大的差異,因為是我開始玩GTA的第一款,所以玩得最完整,完成度100%,所有小任務和隱藏要素全部完成,很佩服自己當年能有這麼大的決心。主角也叫Tommy(和3代不同人),隨著遊戲進展,會從一個小混混變成幫派的大老,並推出了資產任務,可以增加不同的資產來生錢,並且提供特殊功能。主角和前一代一樣都有恐水症(或是城市的水有毒?),一碰到水就開始一直扣血。因為地圖是系列作最小的(其實還是很大),蠻適合初次入門玩家。不過機車的快艇任務大概也是讓大家印象深刻。 Grand Theft Auto: San Andreas(GTA:SA)(PS2/Xbox/PC) 2004年推出,參考洛杉磯、舊金山和拉斯維加斯分為三大島,這款代表著GTA的野心,開發出...

空戰奇兵X2:聯合突擊(Ace Combat X2: Joint Assault) 【PSP】

Descent後再次接觸飛行射擊     暨10多年前玩過Descent(天旋地轉)以後,一直沒有好好接觸新一代的飛行射擊遊戲,直到這次去花蓮,才在火車上體驗了空戰的感覺:《Ace Combat》。《Ace Combat》系列也出了相當多代,1~3代出在PS、4~5+0代出現PS2、PSP出了2款外傳,Xbox360出了6代,預計2011年要在PS3/Xbox360出跨平台的新產品,以前玩PS2時都沒接觸過這個系列,而這回我玩PSP的第2款外傳,於2010年所推出的《Ace Combat: Joint Assault (PSP)》。 相當考驗操作技術     Ace Combat為3D飛行同時需瞄準對方進行射擊,相當考驗操作技術,攻擊方式有分為飛彈和機槍,要擊落對方機體還是要靠飛彈為主,機槍只是輔助。除了對付空中的敵人外,也會有海上的船隻和陸面上的坦克及防空設施。瞄準部分有半自動輔助,但若敵人移動速度太快也無法準確射向目標。戰場相當開闊,有足夠的空間可以飛行和盤旋,和對方利用會機的角度進行攻擊,不過血量很少,被機槍打到是不痛,但只要被飛彈打到,easy難度下一次就傷1/3起跳,撞山或墜海則一定死亡。另外在後期敵機愈飛愈快,已到達我方追不上的程度,只能利用對方飛回來的時候,利用面對面空檔給予痛擊。時間限制和飛彈擁有的數量,也是考驗技術,因為有時會發生飛彈射完了只好等著被擊落的情形。PSP的蘑菇頭其實並不那麼適合用來玩飛行遊戲,扭到大拇指都快斷了。 21關的多樣關卡和背景 (東京、西亞、土耳其、東歐、美國舊金山)     遊戲中可以購買新飛機,常用的飛機也可以增加選配的套件,最大優點是買賣不會折舊,所以搭配很自由。劇情上大概是出現恐怖組織開始攻擊世界各地,而主角是被一個私人公司僱用的飛行員,專門攻擊這些恐怖組織,戰場遍及世界各地,無論東京、西亞、土耳其、東歐還有美國舊金山等地。音樂雖然主題性不強,可是很多管弦樂的編制卻能讓人感受到天空的壯闊。遊戲一共有21關,可以有充分的時間沉浸在戰鬥之中,PSP還有另一款可玩,不過還是先讓手指休息一下來得好一點。

逆轉裁判2 (Phoenix Wright Ace Attorney: Justice For All) 【GBA】

    既了上回破了逆轉裁判1之後,昨天又破了逆轉裁判2,遊戲中主角依舊是扮演辯護律師身份的成步堂龍一,為了被告被捲入殺人案而進行一系列的搜證和推理,最後找出真兇。這一代的難度明顯比上一代難了,有很多小地方不看攻略,真的不容易想到。和一代相比,改變的有幾個地方。1.勾玉:如果對方有什麼心事,那麼勾玉可看到對方中心纏繞的鎖鏈,不過要提出線索和證據來威嚇對方,才可以解開對方的鎖鏈得到答案,不過這導致解題難度變高。2.證物除了可選物品外,也可以選人物,同樣使得難度更高。3.判決最長只有2天,不像1代要大戰3天。     檢事官狩魔冥一開始看還算有趣,但反覆使用鞭子到後來就膩了。御劍怜侍最後再度復出反而較有趣,因為御劍常不容易讓人去了解他的立場,雖然多半站在被告不利那邊,有時又站在對被告有利的那邊。跟那個鞭子女相比,我覺得他有特色多了。劇本上這回一樣有四章,包括「失落的逆轉」、「再會然後逆轉」、「逆轉馬戲團」、「再見,逆轉」。首推最後一章「再見‧逆轉」,因為前三章都一樣是幫辯護人辯護而已,最後一章卻必須承受內心的掙扎,如果辯贏了就會對不起自己良心,辯輸了則真宵會死,如何從其中做出取捨,其實是相當經采的一部分。綾里千尋說的:「當遇到困難時,試著把思路轉過來。」我覺得這句話令人印象相當深刻呀。就拿這句作為結尾吧:「異議あり!」

薩爾達傳說:幻影沙漏(The Legend of Zelda : Phantom Hourglass)【NDS】

前言     雖然工作每天很累,雖然連續4個3天1班導致13天值了5班很累,不過好久沒有把遊戲好好玩一遍之下,利用這個月能夠比上個月早下班的空檔,每日累積之下,再度破了一款這個系列的作品。任天堂遊戲的系列作中,主要角色是瑪琍歐、神奇寶貝、薩爾達、星之卡比、大猩猩、銀河戰士、星戰火狐、皮克敏,而薩爾達這個系列是任天堂遊戲中僅次於瑪利歐和神奇寶貝的大作,也是我破過最多款的作品。目前破過的包括N64的時之笛及假面、GBA的眾神三元力(超任重製)和縮小帽,其他未完成的包括Wii上面的曙光公主(解謎有點複雜且故事好長)和GBC上的大地之章(解謎超難)。 掌機第一款3D的薩爾達系列,一隻筆行遍天下,延續「風之律動」結束後的冒險     身為掌機第一款3D的薩爾達系列,遊戲本身幾乎是靠一隻筆行遍天下,不過到後來為了更快使用物品,L鍵還是得用左手按著。主角林克這回不再會遇到薩爾達公主了,劇情延續在NGC「風之律動」結束後的冒險,因為遇到幽靈船而使得同伴雪拉消失,後來林克遇見萊茵巴特船長,一起航行海上各地,最後終於救回雪拉的故事。劇情上面,其實薩爾達系列一直不算十分厲害,都還有點老套了,但薩爾達還是有很多吸引人的要素:鮮明的色彩、有趣而不會太單調的迷宮解謎、動聽的音樂(村莊內的音樂為本作的原創曲經典)、許多隱藏要素看似無聊卻充滿驚喜,讓人會想一直玩下去。不過這一代的海王神殿,實在是有點難,在裡面繞來繞去要花很多時間,再加上幻影沙漏的時間限制,讓人玩起來相當緊張而不自在(最討厭限時的東西了,假面如果不是因為限時,我想它是一款經典作),不過還好也是一路撐到最後。這一代終於不用再為錢袋煩惱了,林克可以有很多很多的錢,但是有很多東西也變得很貴,所以錢怎麼存也不夠,最後弓箭袋、炸彈袋、鼠型炸彈袋全部都沒買,用初始的數量硬是撐到全破。其實我喜歡薩爾達的程度超過瑪琍歐,一來薩爾達有劇情有互動,而瑪琍歐3D的系列(Super Mario 64/DS和Super Mario Sunshine)是純動作路線,個人覺得難度實在是很高,DS那款我拿了20顆星玩得有夠辛苦,後來還搞到存檔不見,於是就不想玩了。 延伸閱讀 底下是薩爾達傳說歷代全破的心得文章 延伸閱讀 底下是薩爾達傳說歷代全破的心得文章 薩爾達傳說:幻影沙漏 (The Legend of ...

逆轉裁判:復甦的逆轉 (Phoenix Wright: Ace Attorney) 【GBA】

    在遊戲推陳出新之下,遊戲類型總是很難有所突破,然而這系列是個前所未有的題材,好評後也就一代接一代(2001(GBA)/2002(GBA)/2004(GBA)/2007(NDS))。遊戲中主角扮演著一位辯護律師的身份(成步堂龍一),為了被告而進行一系列的搜證和推理,並在法庭上和證人以及檢查官對峙,最後並找出真兇。2009年出的逆轉檢事則一改前四代的身份,改以檢查官御劍為主角。逆轉裁判沒有驚人的畫面(出在掌機平台)、沒有悅耳的音樂、沒有配音,但是遊戲的樂趣和緊張度是無可置疑的。證人講的話看似完美無缺,事實上錯誤百出,不斷地反覆咀嚼其中的漏洞,或是努力地尋找可疑的證物,並以證物指出矛盾之處。     今天全破的第一款是2001年出的GBA第一代,包括「最初的逆轉」、「逆轉姊妹」、「逆轉大將軍」和「逆轉,然後再見」四個章節。每個劇情的變化都有獨到之處,非到最後關頭,不易猜想出到底誰才是真正的兇手,才是遊戲中最有趣的地方。玩久了可能也會不知不覺學習劇中角色的台詞和拍桌子了,「剛才的話裡,有個很大的矛盾!」「我反對!」還有很多有趣的地方,不過要玩過才能體會箇中趣味就是了。NDS有重製並追加第五個章節「復甦的逆轉」,只是漢化不完全,看證物的日文敘述應該也頗吃力吧。

雷頓教授與不可思議的小鎮(Professor Layton and the Curious Village) 【NDS】

    還沒買NDS前就已經有在開始攻略,那時就覺得是個還蠻算有趣的遊戲,為2007年Level 5推出的全新NDS原創遊戲。Level 5以勇者鬥惡龍8(PS2)、勇者鬥惡龍9(DS)、和暗黑編年史1/2(PS2)聞名。雷頓教授沒有複雜的遊戲方式,沒有驚人的畫面和CG,又是原創作品,卻在NDS上引發銷售熱潮,美日雙隻銷售破百萬,歐洲更破250萬,總計468萬套。繼【不可思議的小鎮】熱賣後,該年年底再度推出【惡魔之箱】(有先推出試玩版12題的【倫敦假日】),再次得到325萬套的優秀成績。2008年年底推出【最後的時間旅行】,2009年年底再推出【魔神之笛】,年年推出新作。     遊戲的玩法很簡單,只需要一隻NDS的觸控筆就能縱橫全場,隨著和小鎮中各角色的互動,會要求你解開各種謎題,本款一共有135題。謎題有一點類似所謂的腦筋急轉彎,從基本的算術題、狼羊坐船過河(不能在一起不然會被吃掉)、圖形題(如何切割成一半、如何畫出7顆星星、如何讓彼此路線不重疊、最長或最短路徑)、座位題(誰和誰在旁邊、誰和誰不能坐一起)、說謊題(誰在說謊),有不少題目有陷阱或暗藏玄機在裡頭,主要就在於解題的樂趣。     劇情則是雷頓因為收到萊茵福德氏遺孀薩羅梅夫人的一封信而帶著路客來調查這一個不可思議小鎮,結果因為有人偷走了門口吊橋的把手而出不了小鎮,中間發生委託人羅伊殺害的事件,而僕人拉蒙也失蹤了。雖然在路上有看到神祕老人把拉蒙綁走,但拉蒙卻神奇地自己回到豪宅,而且對於昨晚失蹤的事完全不清楚。隨著不同事件而不斷地探索,進入了小鎮的地下水道和廢棄公園,卻發生了摩天輪暴走事件,摩天輪追著雷頓教授和路克跑,還好閃躲成功讓摩天輪掉入池裡。調查本案的切爾米警官將殺羅伊的矛頭指向雷頓教授,卻被雷頓識破,指出假切爾米警官是大鬧倫敦的天才科學長堂‧保羅,他被識破後立刻逃走。最後進入神祕的塔裡,在地下層發現許多廢棄人偶,才認識了神祕老人布魯諾,即這個小鎮的造物主,原來整個小鎮的人們都是他製作出來的精緻人偶,因為他受到萊茵福德的委託要讓女兒有個快樂的地方可以生活。到樓頂發現了萊茵福德的女兒阿羅瑪,終於知道整件事情的真相。     原來是萊茵福德用了黃金果實吸引人們來解這一系列謎題,主要目的是要...

十二國記

    前前後後也用了幾個月的時間,才把這部很長的作品看完,一共45集,從當兵期間一直看到前天才看完。主要是改編小說系列中的幾本,四大主題為:【月之影.影之海】、【風之海.迷宮之岸】、【風之萬里.黎明之空】、【東之海神.西之滄海】。聽起來就是一部想把格局做很大的作品。     動畫構築在一個虛構的世界觀裡,這個世界有12個國家(四大國、四洲國、四極國),各自有各自的文化和特色,很類似封建制度,並夾雜著一些神仙和妖魔的成份在裡頭。女主角因為一場意外,被從「蓬萊」經由「蝕」來到這個世界當國王。整個動畫非常像歷史連續劇,並宣揚著王道精神,說明國王對國家的重要性,沒有國王,國家就會動盪不安。每個國家的國王都由該國的麒麟所選出,麒麟會挑選自己的主人。除了【風之海.迷宮之岸】之外,都會有底下臣子或州侯想要竄位的情節出現,而這些國王又如何理性和機智地度過難關。     一開始看得很快,【月之影.影之海】一下子就全部看完,而【風之海.迷宮之岸】在講麒麟怎麼認主人,相對上就沒那麼有趣,【風之萬里.黎明之空】其實架構做得不錯,但鋪陳拖得很長(16集),這個地方就是我卡了數個月的地方,結局其實可以預期,而【東之海神.西之滄海】則比較有草草收工的感覺,但是由於這一系列作的結局都那樣,所以大概看到一半就猜得到結局了。動畫有夾雜著「轉章」,即劇情整理和回顧,雖然是重複的情節,但用另一個說書人的方式,把劇情說明得很清楚,有時也會夾雜新的東西,所以其實是值得看的。音樂由韓裔日本人梁邦彥主刀,他曾經在醫科畢業後擔任麻醉科醫師一年,後來還是投入音樂世界。這部主要曲子還是OP【十二幻夢曲】和ED【月迷風影】,以及橫貫【風之萬里.黎明之空】的那首【偲芳歌】,其他曲子也有濃濃中國風,但是旋律並不特別,不過插在動畫之中倒還恰到好處。     基本上是個崇尚王道理想的作品,把王權一整個神化,國王的好壞直接對應了國家的興衰。對歷史有興趣的人應該會喜歡,不過若是喜歡主權在民或社會主義的人就請略過這部作品吧。

音速小子極速冒險(Sonic Rush Adventure)【PC】

    利用還沒進入自己科內前,把玩很久沒破的遊戲再補完一下。音速小子這個title已經很老了,不過自從DC出的2款3D Sonic Adventure(1998,2001)以後,近10年來除了Sonic Heroes在2003年年底已顯衰敗,幾乎沒有什麼銷售量較佳的大作,且把舊作移植到新平台也不在少數。雖然"Mario & Sonic at the Olympic Games"這個系列賣得不錯,但畢竟是偏重於運動遊戲性質,和本傳有較大的出入。NDS平台裡最賣作的是Sonic Rush,不過這次全破的是Sonic Rush Adventure。算是NDS平台上全破的第3款遊戲(前2款是Final Fantasy III和思鄉之風)。     遊戲仍以2D為主,主線劇情或隱藏小島都是2D移動,然而由於NDS具有2個畫面,所以有著更大的施展空間,高度就多了一倍,可看到Sonic貫穿2個螢幕之間。遊戲引入了海圖的設計(類似風之律動?)透過海圖可以探索很多隱藏的島嶼,隨著劇情推展有四種交通工具:小船、飛艇、大船和潛水艇。其中潛水艇的條件要求比較高,需要翻一下攻略才知道缺什麼東西。這四種交通工具在使用的時候是3D畫面,有著不同的攻擊方式,對應不同的敵人,一開始覺得還蠻新鮮的,只是久了就也會覺得有點麻煩。     由於NDSi/NDSiLL不能改變主機語言,導致這款遊戲我只能以日文進行(這款遊戲無論美版/日版,都是看你主機是哪種語言而自動切換),所以語言方面看得比較吃力,只有在卡住無法前進的地方才翻翻攻略看看還能做什麼。其中最慘的是不知道"save"在哪裡,以為會自動存檔,結果好多島都重玩了2、3次才發現。二來玩到後期,才知道原來去過的島,只要從海圖中就能直接登陸,不用再從鄰近的島重新探索一番,平白浪費了很多時間和賺了1萬元的金幣不知可幹麼。     遊戲可以調難度,大部分的關卡都算還好,後期有些關卡是真的機關很多,但整體而言比以前2D捲軸的音速小子來得容易,速度感也相當地夠。全破後還需要各蒐集七顆Chaos Emeralds和Sol Emeralds,Johnny開船比賽這個太難了,就沒在玩下去了,畢竟現在也沒太多時間了。

星海爭霸2 (Starcraft 2)公測

只要到 https://starcraft2.blizzard.com/zh-tw/ 註冊一組Battlenet的帳號,不用錢。 但公測什麼時候關閉就不知道了,關閉後當然要付錢。 有盒裝的一次買斷($1950),也有1日($50)和3日($150)元。 安裝方式是去官網下載一個程式安裝,該程式具有P2P功能, 會下載也會同時上傳,遊戲大約有7G多,安裝要12G...... 我是用3年半前的桌電配備跑,畫面設定都開高級, 不過有些內含DX10的項目只能開低級,解析度用1280x1024, 跑得還算可以,配備為以下供參考: CPU: Core 2 Duo E6300 (1.86GHz)  RAM: DDR2 800 1Gx2 Video Card: Nvidia GeForce 7600GT/256MB   Sound Card: Creative Audigy 4 System: Windows XP SP3 目前試玩6關的心得: 1.和星海1實在很像,可以說是3D版的星海1:怒火燎原,   所有的部隊和建築物長相都長得很相似,資源也一樣是水晶和瓦斯,只是3D化了。   如果很執著星海1結構的人應該會喜歡,但如果想要感受新的突破就較難了。 2.單人劇情29關只有人類可以玩,神族或異形的劇情可能在資料片才出現? 3.地圖沒有地形掩護功能,不能靠躲在某些建築物後面提高防禦力。 4.地圖操控仍以平面的上下左右為主,可以做部分程度的拉近拉遠,但不能旋轉。 5.部隊在行軍時並不會自動攻擊敵人,雖然可以按a再指定目的地,   但變成連建築物都會停下來攻擊,最後還是要盯著部隊前進。 6.畫面其實並不是特別先進,我有用另外一台最近買的筆電來測(含DX10全部開高級),   當然劇情動畫都做得不差,但遊戲場景本身的畫面是還好。 7.劇情模式也開始有經驗值和技能點數,可以為自己想加強的部隊作一些加強。 8.全中文化相當徹底,選單、語音甚至連遊戲場景中的一些招牌全都中文。 9.難度有4種可以選,不像以往劇情模式都單一難度,也多了一些成就項目可完成。 10.要選關卡進入不再是單純的選單畫面,遊戲中有一艘船艦,    可在艦橋、酒吧、實驗室、武器研究所和各個隊友做互動。    最有趣的是...

服役一年裡的遊戲回顧(俠盜獵車手:自由城市故事、不可饒恕、英雄連隊:勇士傳說、伊蘇7、朧村正、思鄉之風)

【目錄】 俠盜獵車手:自由城市故事(Grand Theft Auto: Liberty City Stories)(PSP) 不可饒恕(Moon Light Syndrome)(PSP) 英雄連隊:勇士傳說(Company of Heores: Tales of Valor)(PC) 伊蘇7(YS 7)(PSP) 朧村正(Oboromuramasa)(Wii) 望鄉之風(Wind of Nostalgeo)(NDS)     其實這一年來雖然被軍中生活所占據,倒也是有破一些遊戲的,由於有些印象久遠,就以回顧方式介紹,沒法像以前一樣有時間專題介紹了。 第一、俠盜獵車手:自由城市故事(Grand Theft Auto: Liberty story)(PSP) 去年國考前破的,其實是GTA3的外傳,美式動作遊戲,但又結合了各種解題的樂趣在裡面,同樣一個任務,解法大家都不一樣,並附有一個非常龐大的地市讓大家去閒逛。GTA3那時我主線並沒有全破,但是也玩到第三大島,這次外傳有全破了,地圖是一樣的,只有在一些小細節不同,但是任務位置、住宅、包裏等都不同,而且有機車可以騎,如果喜歡GTA3的玩家,應該也會喜歡這一款。全破花了近18小時,只完成49%,主要任務和支線任務(有標字母的)都有完成,剩下的就懶得解了,想當初Vice City(PC)還解到100%。 第二、不可饒恕(PSP) 去年國考前破的,這是一款文字冒險遊戲,基本上要漢化版不然實在看不懂,特色是PSP要直著拿才能玩。遊戲是靜態進行,但中間有摻雜一些偵探架構,例如上下仔細蒐察會看到一些線索,也提供一些選項分支,選錯了可能會拿到bad end,所以必須在選項前先存檔以免萬一。劇情大概就是女主角竹內理理子家開一家徵信社,受委託調查一些外遇事件,後來前夫(草雉學)和父親(竹內武雄)失蹤,捲入一場很大的謎團,後來還跟到沖繩以及其外島(像石捉島),最後才找出謎團的真相,劇情上還不錯,結尾還蠻感傷的。音樂是寫太空戰士的植松伸夫打造,大致上還可以聽,主要是主題曲【遠くからあなたを】。 第三:英雄連隊:勇士傳說(Company of Heroes: Tales of Valor)(PC) 延續前2款的資料片,這款很短,只有11關,關卡本身也很短,大概是在我當兵第一個月時破的。只能算是小品,跟原作(15關)以及...

步兵學校後山衰事

昨天騎車去步校的後山(外人可進入)閒逛,結果超衰的. .. (1)騎錯路時騎到田間小路,腳被鐵絲網絆到,結果從車 子上摔下來,還好那時雨衣還穿著(原本有下雨),所以沒 有全身泥巴........ (2)我停下來看我手機GPS定位,因為怕迷路,先停路 邊,結果一隻半個身高的大狗(長相比較像土狗)衝上機車 前面,對我吐舌頭搖尾巴不肯走,我下車牠繼續在車上,我 走遠了牠就跟過來.我靠近機車牠自動跳上車.我下車搖機 車或發動引擎跑一段路,用腳頂牠,牠都不下車,應該以前 是被別人養而且常坐機車上.就這樣子纏鬥了10分鐘,那 時在山上快瘋了.最後只好故意走遠一點,然後衝上已經發 動的車,當我要把立架弄平時,牠的頭和前面2隻腳已經上 來了,我立刻用腳頂住牠的頭,油門全力加速,牠撐不住掉 下車,但牠仍全力奔跑,還好該段山路夠直,我全力加速, 終於把牠甩開,結果才騎一段發現前面鐵門封路,趕快回頭 看到狗又衝上來,此時車速已穩,快速離開.天啊,太驚險 了............. (3)回到家要下地下室前,被管理員擋住,因為機車證貼 紙被撕掉,原因不明......... 回家查了一下,被狗佔上車發生的地點,大概就在凱旋醫院 大寮分院出來的第一個叉口,其實原本如果不是路底鐵門沒 開,我被狗追那段再直直騎一段過了就是駐民地(城鎮戰訓 練場)了... 最後是,試了幾條路,還是不怎麼熟悉怎麼從外面地方騎車 到步校後山的訓練場.......

高醫實習第20章:畢業

當完intern後,首先是跟5位同學去蘭嶼玩了4天,接著是迎接畢業典禮,看了節目表,覺得好像沒什麼特別的,就叫家長不用來了,事後證明是對的,一堆演講實在佔去了太多時間。撥穗後,大家開始彼此合照留戀,也代表著大家即將互相告別各奔東西,不知接下來要多久以後才能再相見?除了蘭嶼外,畢業後隔天又和另外4位同學跑去澎湖4天,經過前後8天的離島生活,全身已接近焦碳程度,不過反正過不久就要當兵了,好像也沒差啦。 畢業的另一習俗是跟直屬學弟妹們合照,以前大一、大二...一直到現在第7次在畢業典禮出現,還記得以前每送走一位學長姊,大家就有種很空虛的感覺,覺得一下子又離開了一位,沒想到時間過得這麼快,現在也輪到我了。不過在本人的堅持下,還是把腳架和遙控器帶來,結果為了拍照,我還要在腳架和拍照位置兩邊跑來跑去,還好至少照片的品質還算穩定,雖然構圖在水平方向,有時會怪怪的偏向一邊,這跟從腳架跑向目標的位置與預期產生差距有關,不過至少垂直方向都還控制得不錯,不會有腰斬或人物太小的事件發生。M92學弟還抽空從腦外值班裡跑出來合照,真是感動,以前腦外值班,可是個讓我累到不行的地方,要抽空出來幾乎是不可能,不過看著學弟被奪命連環call,也就提早跟他告別了。學弟妹們說以後要收個會拍照的直屬,或是明後年以後畢業典禮找我回來?那個再看看吧,未來的事都是很難說的。 七年下來,高醫帶給我很多回憶,有歡笑也有淚水,有很多值得我去珍惜和懷念的地方。回憶起大學指定科目考試考完,還在猶豫到底要選高醫醫學還是台大電機;高屏迎新時,自己還是聯考完新生的青澀模樣;第一次在大學的教室上課,那科是普通化學,蘇老師的強力實力大家都有目共睹,還有3位M90學長姊特意裝成旁聽生跑來參加想看看有什麼新鮮事。大一大二度過許多吃喝玩樂的日子,大三大四是在永遠無法游至對岸的共筆海游泳,以及數不清的各種實驗課,另外在大三上升任了站長,花了很多時間在高醫的BBS熱帶魚上面,特別是很多制度上的建立和改革,並且積極地栽培後輩,把搖搖欲墬的站務重新撐起來。大五大六是在醫院稱職地扮演移動式路障,以及重新擁有很多自己可利用的時間,大五在內外婦兒骨科比較忙碌,而大六相對上就輕鬆很多,還記得大六那時捷運免費試乘,大家還利用上班時間的中午空檔跑去橋頭散步和吃冰,下午又急急忙忙趕回來,其他則因為大六開始身兼見習組長,不但要老是去和臨教部開會,還要辦組遊、組...