薩爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)【Switch】
Switch遊戲的顛峰
如果要問「買 Switch 最該先玩的單人遊戲是什麼」,答案多半會落在《The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom》或《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》之間擇一。即使因為遊戲時數過長,不是每個人都有時間完整通關,但《王國之淚》的內容密度與系統深度,放在整個遊戲史上都屬於極少數的頂級作品。我自己在 Wii U 時期已經完整破過《曠野之息》,原本以為《王國之淚》只是延伸玩法與世界觀的續作,因此遲遲沒有開坑,沒想到實際遊玩後仍然輕易突破百小時。從銷售數據來看,《曠野之息》累積約 3200 萬套,《王國之淚》約 2000 萬套,仍遠遠領先系列第三名《曙光公主》,可以說 Switch 世代直接將薩爾達系列帶到一個全新高度。其實4月7日全破,沒想到卻拖到5月2日才寫心得,還好對於遊戲的新鮮感還沒有忘記。
超大的地圖
雖然《王國之淚》在地面層沿用了前作的海拉魯版圖,但實際遊玩時很快就會發現,這只是整體內容的一部分。整個世界被擴展為三個層次:地面、天空與地底,實際可探索範圍遠超前作。地面層新增大量洞窟系統,約有 190 個以上的洞窟,內含寶物、裝備與任務線索,也有不少單純作為探索用途的空洞空間。地面上還有數十個「深穴」通往地底,而地底世界的設計非常巧妙,與地表呈現鏡像關係:地面是山的地方,地底多為平地;地面是水域的地方,地底則變成不可穿越的牆體,這個規則一開始若沒有掌握,探索時會產生相當強烈的挫折感。
天空層則完全是另一種維度的設計,大量浮空島嶼散布於高空,初期需要依靠機關彈射或滑翔接近,但中後期隨著左納烏裝置解鎖,可以自行組裝飛行器,大幅提升機動性。玩家社群中常見的低成本高效率「風扇飛行器(俗稱 MK2)」幾乎可以應付大多數空島探索,這也是本作「玩家自行解決問題」設計哲學的最佳體現。
在系統數量上,本作共有 152 座神廟(地面 120 + 空島 32),地底則對應 120 個樹根,兩者呈上下鏡像關係,同時也作為重要傳送點。此外還有 15 座鳥望台,兼具地圖解鎖與高空發射功能,是空島探索的核心入口。整體而言,這一代的探索密度與空間層次,確實達到前作數倍以上的規模。
劇情
薩爾達系列一向不是以劇情見長,但本代在敘事規模與情感深度上明顯提升,因此仍值得完整梳理。
故事發生在《曠野之息》結束之後,海拉魯王國逐漸重建,林克與薩爾達持續調查各地殘留的異常現象。某日,他們在海拉魯城地下深處發現一具被神秘力量封印的乾屍。這具乾屍其實是古代魔王加儂多夫(Ganondorf),當薩爾達接觸到散發詭異光芒的祕石時,封印突然崩解,加儂多夫復活並釋放出強大的「瘴氣」。瘴氣侵蝕林克,使他瀕死,薩爾達則被神秘力量捲入時空裂縫之中,消失無蹤。
林克醒來後發現自己身處天空島嶼,右手被古代文明「左納烏族」的賢者勞魯(Rauru)所留下的力量取代,獲得操控物體與創造裝置的能力。此時海拉魯世界已遭受劇變——天空島嶼降臨、地面出現深不見底的地底洞窟,王國再度陷入混亂。林克踏上尋找薩爾達與拯救世界的旅程。
隨著調查展開,林克逐漸發現薩爾達並未死亡,而是被送回數萬年前的古代海拉魯。在那個時代,左納烏族仍然存在,國王勞魯與王后索尼亞(Sonia)統治著王國。薩爾達在過去與他們相遇,並得知「秘石」能放大持有者的力量。她見證了加儂多夫如何企圖奪取秘石,並最終殺害索尼亞,奪取其力量成為真正的魔王。
為了對抗加儂多夫,勞魯與各族賢者聯手封印他,但封印代價巨大,勞魯犧牲自身力量將魔王困於地下。此時登場的賢者體系,奠定了整個故事的傳承核心,其中包含風、火、水、雷,以及靈魂的力量來源。薩爾達公主則意識到,唯有讓傳說之劍「大師之劍」經歷長時間的力量淬鍊,才有機會真正擊敗魔王。於是她做出一個極端選擇——吞下秘石,化身為不具自我意識的「白龍」,讓大師之劍在她體內隨時間慢慢修復與強化,並等待未來的林克。
在現代,林克透過各地遺跡與記憶逐步拼湊出真相。他與四大地區的新賢者認識並合作,協助各地恢復秩序,並逐漸逼近最終決戰。這一代的新賢者分別為:風之賢者(利特族)Tulin(丘栗),可以產生一道風,在空中直線加速飛行;火之賢者(鼓隆族)Yunobo(阿沅),可以向前衝擊和碰撞;水之賢者(卓拉族)Sidon(希多),水盾可以強化防禦和攻擊,並能配合卓拉套裝在瀑布上快速攀升;雷之賢者(格魯德族)Riju(露珠),配合弓箭能夠進行雷電範圍攻擊;以及魂之賢者 Mineru(米涅魯),作為左納烏族的代表,提供機甲型態的戰鬥與支援能力。連同遠古時代的勞魯,構成貫穿古今的六位賢者體系。
當林克最終找回由白龍承載的大師之劍後,他明白薩爾達的犧牲與使命,決心終結這場跨越時空的災厄。最終,林克深入地下深處,與完全體的魔王加儂多夫展開決戰。加儂多夫展現壓倒性的力量,甚至化身為黑龍與林克在空中展開最終對決。在白龍(薩爾達)的協助下,林克成功擊敗魔王,結束長達萬年的詛咒。戰後,在賢者與神力的幫助下,薩爾達從龍形態恢復成人,重回現世。海拉魯再次迎來和平,而林克與薩爾達也完成了一段跨越時間與命運的羈絆
整個故事圍繞「犧牲、時間與傳承」三個核心主題展開,將過去與現在緊密連結,也讓《王國之淚》的劇情在系列中具有更完整且宏大的史詩格局。
套裝選擇障礙
裝備系統在本作大幅擴充,完整套裝數量約 30 組以上,加上各種單件裝備,收集要素非常龐大。核心實用套裝仍然延續前作,例如卓拉、防火、防寒、橡膠與沙漠耐熱裝,這些基本裝備幾乎是探索不同環境的門票。進階探索則依賴潛行、攀爬、滑翔與青蛙套裝,其中青蛙套在升級後可達到完全防滑,對雨天探索幫助極大。
不過隨著載具系統成熟,特別是飛行器成形之後,部分地形限制可以被直接繞過,使得裝備的重要性在後期略為下降。大量懷舊套裝則偏向收藏性質,實用性相對有限,但對系列老玩家而言仍具有情感價值。
自由度極高,該先強化什麼部分?
本作沒有等級系統,角色成長主要依靠能力、裝備與資源配置,因此優先順序會直接影響遊戲體驗。核心觀念是「先提升移動能力,而非戰鬥力」,因為探索效率決定了資源取得速度。L鍵能力構成整個遊戲系統的基礎,包括究極手(建造)、通天術(垂直移動)、倒轉乾坤(時間回溯)、餘料建造(武器融合)、藍圖建造(自動建造)與相機(圖鑑輔助)。其中通天術的設計特別巧妙,許多看似無路可走的場景,其實都隱含垂直突破的解法。
在強化順序上,精力優先於血量,建議前期至少提升至兩圈以上,直接影響攀爬與滑翔效率。探索裝備方面,攀爬或青蛙套裝能顯著降低地形限制,滑翔衣則在中期空島探索中價值極高。血量在前期不需過度投資,約 8 至 10 顆心即可,防禦裝備升級的效益往往高於單純增加輸出。武器系統重點在於理解融合機制,而非蒐集稀有武器。後期才需要投入能源電池與賢者能力優化,其中風之賢者在探索上的實用性最高。
常見錯誤包括過早堆血量、過度收集武器與同時強化過多套裝,這些都會降低整體效率。
綜合心得
遊戲中太多事情要做,常常想到要做這個就忘了做那個。像我一開始就想要早點把15個鳥望台全部解鎖,讓整張地圖可以一目了然,結果實際開始跑圖後,往往在途中看到一個神廟,就忍不住先繞過去解一下,想說順手拿個祝福之光也好,結果進去之後又是一個完整的小關卡。出來之後原本的目標早就被打亂,接著又會開始想某個套裝是不是應該先拿,或是哪個素材可能之後會用到,乾脆先去蒐集,於是一路分心、一路偏離原本規劃,最後回頭看才發現完全不知道自己原本是要做什麼。這種「被遊戲牽著走」的體驗其實就是王國之淚最厲害的地方,它並不是用任務列表強迫你前進,而是用視覺與地形設計不斷給你新的目標。當你站在一個高點完成一個神廟時,幾乎總能在遠方看到另一個發光的神廟,或是一個看起來很可疑的地形,讓人產生「再過去看一下就好」的衝動,於是探索像連鎖反應一樣不斷延伸,幾乎沒有真正的終點。
這種設計帶來的直接結果,就是時間感的消失。不知不覺之間就從晚上變成深夜,甚至常常玩到凌晨兩三點,等回過神來才發現隔天還要上班。以現在的生活狀態來說,工作量比以前多、年紀也不再是可以隨便熬夜的時候,這樣的遊戲方式對身體其實不太友善,但另一方面,也正因為如此,更能凸顯這款遊戲的吸引力。這幾年來能讓我長時間沉浸、甚至願意犧牲睡眠去繼續探索的遊戲已經非常少,很多所謂的3A大作雖然畫面精緻、系統完整,但很難真正讓人「想一直玩下去」,而《王國之淚》卻能讓人重新回到海拉魯的世界,找回當初接觸薩爾達系列時那種單純的探索感與冒險動機。
音樂部分則呈現出與傳統系列截然不同的方向。本作大量採用環境音樂設計,整體旋律感相對淡化,不再像過去《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》那樣有明確、容易記憶的主旋律,也少了那種一聽就能哼出來的「洗腦神曲」。旋律較為鮮明的音樂,多半延續自《曠野之息》的既有主題,例如龍出現時的音樂就是其中一個最具代表性的例子。《Dragon Theme》在前作中更多是一種提示訊號,告訴玩家附近有龍出現,但在這一代中,這段音樂被賦予了更深層的情感意義。當玩家理解白龍與薩爾達之間的關係後,再次聽到這段音樂,感受會完全不同。
遊戲中三條元素龍——奧爾龍(火)、聶爾龍(冰)、費羅龍(雷),在玩家接近時都會帶有明確的威脅性,不是主動攻擊就是透過環境效果將林克驅離,例如高溫、寒氣或雷電,讓人感受到牠們仍然是自然力量的化身。然而白龍則完全不同,牠不會對林克造成傷害,也不會排斥接近,反而是一種近乎守護與陪伴的存在。這種差異在理解劇情之後會產生極強的情緒反差,原本只是探索機制的一部分,突然轉化為情感敘事的重要元素。
為了理解白龍背後的故事,玩家需要前往12個地點蒐集「龍之淚」,透過這些記憶片段逐步拼湊出薩爾達的選擇與犧牲,最終才能在白龍身上拔出大師之劍。這個過程本身就是一段完整的敘事體驗。不過在實際遊玩時,多數玩家反而不會急著完成這個目標,因為一旦拔出大師之劍,白龍將不再有明確的任務追蹤位置,變成高空巡航的存在,反而降低了取得素材的效率,這也形成了一種很有趣的取捨:劇情進展與資源收集之間的平衡。
如果要以一個薩爾達系列玩家的角度來總結這一代,《曠野之息》確實是將整個系列帶到全新高度的關鍵作品,它重新定義了開放世界的設計方式,而《王國之淚》則是在這個基礎之上,把所有系統與可能性推向極致。即使有人認為這只是前一代的延伸,甚至形容為大型DLC,但如果實際深入遊玩,就會發現地面地圖只是整體內容的一部分,天空層與地底層的加入,讓整個世界的結構與探索方式完全改變,實際體驗遠遠超過單純地圖重用的範疇。整體而言,這是一款將既有引擎與設計理念發揮到極限的作品,其探索規模與自由度,放在整個遊戲史中都屬於極為罕見的存在。
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