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沉默之丘:起源(Silent Hill: Origin) 【PS2】

    很久沒碰這個title,昨天晚上突然再度拾起開始衝刺到今天傍晚就破了,這一代故事很短,遊戲時間僅用了6個小時(似乎還是比網路上寫得久)。Silent Hill,中文名沉默之丘或寂靜嶺,到目前為止在家用主機一共出了5款,第1代是1999年在PS上出的,當時曾被拿來與惡靈古堡相比,被視為是更加恐怖的冒險遊戲。在1代以良好的劇情、大霧瀰漫的表世界以及鐵鏽四佈的裡世界、恐怖壓抑而沉重的氣氛、大量引用西方的各種文化典故,而得到了好評,由於偏美式風格,所以在日本賣相不佳,但在歐美銷售不錯,全球共創下150萬以上的銷售量。2001,2003,2004是沉默之丘全盛時期,分別出了2,3,4代,且最終皆以多平台型式呈現(有PC版),2代亦有破百萬的佳績,2006年還拍成電影上了大螢幕。     第一次是在2003年底接觸了3代中文PC版,當時就被那個一開始遊樂場恐怖的氣氛所嚇到,後來破了以後,雖然接著開始玩2代,但才玩了一小段就收手,到2004年暑假接觸1代PS版,覺得1代真應該先玩啊,無論劇情或整個流程,1代都顯得相當地紮實,而3代的故事可以說是在幫1代補完的。1代破完後很快地接著把2代補完,一如網路上講的,2代是在心理描繪最深刻的一代。後來該年4代出了,玩了2次卻從沒有玩超過1小時,這一代和以往系統上有著比較大的差異,不知為何就是融入不能,最後就放在一邊了。Silent Hills: Origins(副標題亦作Zero)是2007年底在PSP平台出的作品,到2008年3月才在PS2上出了北美版,到今天終於補完。     0代一如其稱呼,故事是走在1代之前的,1代是從Harry在寂靜嶺發生車禍而和女兒Cheryl(路上撿到的嬰兒)失散,那個Cheryl其實是Alessa的一部分(Alessa嚴重燒傷躺在醫院,即遊戲場景Alchemilla Hospital)。而0代是以Travis開卡車貪捷徑誤闖寂靜嶺,結果卻從火場中救出一個燒焦的孩子,其實那就是Alessa。Alessa讓Travis建到他自己過去的回憶(對付心魔),來利用Travis協助搜集紅三角,好讓Alessa力量重新恢復,防止被母親Daliea和Dr.Kauffman利用來舉行生下God的儀式。最後生下的God被打倒,招喚...

零~紅蝶~(Fatal Frame II: Crimson Butterfly) 【PS2】

    「這樣…就能永遠在一起了,這是我們的約定!」     利用最後最後的休假空檔,花了3天的時間又完成了一款PS2遊戲,當初買PS2曾經也有一個原因是沉默之丘都玩了3代,結果著名的恐怖遊戲零卻出在PS2上沒有機會玩到,哪知買後3年才把第一款零全破,拖了3天現在才來把心得做個完結,一來最近有事務要忙,二來這款遊戲的背景比較複雜,但卻充滿神祕色彩和各種術語,所以需要花時間來整理一下。「零」是PS2,甚至整個日式恐怖遊戲中具有十分關鍵地位的系列作品。以日本做的恐怖遊戲來說,有幾個title都是十分具有名氣的,包括以美式恐怖為主題以及在歐美頗受歡迎的惡靈古堡(0~4,我破了1~3,不過隨著4代的大賣,以及明亮的光線和爽快地攻擊,很多人並不把它當成恐怖遊戲,而只是單純的生存遊戲),在PS末期嶄露頭角、在PS2上成為名作的沉默之丘(0~4,我破了1~3)、時鐘塔(1~3,我只有玩3代中的第1個故事,不能殺死敵人只能躲來躲去讓我玩得有點累)、和屍人(又名死魂曲,出了2代,難度高玩不下去),以及日式恐怖的九怨(僅出1代,內含陰の章‧浮月/陽の章‧咲耶/九怨の章‧安倍晴明)、以及在日本最具人氣的恐怖遊戲《零》,稱呼很多種,在美版是稱為《Fatal Frame》(遊戲中會出現的專有名詞,即鬼怪很靠近時拍照稱之,類似鬼武者之一閃),日版和歐版稱為《Project Zero》。零目前皆出在PS2上,一共有3代,第一代即《零》,第二代多了副標題《紅蝶》、第三代的副標題則為《刺青之聲》。

人中之龍(龍が如く/Yakuza/Like a Dragon)【PS2】

前言     當Intern前的這段時間,時間所剩無多之下,曾經半途而廢的遊戲自然會被拾起來玩,之前在2月時也是突然就把玩了18小時的大神拿起來繼續衝,這回一樣地,把玩了10小時的人中之龍(龍が如く)拿起來繼續衝進度,玩了大概3天吧,到今天終於全破了,遊戲時間一共30小時07分,支線任務78個中解了68個。Sega在Dreamcast和莎木的隕落之後,家機上的經典遊戲愈來愈少了,之前PS2上曾經破了一款多羅羅,還算是不錯的了,但是畢竟是從漫畫改編的作品,雖然加了不少東西上去,要論原創的話,「人中之龍」絕對是值得一提的遊戲。 動畫運鏡和劇情極具張力     人中之龍的畫面並不算優異,音樂也不能說引人入勝,但從序章一開始的動畫運鏡和劇情,就具有十足地張力,成熟度相當地高。100億的資金流向和神秘卻跟普通人無異的9歲小女孩澤村遙(配音是動畫界知名聲優釘宮理惠)、整個龐大東城會內部的鬥爭(堂島組、嶋野組、錦山組、風間組)和外部勢力近江聯合的捲入、主角桐生一馬(稱號:堂島之龍)背負殺了堂島組長的黑鍋(真正為錦山彰所殺)而入獄10年、不知去向的主角愛人澤村由美和其妹澤村美月,雖然故事主軸的進行,謎團也逐步地被揭開,尤其到最後2,3章,不玩到最後是無法想像原來背後隱藏著這麼多不為人所知的黑幕。目前網路上討論,應該大部分的人在寫評論,都會先提到這部作品的劇情吧。 戰鬥     戰鬥的部分,這款並不是純粹的動作遊戲,靈活度不是那麼高,但是仍然有很多動作招式可以學習,不過最常用的大概就是徒手3次攻擊+2次飛踢、瞬間平移、和敵人在地面時給予的黃金右腳。爆氣時的招式很炫,包括黃金右腳往敵人的頭用力踩下、手抓敵人的頭去撞牆或撞路邊車子、甚至若手上有拿街道上的物品(例如廣告看板),主角會拿這些大型東西直接朝倒地的敵人用力插下去,相當地有特色。 地圖設計     地圖設計部分,街道上有很多很多的商店可以去,也有很多小要素和小遊戲可以娛樂,需要花一段時間來熟悉,但是也許是習慣了俠盜獵車手,沒有車子真的不習慣,從一個地方要去另外一個地方要走上好一段路,雖然有taxi幫忙但是站實在設太少了。 瑕不掩瑜     當然這款遊戲本身絕不是完美的,劇情是驅...

漂流教室

恐怖漫畫或是科幻漫畫?     漂流教室是日本漫畫家楳圖一雄在1972-1974的連載漫畫,一共10冊,距我看的今天已經30多年了,我也忘記是怎麼會有這一部可以看的,好像是因為想找點恐怖漫畫,所以就在網路上看到有在介紹,但其實這部不太能算恐怖作品啊,科幻作品還比較說得通。 劇情簡介     內容大致上是男主角高松翔在一次大爆炸後,連同整所大和國小的862人一同來到荒蕪的未來世界。在這個未來世界中,大人們卻因為彼此不願意承認自己來到未來世界的事實,而陷入混亂狀態,一個皆一個死亡。最後是由高松翔帶領著大家,在資源非常非常地稀少的環境,用盡各種生存的技能活下去。在這種狀況,人性最不堪的一面都會表現出來,為了糧食互相戰鬥,甚至彼此猜疑,彼此對立,或是想找出特定的人來讓大家怨恨。他們的拓荒史相當艱難,同樣的地方卻是數十年後的未來,不但資源不足,還要對付一連串的科幻事件(怪蟲、大洪水、怪蘑菇、由人演變而成的單眼怪物)。主角還數度利用同學西あゆみ的力量來重新和在原來世界的媽媽取得連繫,得到了珍貴的物資(這部分實在是很難理解),他們也用盡了各種方式想回到原來的世界,但最後找到方法時,卻只送了一個回去,目的是為了告訴大家要好好愛護地球不然世界會滅亡,而沒有回去的人,因為在找到回去方法的那時,剛好也找到未來世界能夠重新有水、重新長出正常植物的方法,而決定繼續留在未來奮鬥下去。 總結     整體來說就是以小朋友為主體的科幻故事,然後帶有一些環保題材,比較值得看下去的部分大概就是在於看著他們如何在一場又一場的災難中度過吧,雖然度過的方法是一個比一個還扯就是,不過畢竟這漫畫應該是給小朋友看的,就不需對細節那麼挑剔了。(例如一些醫療的部分)

鬼武者3(Onimusha 3: Demon Siege)【PC】

    鬼武者這個Title還算頗有名氣,當初一代男主角明智左馬介是找金城武代言(1和3代都是金城武,但2代和新鬼武者不是),開頭的CG+配樂據說就花費了200萬日幣,據說也是第一款在日本銷售破百萬的PS2遊戲。PS2版在2001年就出了,不過我大一那時沒有PS2,所以是玩PC版的,當初為了好好用毘沙門劍體驗一次,還特別破了2次。CG、配樂、場景、畫面,那個需用方向鍵轉身再前進的"惡靈古堡式"操控,都令我印象深刻,不過就是一閃都閃不出來。從那之後我就一直等待2,3代能出PC版,可惜一直沒有消息,後來升大四暑假時買了PS2,可是PS2鬼武者只有日版和美版,日文是對話和劇情看不懂,英文則是物品名稱看不懂(試想"毘沙門劍"要怎麼翻譯吧),甚至到後來的新鬼武者也一樣,片子都有了卻沒有好好地玩下去。由於PC版的讀取是硬碟,比PS2版快多了,鬼武者3PC版出來後,加上大五上寒假升級了新電腦,就還是選擇了玩PC版,只是可能玩得有點意興闌珊,結果擱置了很久,進度還不到1/5吧。     從大一破鬼一到現在己經歷經5年了,昨天開始決定把進度衝下去,感覺這代不學會一閃很難存活啊,當初一代不用一閃都能通關的,這代沒用一閃來取得多一點黃魂,藥草大概會耗光吧,目前也只有部份怪物的一閃比較抓得到,只好抓好抓的怪物先一閃,再來連續一閃殺清場面所有怪物。故事方面一直都很老套的,不外乎是打倒幻魔最後打敗織田信長之類的,不過這代多了一位尚雷諾大叔,變成了雙主角模式,加上有時空和場景的切換,不但有了現代的巴黎,還有戰國時代的日本,所以惡搞的成分多了不少,還算是有些變化啦,那些boss的出場,不知道為什麼都感覺蠻搞笑的,另外據說破一輪長度比前2代都長,所以應該是很豐富的(我全破花了13小時)。這代的移動也捨棄了以往的"惡靈古堡式"移動,而是直覺式的移動方式,場景也從2D背景貼圖轉為3D,畫面當然有所長進,開頭CG的震憾度也更加驚人了,整體而言操控感比一代好很多,怪物的變化和招式更多樣了,還好操控感提升後有助於殺敵。不斷地衝進度下,打到半夜1點多,終於破了。     整體而言,這代玩起來是不錯的,個人覺得是更勝1代之上,只是老是為了按一閃按得有點累,雖然一閃是鬼武者不可或缺的部分,不過卻因為常按不出來,導致我對它的喜...

伊蘇:菲爾佳娜之誓(Ys: The Oath in Felghana)

    自從上回破了《Ys:Origin》後,覺得那簡潔的動作操控,不必太刻意地練功,緊密的boss戰卻不會有太長的遊戲總時數而吸引。於是開始衝了下一款伊蘇系列《Ys: The Oath in Felghana》(伊蘇:菲爾佳娜之誓)。主角是歷代常出現的亞特魯,引擎繼承了伊蘇6的3D引擎,畫面和Origin差不多,不過遊戲場景比較開闊,相對於Origin那種在一座塔從1樓殺到20幾樓的狀況,Felghana有主要村莊(雷德蒙特鎮),也有小型的世界地圖架構,場景分五大區(提格雷採石場、埃魯邦茲遺蹟、亞魯登山脈、巴雷斯坦城、傑諾斯島)。每個場景都有各自的特色,雖沒有小地圖不過也不致於迷路,機關比Origin還要難跳點但不至於腦羞。物品方面有些是稍微難找一點,但並不是會很刻意刁難,看了攻略就能很快找到。難度上,武器和裝備一定要拿,像我一開始卡在第2隻魔王,後來繞出地圖去商店買個武器和裝備再回來,魔王就不堪一擊了。仔細研究發現遊戲的經驗值並不是拿固定的,以傑諾斯島為例,一開始的那些等級43的蚊子,打死一隻經驗值應該能取得219(照怪物圖鑑所示),我進入該島是44級,拿的經驗值差沒多少,但是當我49級重新打那些蚊子時,每隻的經驗值剩1...所以不要練功練過頭而忘記注意細節了,遊戲在進入每個迷宮的一開始都會快速升級,而且升1級對於角色加強很有幫助(攻擊+4/防禦+3),但到後來會讓你陷在一個瓶頸升不上去,目的是要確保遊戲的挑戰度。遊戲有所謂的「拉巴爾礦」可提升武器和裝備能力,但其實對裝備影響很小,消耗量卻很大,所以留在最終武器裝備再用就好了。難度上我和Origin一樣玩easy,但這款的easy顯然比較簡單,殺敵人扣的血比較快,只要掌握技巧大多不難,甚至只要等級提升到該迷宮的瓶頸處,打一些boss可以無腦亂按,不像Origin常要滿足特定條件才會開始扣血,而敵人血扣得比較少,要重複按很多次按到覺得有點煩。最終魔王,在49級進去時很難打,51級加上又灌了3瓶卡特魯之靈水再進去時,由於這2級的攻擊提升8,防禦也提升6,所以就輕鬆很多了。劇情一樣老套,而且最後愛蕾娜匆匆忙忙跑到渡船口對亞特魯有話要說,結果竟然只是說些會好好在這個國家活下去之類的,頗令人失望...(男主角可是捨身救她那麼多次,似乎一點都沒感動到她) 

伊蘇:起源(Ys:Origin)

    以前沒有玩過伊蘇國這一個系列,到前幾天在討論室看到同學在玩,才第一次跟進,《Ys:Origin》(伊蘇:起源)中文版是這個月才出的。3D的ARPG其實接觸的不多,印象中全破的好像就只有Dark Chronicle(暗黑編年史),伊蘇國的劇情很老套,對話也不多(我都按很快就過去),在此就不多提,遊戲時間也不長(約10多個小時),玩了3天就全破了,並不會像當初暗黑編年史玩了67小時殺到天荒地暗。可以當成小品作來看吧,角色有3個(一開始只有2個),我是選雨果(遠距離攻擊比較簡單),遊戲可以透過練功來增長能力(事實上也只有經驗值練功,沒有其他像FF會有AP之類的),但是並不會建議練特別多就是,ARPG如果敵人太弱就沒有挑戰性了。因為過去沒玩過,所以從easy開始玩,大部分的對手是還好,只有中間有幾隻要挑戰個10次才贏,到後期倒還好,最終魔王打得算很輕鬆,遊戲最大缺點是沒有地圖吧,雖然是3D但卻不能切換視角,路走個一下還ok,不會迷路就是,畢竟場景也沒多大(沒有室外場景)。重要物品不會漏拿,就算漏拿還是可以回去拿,物品不會有看不到卻吃得到的設計(例如在某FF可以在乾淨的牆壁或地板,按到跑出物品來)。攻略不太要常翻,少數地方過不去,再去翻攻略少了什麼物品就好。倒是提升武器能力的藥,拿完一定要儘速升級,不然很快地就會體驗到裝甲極厚的敵人(攻擊一次只扣1)。整體玩起來不會太複雜,還蠻適合打發一些時間用,解謎其實也大多只是找個開門的物品,少數才比較曲折一點。另外,音樂是以ogg型式放在遊戲資料夾中,可是沒有曲名,後來取得專輯才知道曲名,「Bonds with companion」還不錯。

英雄連隊 - 火線對決(Campany of Heroes: Opposing Fronts)

    繼著上回Campany of Heroes 15關全破後,接著就繼續玩資料片「火線對決」(Opposing Fronts),資料片比原來的遊戲關卡更多,也新增了更多兵種,在原本遊戲的劇情只能玩同盟國(美軍),對手是軸心國(德軍),但資料片又新增了英國第二軍團的卡昂戰役(9關)和德軍裝甲精英戰鬥群的市場花園戰役(8關),不過以同樣難度來說,資料片其實反而沒那麼困難(或者是已經歷經15關的洗禮)。資料片是獨立遊戲,如果有前作的序號,把它輸進資料片遊戲裡,就可以開啟前作的戰役(諾曼地登陸15關),17關其實是也花了不少時間,平均一關大概都得玩上一個小時甚至更多吧,到上週一終於全破。     氣候變化在這一次有做出來,像下雨和打雷,相對地對硬體的需求又更提升了,畫面方面整體維持上一代一貫的水準。至於遊戲的兵種也是循序漸進,隨著關卡的進行,一些小的任務目標會指導你去練習使用某一種兵種,當然最後大家可能還是使用固定那幾個兵種。例如一開始德軍只有裝甲車(會覺得德軍怎麼裝甲不強)、接著有自走砲、最後才有傳說的豹式和虎式。卡昂的最後一關應該可以說裝甲對決的經典戰吧,在其中一段時間,德軍會接連派34台坦克入侵陣地,還好英軍的17磅反坦克砲能很有效率地對決,精彩的是最後面的「虎式戰車王牌」,一發就能打爆一台邱吉爾坦克,以及打掉一半的反坦克砲,成為最具挑戰性的對手。     總之這代維持住前一代應有的水準,英雄連隊不能說是有驚人的創新,畢竟即時戰略的發展是有限的,不過像精緻的畫面和音效、簡潔的建築和科技樹(不需複雜的記憶建築順序)、佔領據點代替採礦、掩護和兵種相剋的絕對性、編隊採用3人或6人一組減少編隊麻煩、毀滅性且不難生產的大範圍武器(多管火箭或榴彈砲等)來打破僵局或用以逆轉,都是十分令人稱道的。

SPEED GRAPHER

    這個週末,終於又是該衝新動畫的時候了,手邊一堆動畫不知如何挑選,結果想說把一個冷門作品拿起來看,周邊的人大都沒看過,剛好可以當個實驗品看看跟大家報告心得,就是這部作品:《SPEED GRAPHER》,中文譯為《極速攝殺》或《速寫者》,很慶幸並沒有覺得浪費時間,24集的作品相當紮實,光昨天一日就衝了13話,之前聽說這部和《妖精的旋律》一樣是著名的獵奇類作品,也就是「有骨有肉有血有淚」,不過我想獵奇無論如何都只是個旁襯,最重要的還是劇情的架構本身是否具有一定的張力,尺度比較開,能表達的層面也能更廣。就像著名的電影《奪魂鋸》系列,看過的人都認同血腥感很重,但是除了血腥外,奪魂鋸帶給我們不但是生命本身的寶貴,還有如何高度智慧的犯案,以及剝下面具,直視人心真面目的快感,才是最精彩的地方。這部作品正是如此,劇情過程緊湊,讓人看得還算很有勁,動的部分有不斷追殺的場景,靜的部分則是故事的波折和疑雲一步步被解開,以同樣獵奇作來說,雖然沒有《妖精的旋律》來得深,但是卻也是相當有內涵了。     男主角雑賀辰巳是一位攝影師,不畏死而專門從事戰地攝影的工作,總是站在最前線。在一次意外被捲進了一場天王洲集團幕後的風暴。政府高層全都被天王洲集團的實際掌權人水天宮寵児所收買,進入了秘密俱樂部,辰巳為了找出真相,卻反而意外結識了天王洲集團的千金天王洲神楽。神楽從小就被母親天王洲神泉以及水天宮寵児所控管,十分地沒有自由,而且由於其特異體質,被拿來做很多秘密實驗和儀式,失去了自由,所以一直很想逃離這個地方。在第3話中間的河上,辰巳指著建築物看板(他的名作,是一位小女孩,旁邊寫的幸せですか),說那孩子的村莊和家都在戰爭中被毀壞了,但她卻如此執著地活了下來,神楽就問:「那孩子為什麼笑得那麼開心?自由。」辰巳說:「不管怎樣,他的心中都充滿著自由。」這可以作為貫穿劇情大部分神楽的心境吧(但不是全部喔,她曾經又決定放棄自由的)。在2人逃亡的過程,實在遇到了太多的挫折,神楽被抓回或自願回到天王洲大樓幾次,辰巳也幾次差點死亡,這才是劇情變化的張力,不會讓你覺得主角們一定能夠順順利利克服每一場困境。這部作品的劇情可以分為兩條主線,但這兩條主線的界線不但不分明而且彼此交織,一條就是水天宮寵児小時候因為父親欠債而讓自己的妹妹被迫逼良為娼,自己也被當成奴隸作...

大神(Okami) 【PS2】

    在看動畫之餘,家裡的PS2都已經塵封已久快積灰塵了,想當初大三時買回家興高彩烈地常常玩,結果現在竟然能夠半年不碰,其實也是最近時間都切割得比較零散,看動畫比較不費精力,只要坐著一直看下去就好,寒假度過了2週多,到剩沒幾天時,決定把PS2重新插電拿來玩,首先考慮的作品,就是之前玩了18小時的《大神》,到開學後仍繼續衝刺至上個星期一,終於宣告全破了。

英雄連隊(Company of Heroes)【PC】

     如果要我來推薦二戰遊戲: 1.體驗和幾個隊友一起合作度過數場戰役,我首推決勝時刻(Call of Duty) 2.體驗駕著各種載具在一場戰役中,我首推戰地風雲1942(Battlefield 1942) 3.體驗一個指揮官指揮一場戰役,我首推英雄連隊(Company of Heroes) 4.體驗一個國家元首指揮整個國家戰鬥,我首推鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)     以前接觸過二戰的歷史,總希望玩到一些二戰的遊戲,奈何大學幾年玩下來,FPS的二戰遊戲是出很多經典作了,包括重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)、榮譽勳章系列(Medal of Honor)、決勝時刻(Call of Duty)、戰地風雲1942(Battlefield 1942),大型戰略遊戲直到玩了鋼鐵雄心2:末日(Hearts of Iron 2: Doomsday)才覺得找對遊戲,但是在即時戰略方面卻顯得很欠缺,以前有破過一款叫閃電戰(Blitzkrieg)的德軍路線(英軍和蘇聯沒玩),但是這款的任務不能生兵,只能用現有兵力攻擊,而且坦克太過威能,幾乎都開著坦克從西線打到非洲甚至最後保衛戰,這次終於玩到經典的即時戰略作品了:英雄連隊(Company of Heroes)。5天前就破了,到現在才po心得。     英雄連隊的劇情是玩同盟國(其實是美軍)以諾曼地登陸為開始,以解放法國為終點,一共有15個重要戰役,每一關都循序漸進地利用各種任務來帶著你去熟悉各種軍種和武器,所以不會因此對某些東西太陌生或整個遊戲都沒接觸到,場景和氣氛做得不錯,畫面選項雖可以調得很精緻但也要很高的配備(我只調中等在跑而已),若拉得很近可看到每個模型都做得很好。擺脫以前需要反覆編隊的麻煩,像生產步兵一次就直接是6人一隊,當中就算死了2,3個,只要靠進兵營附近,就能夠直接生產遞補重新補齊,傘兵更能直接召喚遞補。不需要再度生兵挖礦,和戰略高手2(Ground Control 2)一樣,只要佔據地圖上的油料、彈藥、人力據點,就能夠自動生產資源,所以只要保住據點即可,但是這些據點所包含的土地必須彼此有連接才行。     沒有絕對...

School Days PS2-OVA

    School Days(PC)版在2005年就推出了,不過PS2版「School Days L×H」遲至2008年1月17日才推出,因為PS2版有著比較多的刪改,所以為人所稱道的「鮮血の結末」已經消失,改為「冷たいマフラー」。不過重點是PS2遊戲的特典多附贈了一話OVA,叫作「Valentine Days」,這個知道的人可能就不多了,3月份據說還會再出一集OVA「マジカルハート☆こころちゃん」。     內容是在情人節即將來臨,看來聖誕節過後大家都活得好好的,誠似乎也沒有明顯變成誰的男朋友,開頭是言葉邀請了誠、泰介、世界、乙女、剎那、光、七海和心一同泡溫泉,一片和樂融融的模樣,接著是情人節快到來,眾多女性角色開始準備做情人節巧克力來送給喜歡的對象。誠和泰介等了一天結果都沒人送他們2個巧克力,直到傍晚兩人開始嘆氣時,乙女首先出動,誰知被世界看到,結果世界和乙女共同說出,要誠只能選擇其中一位的巧克力,後來言葉、心還有世界的媽媽西園寺踴子都陸續出現了(光想送而沒機會送出),誠被嚇到就開始逃跑,被追遍整個地球,誰知最後在學校頂樓被強餵巧克力而倒在地上。誰知遇見剎那,才知事情還沒結束,果然是後宮開太兇的下場啊......     本篇是以搞笑成份為主,經典的是言葉在做巧克力時,拿出了經典武器-電鋸,還有大家在一同追逐誠時,其中言葉拿著鋸子在發生「鮮血の結末」的橋上以及世界拿著菜刀在發生「我が子へ」的海邊最為有趣,還有心把自己綁上禮物結要誠收下。總之這部小品還可看看啦,至少擺脫一下主軸故事的那種氣氛也是不錯的......

暮蟬悲鳴時

    拖了2個月,到今天才把最後5集看完,總算做個完結了,第1季26話+第2季24話+特典1話,51話也是目前看過動畫中最長的了,本作在遊戲中有四大問題篇(鬼隠、綿流、祟殺、暇潰)和四大解答篇(目明、罪滅、皆殺、祭囃),不過在動畫中又在罪滅和皆殺中間新增了厄醒篇,特典貓殺篇則是外傳性質,但和主題也有點關係。動畫第1季「ひぐらしのなく頃に」在2006年4月開始,連載半年到了罪滅篇就停住了,直到2007年7月才重新推出第2季「ひぐらしのなく頃に解」,PS2版沒有祭囃篇,但是有盥回、憑落和澪尽篇。漫畫除了主軸的部分,亦有和主軸無關的「鬼曝」、「宵越」、和「現壞」,其中鬼曝篇的中譯本已經出完,可當成小品來看,維持著這部作品的一貫風格。     標題「ひぐらしのなく頃に」有雙關的意思,「ひぐらし」的漢字可寫作「日暮らし」,代表著從早到晚(整天)的意思,用片假名寫則是外來語的「ヒグラシ」,指的是「蜩」(中文亦有此字,發音同「條」),是蟬的一種。「なく」的漢字寫作「鳴く」或「泣く」,即哭泣之意,特別的是「な」在標題中以紅字書寫,「頃に」則是時刻的意思。因此中文的翻譯有很多種,台灣角川是譯為「暮蟬悲鳴時」,青文則譯為「暮蟬鳴泣時」,另外網上流傳的版本,亦有人譯為「寒蟬鳴泣之時」,簡稱「寒蟬」、「蟬鳴」。     鹿骨市雛見澤村過去因為大壩而有滅頂危機,還好因為居民抗爭而作罷,但哪知從那年開始,每年綿流祭的時候,都會有人死亡、有人失蹤,連續4年都如此,被認為是御社神作祟事件。第5年(1983)前原圭一的一家人搬進來,和新朋友相處不錯,誰知沒多久就遇到了綿流祭,一股神祕的氣氛籠罩著整個雛見澤......由於是推理作品,網路上已有很多介紹劇情和真相的內容,就不再次重述。不過雛見澤的參考地點:白川鄉,在歷史上的確發生過大壩抗爭的事件,雖然一度抗爭成功,不過最後大壩還是蓋成了,網路上可找到很多人去拜訪當地留下的照片,顯示出遊戲和動畫許多場景,都是在當地取材的。     這一部的前幾話(特別是鬼隱和綿流),用了很恐怖和血腥的手法來表現,讓人覺得作祟事件如隱隨形,並且含祟殺在內,把那種「一步棋錯,全盤皆輸」的概念表達出來,都是因為某個地方的偏差、對朋友的不信任,導致錯殺了不該殺...

舞-HiME

    寒假再接再勵,繼薔薇少女後,開始衝舞系列(動畫有舞-HiME、舞-乙HiME、舞-乙HiME Zwei),首先從舞-HiME開始,一共有26話。先解釋一下HiME(Highly-Advanced Materializing Equipment),所謂高次物質化能力,可藉由對自身最重要的人的思念,發動其能力召喚心之子(チャイルド)及武具,代價是如果心之子被擊敗,HiME心中最重要的人將會失去生命(消失),失去最重要的人也將不能召喚心之子。當然HiME在日文也是漢字「姫」的發音,在本部作品共有12位HiME。     劇情的主軸大致上就是風華學園理事長風花真白用高獎學金吸收了大量的HiME進來,目的是要舉行300年一度由黑曜之君舉辦的舞姬大戰,必須擊倒orphan(無依者)以及自己的同伴(其他11位HiME),勝出者可以得到黑曜君的力量「媛星」。前15話大致就是鋪陳出HiME陸續發現自己的能力,並且由於校園總是出現一些orphan,一方面可以趁機練功,熟悉自己的能力,另一方面也可以發現其他夥伴,但其實他們是被監控的,背後團體放出orphan的目的是為了知道哪些人是HiME,另外前幾話還有orphan怪物會偷女性內衣內褲的情節,只能說這個設定做得很俗,還好只有前幾話而已。到15話才現身出與超強的人造HiME,由Searrs財團製作的Alyssa Searrs,以及不怕HiME攻擊的深優,Alyssa過去是以洗滌心靈的歌聲而在校內聞名(歌曲名:It's only the fairy tale),卻搖身一變成為衛星導彈的操縱者......可惜最後仍被女主角鴇羽舞衣以強力的子獸迦具土擊敗。16話開始則是由神秘的炎凪宣佈戰事並未結束,12位HiME必須自相殘殺,最終倖存下來的HiME和她的守護獸由於吸收了其他HiME的力量,才能阻止逐漸向地球逼近的媛星,化解人類的災難,如果不能的話,世界將毀滅。由於失敗者會由於子獸被打敗而喪失心中最重要地位的人,HiME彼此開始就有猜忌和不信任,儘管熱血教師杉浦碧不斷呼籲大家要團結,舞衣也是請大家不要戰鬥(雖然在親弟弟巧海死後她已經開始暴走了),但戰事仍不斷發生,到最後果然只剩女主角活著。由於理事長真白事前已先請碧到地下開啟她藏匿已久的計畫:利用之前在冰湖邊沉沒而揀回的人造人-深優...

薔薇少女~夢見~

    繼第一季看完後,昨天一天又衝完了第二季的12集,延續第一季的架構下,第二季又多了2位薔薇少女,終於能夠開始進行「Alice game」。のり在此集的重要性已經下降,和ジュン的姊弟關係已經改善,ジュン也不再整天躲在家上網,開始認真的補課業進度。     金絲雀:薔薇少女的第2號人偶,第3話標題,自稱是第一金頭腦,為了搶奪薔薇聖母成為Alice而多次入侵ジュン的家,結果都失敗,第7集拿起小提琴發動主攻,被真紅賞了一巴掌後而清醒過來,從此和真紅一群人站在同一陣線,也就是圍繞著本篇的主題,到底是姊妹之間的感情,和樂相處比較重要?還是為了見到父親,成為父親心中的Alice比較重要?     薔薇水晶:薔薇少女的第7號人偶,第1話標題,是由羅真的弟子槐所製作,以紫色薔薇造型的眼罩覆於左眼,是絕對好戰派,擅長以水晶攻擊,戰力十分強大,喜歡重複別人說的話,和漫畫中羅真所做的真第7號人偶-雪華綺晶很像,但雪華綺晶的眼罩在右眼,而且是白薔薇,而且薔薇水晶沒像雪華綺晶一樣有人工精靈和媒介。實際上是因為槐為了勝過羅真,而和開人偶店的ラプラスの魔合作,並利用薔薇水晶來主導整個「偽Alice game」的進行,目的是要證明自己做的人偶超過羅真做的。     故事拉回了在水銀燈被擊敗後,薔薇水晶和金絲雀的出現,代表7個薔薇少女已經到齊,所以必須開始進行Alice game,然而這一集真紅不再像以前一樣執著於Alice game,從第一季最後擊敗水銀燈後,她開始討厭著這個Alice game,一直到第二季最終都是。在第7話結尾,真紅對蒼星石說:「你希望戰鬥嗎?」蒼星石:「如果那是宿命的話還是會的。」真紅回說:「我已經不想再失去什麼了,所以我不會再戰鬥的。」雖然金絲雀放棄戰鬥而和真紅站在同一邊,但蒼星石卻因為本身宿命的觀點,加上在第8話看到父親痛苦的模樣(幻影?),薔薇水晶出現告訴她,是因為父親沒辦法做出Alice人偶,就會繼續痛苦下去。為了實現父親大人的願望,讓Alice game開始吧。因此決定開始戰鬥,不管翠星石如何以姊妹之情挽留,都沒辦法。     水銀燈被修補好後(不知是槐還羅真修復的?)也重新投入戰鬥,並找了柿崎惠當媒介,柿崎惠從小體...