密特羅德 生存恐懼(Metroid Dread) 【Switch】

在入手實體主機之前,其實我大多數的 Switch 遊戲都是透過模擬器遊玩。早期主要使用 Ryujinx(目前仍在維護的新版本稱為 Ryubing),整體相容性相當不錯。不過在 2025 年 12 月 3 日,我還是買了人生第一台 Nintendo Switch。起因其實有點荒謬——我花了一整個晚上,始終無法在 Eden/Yuzu 模擬器上順利運行《健身環大冒險》,後來才發現問題根本不在模擬器,而是 Joy-Con 買到了仿品。在改用正版 Joy-Con 之後,Eden 模擬器立刻就能正常運作,但那時主機已經買下去了。

入手 Switch 之後,我陸續嘗試了不少原本就很想玩的作品,包括《超級瑪利歐 奧德賽》、《薩爾達傳說 王國之淚》、《超級瑪利歐兄弟 驚奇》等一線大作。然而讓我意外的是,第一款真正全破的遊戲,竟然是《密特羅德 生存恐懼》。總遊玩時間約 8 個半小時,成功通關。雖然這款遊戲的價格已經從發售時的 1450 元跌到約 680 元,但以內容與完成度來看,依然是一款相當出色的 2D 動作解謎遊戲。遊戲本體以 2D 移動為主,但在關鍵演出與過場動畫中,場景會自然轉換為 3D,視覺表現相當俐落。

這個系列過去在台灣多半被稱為《銀河戰士》,現在則統一使用原名《密特羅德》。《密特羅德 生存恐懼》是任天堂於 2021 年推出的 2D 橫向卷軸作品,同時也是《密特羅德 Fusion》的正統劇情續篇,承接了整個系列長達三十多年的主線敘事。故事圍繞宇宙賞金獵人 薩姆斯・艾倫(Samus Aran),以及銀河聯邦、X 寄生體與喬佐族的命運發展。

在前作《Fusion》的結局中,薩姆斯已證實對 X 寄生體具有免疫力,並摧毀了 SR388 行星。然而某日,銀河聯邦接收到來自神秘星球 ZDR 的影像,顯示 X 寄生體可能仍然存在。為確認威脅是否屬實,聯邦派遣七具代號為 E.M.M.I. 的高機動偵察機器人前往調查,卻在任務過程中全部失聯。

薩姆斯奉命前往 ZDR 行星調查真相,卻在降落後立刻遭到不明敵人襲擊,失去了大部分能力。她被迫在充滿敵意的異星地底世界中孤身求生,一邊重新找回力量,一邊躲避或對抗幾乎無法正面擊敗的 E.M.M.I. 追獵。這些機器人以「恐懼」為核心設計理念,強調逃亡、潛行與瞬間反應,讓整體氛圍比以往任何一代都更加壓迫。

隨著探索逐步深入,薩姆斯也逐漸發現 ZDR 行星與古老的 喬佐族 有著密切關聯,而她自身的身世與力量來源,甚至「人類」與「喬佐」之間的界線,也被一步步重新定義。故事不再只是單純的生物威脅調查,而是進一步探問「獵人究竟是誰」、「力量的代價」,以及「生存本能」的意義。

就玩法而言,《生存恐懼》的難度其實相當 hardcore。即使選擇新手模式,小兵雜魚依然足以致命,而 E.M.M.I. 更是極端棘手,只要稍有失誤,幾乎就是當場死亡。想要成功逃離 E.M.M.I.,必須對地圖結構與逃跑路線有相當程度的理解。實際對付 E.M.M.I. 時,也需要先集中火力攻擊頭部,直到外殼被破壞後,才能以雷射一擊斃命。第一次遭遇時我就卡了一個多小時,之後才逐漸上手。

Boss 戰同樣不容小覷,第二隻 Boss 就讓我反覆挑戰了一個小時以上,死亡次數多到數不清,最後幾乎是靠 YouTube 教學影片才勉強過關,單靠自行摸索幾乎不可能。解謎部分則因地圖設計複雜,若不看攻略也很容易迷路,這裡也真的要感謝那些詳細的教學影片。

《銀河戰士 生存恐懼》最讓我著迷的地方,在於能力與物品隨著遊戲進程逐步解鎖,讓薩姆斯的行動自由度不斷提升,玩家對整張地圖的理解與掌控感也跟著層層進化。一開始許多地形與機關看似無解,只能在地圖上留下「未來再來」的記號,但隨著新能力到手,那些原本阻擋前進的牆壁與通道,往往會在下一刻變成通往全新區域的鑰匙,這種「回頭探索、世界重構」的成就感,是本作最迷人的核心。

武器系統的成長尤其明顯。光束能力從最初的波動光束,進化到散射與抓鉤光束,不僅提升戰鬥效率,更直接影響解謎方式,讓玩家能拉扯物件、跨越巨大落差,或解鎖過去無法觸及的路線。導彈系統也不只是單純火力提升,冰凍導彈能暫時封鎖敵人行動,創造安全的移動空間,而暴風導彈的多重鎖定,則在中後期面對大量敵人時帶來壓倒性的爽快感。

艾翁(Aeion)」能力則為遊戲增添了另一層策略深度。幻影斗篷讓薩姆斯能短暫隱形,成功避開 E.M.M.I. 的致命追擊;閃光轉移提供高速瞬移,讓逃生與戰鬥節奏更加流暢;脈衝雷達則是探索時不可或缺的工具,能直接揭示隱藏在地板或牆壁後方的破壞點,大幅降低盲目嘗試的挫折感。

重力服的取得更是一個關鍵轉折點。當薩姆斯能在水中像在空氣中一樣自由移動時,整個世界彷彿被重新打開,過往令人遲疑的水域不再是負擔,而是新的探索舞台。搭配後續取得的連跳能力,空中機動性大幅提升,鑽洞、跳躍、空中修正動作幾乎一氣呵成,探索節奏也因此變得極為順暢。

變形球系統同樣令人印象深刻。從最初只能蜷縮成球滾動前進,到加入炸彈後能破壞狹小通道,再進階為可橫向清場或將自己彈射出去的十字炸彈,最後甚至解鎖能讓整個畫面天翻地覆的重磅炸彈,每一次升級都明確改變了玩家對地形的解讀方式,也讓「小空間」成為充滿可能性的解謎舞台。

除此之外,蜘蛛磁鐵讓薩姆斯能吸附在藍色磁板上攀爬牆壁與天花板;加速器提供超高速奔跑,並衍生出許多高技巧的路線突破;團身旋擊則讓迴旋跳不只是移動手段,也能用來撞擊敵人或破壞障礙。這些能力彼此交織,構成了一套極為流暢、層次分明的動作系統。

整體而言,隨著遊戲推進、能力逐步到位,探索的自由度不斷被「解放」,而破解各種機關與地形謎題的過程,正是《生存恐懼》最令人著迷、也最好玩的地方。相較之下,部分 Boss 戰因為難度與容錯率偏低,反而帶來較大的挫折感,讓人印象沒有探索過程來得深刻。但也正因如此,當玩家再度回到地圖、運用新能力打開曾經無法觸及的區域時,那種「世界終於被我完全理解」的快感,仍然是本作最無可取代的魅力所在。

密特罗德 生存恐惧手残攻略

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