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德軍總部:黑曜陰謀(Wolfenstein)

    德軍總部這個標題的歷史相當悠久,由id software的創辦人之一John D. Carmack II一手主導整個程式的進行,而id公司旗下最有名的開山始祖作品,即為Wolfenstein 3D(德軍總部3D/1992)、Doom(毀滅戰士/1993)、和Quake(雷神之鎚/1996),而本篇主要是來探討德軍總部。     身為傳說中第一款商業化的第一人稱射擊遊戲(FPS),劇情上的共通點,即為美軍探員William "B.J." Blazkowicz,如何逃離德軍總部狼堡的故事,相較於後兩者系列作不斷推陳出新,德軍總部的光芒似乎不怎麼亮眼。在首次作品之後的同年,即又推出資料片命運之矛(Spear of Destiny),之後這系列就消失了很長的一段時間,以前國小就有接觸過它,只是那時一口氣接觸了多個較新的FPS,包括我最喜歡的Rise of The Triad: Dark War(龍霸三合會/1994)、Hexen: Beyond Heretic(毀滅巫師/1995)、和Duke Nukem 3D(毀滅公爵3D/1996),就會覺得德軍總部相對上來得單調呆板。     國中以後有很長的時間沒有在碰新的FPS,直到升了大一才再度接觸德軍總部的新作,那時才玩了試玩版2關就深深迷上的作品,這也是我最喜歡的德軍總部:Return to Castle Wolfenstein(重返德軍總部/2001),那時是DirectX 7.0的FPS在Quake III之後大放異彩的時代,和它齊名的當代作品即為二戰代表作Medal of Honor: Allied Assault(榮譽勳章/2002)。這一代的特色是有了更多科幻的題材,內容提到納粹實驗室發明了一堆奇怪的生物和機械人,甚至復活了古老的國王:亨利一世,場景也不再限於狼堡裡,有冰天雪地,有深山幽谷,也有陰森墓穴,甚至也有純匿縱的關卡。在這之後有純粹多人關卡的Wolfenstein : Enemy Territory(重返德軍總部:深入敵後),但是真正的續作又沉寂很久的一段時間。     歷經八年,終於在2009年再度推出新作了,英文名很簡潔,就叫Wolfenstein,中文譯為《德軍總部:黑曜陰謀》...

星海爭霸2:自由之翼(StarCraft II: Wings of Liberty)

    四個月的時間沒有遊戲心得,直到最近這一個月才好好又重新衝刺,這次是知名的《星海爭霸2:自由之翼》,單機劇情一共29關,到前天才全破。10多年前也是曾經為了1代和怒火燎原的關卡而努力過,1代是同時分3種族的劇情,而有先後順序,人類10關→異形10關→神族10關,而怒火燎原則是神族8關→人類8關→異形10+1關。這一代則只有4關神族支線+25關的人類劇情,其實沒辦法充分體驗3個種族的樂趣,不過因為升級系統,可以體把一些異形或神族的科技應用在人類的戰役之中,並且有傭兵制度,可以快速產生應急的強大部隊,遊戲中全面中文化及中文語音,連場景裡的地板或牆壁都使用中文字。兵種可能為了忠於粉絲的需要,其實跟以前來比,長相並沒有太大變化,所以要上手應該蠻快的,當然也是有些新兵種的出現,場景和操縱介面其實除了3D化和更精緻外,其實也非常忠於原作。劇情沿續著前2作,以吉米‧雷諾帶領的叛軍,出來要打倒自治聯盟的領導人蒙斯克大帝,並試圖想要從蟲族之中解救凱莉根,到後來當然順利打倒蒙斯克大帝,並透過廣播電台發佈蒙斯克的醜陋惡行:「我將統治這個星區,或看著它在我面前化為灰燼。」但最後為了解救凱莉根,不惜孤軍深入進攻蟲族的母星查爾,引起了底下許多人的不滿,但雷諾的堅持終將證明是對的。劇情並沒有曲折離奇或太大的新意,但是允許玩家有分支選擇而非一線通到底。音樂我則覺得沒有前作來得讓我印象深刻了。     個人認為,也許是因為星海爭霸1代和怒火燎原表現太過亮眼,無形之中囚住了2代的發展空間,各方面都必須原形忠於過去的作品,在這個包袱之下,卻仍要有所創新,其實是相當不容易的,但是幾乎只有人類關卡可以玩實在太可惜了,等於硬是把一個遊戲拆成好幾個作品來賣,年底要出蟲族之心,希望蟲族的劇情不會讓人失望,不過以自由之翼來講,劇情之中蟲族產生的數量攻勢實在是非常噁心,特別是有些生物可以無限量吐蟲出來,感覺人類就一定會被淹沒的啊,所以平衡度的設計應該還有很大的空間。

Fate/Zero

    回顧以往的文章,我想我已經很久沒有寫卡通的心得了,應該說我已經擺脫這個興趣很久了,上一篇是兩年前的十二國記(當R的第一個月),再上一篇更是三年多前,這之中我有看的卡通大概就是在某次假日值班看完的《雷頓教授與永遠的歌姬》劇場版,《Fate: Stay Night/UBW》劇場版、《空之境界》劇場版1~7,及一些零星作品看個幾集,想想大概也就沒其他的了,尤其那種連載一季的卡通可說是沒有。基於過去對Fate/Stay Night的愛好,我終於重新開始看這部卡通。     Stay Night(SN)是描述第五次聖杯戰爭,Zero則是第四次聖杯戰爭,一共25集,基於一樣的標題,就不免被拿來比較,隨著科技進步,當然畫質上有顯著提升,音樂部分我則覺得是前作勝出,雖然一樣是梶浦由記的作品,劇本安排上,SN相對上比較緊湊,戰爭場面也比較多,Zero則著重於內心的描寫,內心戲和鋪陳上較多,實際戰鬥場面雖然華麗但略為鮮少,雖然因為劇本因為當初就是單一路線,沒有像SN有著三路線合而為一的包袱,但是確實時間軸也是前後跳來跳去的,中間像第18/19集插進來就有點顯著不知所云。裡面的男主角衛宮切嗣被塑造成是一個相當黑暗的人,能夠教出十足正義感的衛宮士郎老實說相當搭不起來,不過說實在的,裡面所有的Master內心幾乎都還頗黑暗的,相對上SN的Master就顯得良好許多,只是最後以破壞的方式來顯現聖杯,未免也太過悲慘了點。     這對Fate迷來說是很值得一看的作品,但個人還是對SN喜好度多得多。

戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】

前言     其實早就一個多月前即已破關,只是最近太多事情、太多複雜的心情,導致沒有像以往一樣,一破就立刻寫下心得。這款其實玩了一年多,不過到在5月初去日本黑部立山玩的這幾天才積極衝刺,終於於5月5日以6小時的時間全破,也是我破過的第4款戰神(PS2和PSP各2款)。照劇情順序應該是Chains of Olympus→1→Ghost of Sparta→2→3。 簡要心得     PSP版戰神向來都走簡單路線,無論是敵人強度或謎題,這代除了原本的血條和法力條以外,又多了一個紅色的長條,可以在武器中暫時注入魔力發揮更強的效果,而休息一陣子即可恢復。戰神的戰鬥依然維持以往的爽快路線,劇情部分則是講到Kratos殺死戰神Ares後,不時被過去記憶所騷擾,弟弟Deimos從年幼就被Athena和Ares帶走,因為身上有紅色標記,而Kratos爸爸Zeus從不知何處得知會被一個紅色標記的人殺死,於是Kratos就也染上紅色標記,好不容易在死亡之地找到Deimos,Deimos卻嫌他速度太慢,害他受了許多折磨,兩人還大打出手,結果弟弟又被擄走,最後在死亡之地下層,和弟弟一同奮戰打倒死神Thanatos,可惜弟弟在戰鬥中為了救哥哥而犧牲,最後Kratos把弟弟埋了,然後Athena稱Kratos"你已經準備好成為神了",於是Kratos當上了戰神。 Video Game Live也有戰神音樂     前一次看Video Game Live的演奏會有出現戰神的音樂,令人相當震憾啊,可惜要玩到3代是遙遙無期了。 戰神延伸閱讀 戰神(God of War) 【PS2】 戰神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)【PSP】 戰神:斯巴達幽靈(God of War: Ghost of Sparta) 【PSP】 戰神III(God of War III) 【PS3】 戰神:崛起(God of War: Ascension) 【PS3】

極限脫出:9小時9人9道門(999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) 【NDS】

NDS文字解謎小品遊戲     NDS上的小品作很多,特別是文字解謎遊戲。這一類的遊戲比較有名的大概就是《深紅密室》吧,劇情開始是主角醒來發現被關在一個密室之中,要找尋線索,解開機關,最後逃出這個密室。最近也有真人版的遊戲在日本推出;《人狼村からの脱出》,後來也有在台灣舉辦幾場,頗受好評。 背景設定     這款的主角淳平亦是如此,一開始在淹水的船艙裡,打開第一道門後,才會遇見其他8個人,這時遊戲主持人:Zero會宣布遊戲規則,即是9個人要在9小時內逃離這艘船,而遊戲中亦有用紅色油漆漆上數字的9道門,9個人身上亦有編號,需要特定的加總才能打開特定的門。規則是假如編號5的門,必須編號2,5,7或6,8,9三個人同時去碰觸才能打開(2+5+7=14→1+4=5或6+8+9=23→2+3=5)。 多樣結局     遊戲中埋了很長的伏筆也有分支,一共有6個結局,1.TRUE END【茜】、2.待續 END【棺木】、3.BAD END【斧】、4.謎團 END【零的信】、5.BAD END【匕首】、6.BAD END【潛水艇】。基本上要看到【茜】結局至少要解2次(先結局4再接結局1),不過因為對遊戲結局系統的不熟悉,我解開了5個結局以後,第6次才終於得到最終結局,玩得有點累。跑法如下:4→3→2→END6、4→7→1→END2、5→8→6→END4、4→7→6→END5、4→7→1→END3、4→7→1→END1。第一輪的結局不論哪個,都會讓每個玩家感到震驚和錯愕:這樣子就結束了?「棺木」就是一個很扯的結局,第一次破關看到待續2個字,至於Bad end那幾個都頗悲慘,大家都死光了。關卡的難度只能說讓人絞盡腦汁,有幾個地方卡到還是不得不看攻略,不然完全不知方向,例如空間有點複雜的6號門蒸汽室、1號門的zero要36進位、5號門賭場的777還以為那是考驗敏捷速度的遊戲,不過自己解出的那些機關還是很有成就感就是了。 結論     劇情本身就不在這篇描述了,畢竟網上已經提供很多,不過雖然有些小小的不合理或脫離現實的地方(9年前和9年後的茜),但還是要稱讚編劇組,大部分都沒有什麼矛盾,銜接起來還算流暢,看著故事中的敘述令人會跟著緊張起來,幾個房間一進入會看到發生慘烈的命案現場,令人...

薩爾達傳說:曙光公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess) 【Wii】

前言     薩爾達這個系列是任天堂遊戲中僅次於瑪利歐和神奇寶貝的大作,也是我破過最多款的作品。目前破過的包括N64的時之笛及假面、GBA的眾神三元力(超任重製)和縮小帽、NDS的幻影沙漏,以及前天全破的Wii之曙光公主,共經歷了56小時。 Wii平台的薩爾達經典     其實從2年半前買Wii的時候,曙光公主就是我所考慮的重要作品,只是在第一個迷宮森之神殿結束後,中斷了一段很長的時間,到上個月Xenoblade全破後,原本要先接觸《The last story》,但後來想想Wii上的薩爾達還是一代經典,且Xenoblade這種RPG神作剛破完需要一段時間休整,才重新拾起繼續玩。 維持以往的元素,但難度比以往下降     維持以往的元素特色(其實和Final Fantasy有點類似之處),林克為了拯救世界不要陷入黑暗,以及讓Ilina恢復她的記憶,經由曙光公主Midna(亦稱黎明公主、黃昏公主)的導引下,展開漫長的冒險之旅,最終依然要打倒大魔王(老友?)Ganondorf。九大迷宮各有其特色:森之神殿、火之神殿、水之神殿、沙漠神殿、雪山神殿、時之神殿、天空神殿、黎明神殿以及最終的海拉爾城堡。歷代最為人搞到卡關火大的水之神殿一樣是相當難纏,機關也最為繁複,但跟天空神殿那種要飛來飛去的機關相比就小巫見大巫了,在那裡搞到頭暈目眩,常找不到下一個鎖鏈可拉的地點而搞得反覆重來很多次。這代的難度比以往3D薩爾達來得低一些,最重要當然是體感導致所有需要瞄準的要素都難度大幅下降(GC版想必還是很難),而且死掉也未必要再從迷宮外重新開始,算是相當貼心了,雖然也比較不容易死了。 努力蒐集心之碎片、大炸彈袋、4個空瓶、大錢包、大弓箭袋     心之碎片拿到最後打魔王前有19顆心(缺1顆),算是相當努力的一代了,為了取這些碎片花的時間實在不計其數啊,因為這代要5個碎片才能湊一顆心,大炸彈袋算很好拿的一代,划船射擊一次就成功,4個空瓶也很好取得,較難的是最後那幾個碎片必須達成的小遊戲、大錢包以及大弓箭袋。錢也比較好賺,到後期能夠進入地下洞窟刷錢更快,只是沒什麼用處就是了。 愛馬Epona不易呼叫,但主角有狼的型態     Epona這代移動速度快...

異域神劍(Xenoblade Chronicles) 【Wii】

前言     90小時52分,從來沒有花過這麼長的時間在一款RPG上,Xenoblade終於在今日宣告全破!以前的暗黑編年史(Dark Chronicle)或太空戰士10(Final Fantasy X)也不過67個小時啊。Xeno系列一共有分3個部分,在PS上出的是Xenogears(異域神兵),在PS2上出的是Xenosaga(異域傳說)三部曲,而在Wii上出的則是Xenoblade(異域神劍)。本來想說工作比較忙,應該不太可能再有空去破RPG,上一次全破的RPG《黃金太陽:漆黑的黎明》也已經是7個月前的事了,不過沒想到這一款遊戲卻不斷支持我努力向前,終於見到世界和平的曙光。說實在的,雖然日式RPG遊戲破了這麼多,但要讓我打自內心感動的,大概就是Final Fantasy VII和X、闇影之心2、暗黑編年史2,以及這一款異域神劍啊。