大創造時代 《Age of Innovation》策略全攻略:七種地形、十二部族、創造片、宮殿片、特權片、書籍與魔力行動完整解析
前言:為什麼《大創造時代》需要一篇收藏版攻略?
《大創造時代》(Age of Innovation)雖然繼承地形轉換、建築升級、魔力流動、城市成立與回合獎勵等核心骨架,但它不是《神秘大地》(Terra Mystica)的種族套皮版。這款遊戲最關鍵的變化,是把地形、部族、宮殿片、創造片、特權片、書籍與學科系統拆開重組,讓每一局都像是在現場組裝一個新種族。因此,本篇會完全用《大創造時代》的語言分析,不把舊遊戲固定種族與固定開局套路直接套進來。
本文定位是策略攻略,不是逐條規則教學。重點會放在七種地形計劃板怎麼判斷、十二部族的強度與修正平衡後表現、創造片與宮殿片的逐項價值、特權片如何變成小引擎、書籍行動與魔力行動如何壓縮回合,以及開局到終局如何把整套組合收束成分數。
目錄
點擊下列章節可快速跳轉。若你只想快速抓重點,建議先看部族強度總表、創造片與宮殿片分析,再回頭看開局公式。
一、核心觀念:本作不是固定種族,而是模組化策略拼圖
《大創造時代》的核心不只是「蓋建築」或「搶學科」,而是把六個模組拼成同一套得分系統。你可以把每一局看成一道組合題:部族給你一個能力方向,地形決定你能不能把能力落到地圖上,宮殿片決定中後期是否有特殊爆發,創造片決定高階學科與終局加成,特權片提供小引擎,書籍與魔力行動則負責壓縮回合。
| 模組 | 決定什麼 | 策略判斷 |
|---|---|---|
| 部族 | 核心能力、開局學科、資源節奏、爆發方式 | 不要只看強度,要看能力能否在本局反覆觸發。 |
| 地形計劃板 | 原生地形、擴張成本、城市位置與鄰接壓力 | 地形不是顏色,而是空間、連接與鏟子成本。 |
| 宮殿片 | 宮殿升級後的主能力 | 能多次使用或直接補主路線時,宮殿才值得早升。 |
| 創造片 | 高階學科、特殊行動、中立建築與終局大分 | 能把已有路線放大時才搶,不要為了搶而硬轉。 |
| 特權片 | 收入、建築得分、書籍與學科小引擎 | 越早越像引擎,越晚越要直接換算成分數。 |
| 書籍/魔力行動 | 資源轉換、橋樑、學者、鏟子與分數收束 | 不是囤積用,而是在正確時間壓縮行動。 |
本作最重要的問題不是「哪個部族最強」,而是「這局哪些模組能組成一條完整得分線」。
收藏版判斷樹:每回合都要回答的五個問題
《大創造時代》很容易讓人陷入「每個行動都看起來不錯」的錯覺。收藏版攻略最重要的不是列出所有強招,而是建立一套每回合都能使用的判斷樹。當你不知道該升級、蓋工坊、拿書、搶魔力行動還是推學科時,可以按照下列順序檢查。
| 判斷問題 | 代表意義 | 實戰決策 |
|---|---|---|
| 我這回合能不能直接形成城市? | 城市通常同時給分、給板塊、改變建築力與觸發部族/宮殿能力。 | 若能形成城市,通常優先於單純拿資源,除非會犧牲更高價創造片。 |
| 我是否能搶到一張高價創造片? | 創造片是稀缺資源,被搶走後可能無法替代。 | 若你已經達到條件,且該片能立即超過 10 分或提供特殊行動,通常應優先。 |
| 宮殿能力是否能從現在開始至少觸發兩次? | 宮殿成本高,若只用一次多半不划算。 | 第 2~3 回合升特殊行動/收入宮殿可行;第 5 回合後只升直接分數或城市型宮殿。 |
| 我手上的書籍和魔力是否能壓縮下一回合? | 書與魔力的價值在於讓你少花一個行動。 | 若能用書籍或魔力完成轉換+建築、拿學者、放橋樑,通常比單純拿資源更好。 |
| 我是否正在開一條新路線? | 尾盤開新引擎通常不回本。 | 第 4 回合後要警惕任何「之後會很強」的行動,直接換分常更好。 |
收藏版總原則:前半局做引擎,中盤做轉換,後半局做分數;如果一個行動不屬於這三者之一,通常就是雜訊。
二、避免混入《神秘大地》的錯誤思維
《大創造時代》有很多熟悉骨架,但策略邏輯已經不同。舊遊戲中你常能背固定種族開局,但在本作中,部族、地形與大建築能力被拆開,宮殿片與創造片每局變動,書籍與學科也讓升級路線更具彈性。
| 容易混入的舊思維 | 為什麼在本作會出錯 | 正確改法 |
|---|---|---|
| 只看部族強弱 | 同一部族配不同地形與宮殿片,強度差距很大。 | 先看本局創造片、宮殿片與地圖,再評估部族。 |
| 把學科當附屬分數 | 本作學科與書籍、創造片、特權片高度連動。 | 學科要當成中期路線入口,而不是順手推一點。 |
| 固定大建築節奏 | 宮殿片每局不同,宮殿有時是核心,有時只是昂貴建築。 | 先看宮殿片能否回本,再決定早升或晚升。 |
| 只靠傳統城市分 | 中立建築與創造片會改變城市成立方式。 | 城市要和創造片、書籍行動、地圖終局一起算。 |
本文後續所有部族與板塊分析都會以《大創造時代》本身的模組化系統為基礎,不使用舊作固定種族邏輯。
三、七種地形計劃板逐一分析
七種地形計劃板分別對應荒地、湖泊、森林、平原、沼澤、山地、沙漠。地形板本身沒有絕對強弱,因為真正影響勝率的是地圖位置、對手地形、鏟子成本、河流與城市形成。以下評價是以常見局面來看,每局仍要依據實際地圖重新判斷。
| 地形 | 策略定位 | 較適合的部族/路線 |
|---|---|---|
| 荒地 | 通常適合外擴與高風險高上限打法。若附近一鏟地形多,前期會很舒服;若被迫多鏟轉換,經濟會緊。 | 哥布林、鼹鼠人、航海家、蜥蜴人 |
| 湖泊 | 常與河岸、橋樑、河流連接有關。若能善用橋樑與航行,地圖終局很有上限。 | 航海家、先知、哲學家、幻術師 |
| 森林 | 通常擴張方向較直觀,適合工坊鋪展與穩定城市。若中央森林密集,容易吃魔力也容易被卡。 | 哥布林、發明家、蜥蜴人 |
| 平原 | 常見穩定型地形。優點是容易找城市位置,缺點是若多名玩家都需要相鄰地形,競爭會很高。 | 神佑者、獵人、哲學家 |
| 沼澤 | 常有不錯的邊角與河岸位置,適合安全發育後轉中盤爆發。缺點是若太孤立,魔力收入會不足。 | 僧侶、先知、通靈師 |
| 山地 | 通常偏防守與節點型擴張。若附近有關鍵低成本轉換地形,能形成高價城市;否則可能移動困難。 | 鼹鼠人、僧侶、發明家 |
| 沙漠 | 常見空間大但連接壓力高。適合能快速外擴或不怕轉換成本的部族。 | 航海家、蜥蜴人、哥布林、獵人 |
荒地:通常適合外擴與高風險高上限打法。
通常適合外擴與高風險高上限打法。若附近一鏟地形多,前期會很舒服;若被迫多鏟轉換,經濟會緊。
適合搭配:哥布林、鼹鼠人、航海家、蜥蜴人。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
湖泊:常與河岸、橋樑、河流連接有關。
常與河岸、橋樑、河流連接有關。若能善用橋樑與航行,地圖終局很有上限。
適合搭配:航海家、先知、哲學家、幻術師。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
森林:通常擴張方向較直觀,適合工坊鋪展與穩定城市。
通常擴張方向較直觀,適合工坊鋪展與穩定城市。若中央森林密集,容易吃魔力也容易被卡。
適合搭配:哥布林、發明家、蜥蜴人。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
平原:常見穩定型地形。
常見穩定型地形。優點是容易找城市位置,缺點是若多名玩家都需要相鄰地形,競爭會很高。
適合搭配:神佑者、獵人、哲學家。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
沼澤:常有不錯的邊角與河岸位置,適合安全發育後轉中盤爆發。
常有不錯的邊角與河岸位置,適合安全發育後轉中盤爆發。缺點是若太孤立,魔力收入會不足。
適合搭配:僧侶、先知、通靈師。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
山地:通常偏防守與節點型擴張。
通常偏防守與節點型擴張。若附近有關鍵低成本轉換地形,能形成高價城市;否則可能移動困難。
適合搭配:鼹鼠人、僧侶、發明家。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
沙漠:常見空間大但連接壓力高。
常見空間大但連接壓力高。適合能快速外擴或不怕轉換成本的部族。
適合搭配:航海家、蜥蜴人、哥布林、獵人。選擇時不要只看起點,務必檢查第二、第三座工坊的落點,以及能否在第 3~4 回合前形成第一座城市。
選地形的核心:第一座工坊看安全,第二座工坊看魔力,第三座工坊看城市,第四座之後才看終局連接。
七地形實戰矩陣:不只看地形,還要看玩家數
同一種地形在不同玩家數下會改變強度。2 人局空間大,安全角落比較有價值;4~5 人局互動高,中央地形雖然擁擠,卻能提供大量魔力與城市機會。
| 地形 | 2人局評價 | 3人局評價 | 4~5人局評價 | 選擇重點 |
|---|---|---|---|---|
| 荒地 | 中上,能安穩外擴 | 高,若有低成本轉換很順 | 高風險,容易被切斷 | 要確認第二區域能否接上。 |
| 湖泊 | 偏局面,若橋少會慢 | 中上,橋樑價值明顯 | 高,河岸鄰接與橋樑競爭激烈 | 提前規劃橋樑與航行。 |
| 森林 | 穩定 | 穩定偏強 | 強但擁擠 | 適合工坊鋪展與早城市。 |
| 平原 | 彈性高 | 彈性高 | 中上,容易被多方切入 | 需要早點定主路線。 |
| 沼澤 | 安全但可能缺魔力 | 穩定 | 若太外圍會慢 | 要主動創造鄰接。 |
| 山地 | 中等,適合節點布局 | 中上 | 高風險高報酬 | 要看關鍵點是否能成城。 |
| 沙漠 | 空間大但易分散 | 中上 | 若能連接則上限高 | 不要讓建築分散成無法成城。 |
玩家數越多,地形越不能只求安全;你需要適度鄰接來吃魔力,也需要提早卡住關鍵城市位置。
四、部族強度總評與修正平衡比較
部族強度有兩層:第一層是原始能力上限,第二層是使用修正平衡後的實戰穩定度。強部族若有起始分數調整,實際優勢會被壓低;弱部族若得到補償,反而更容易進入正常節奏。下表的評價是策略向而非絕對數學排名。
| 部族 | 原始強度 | 修正後實戰 | 一句話評價 |
|---|---|---|---|
| 神佑者 | A | A- | 學科廣、創造片競爭力強,但要把學科轉成建築分。 |
| 獵人 | B+~A | A- | 工具與學科起點不錯,適合地圖與學科混合。 |
| 哥布林 | A- | A | 鏟子給錢讓擴張很順,是穩定工坊流。 |
| 幻術師 | A- | A | 魔力行動折扣強,高人數局更好。 |
| 發明家 | S- | A | 開局特權與能力片太彈性,修正後仍穩。 |
| 蜥蜴人 | A~S | A | 城市連動額外建築,上限高但吃位置。 |
| 哲學家 | A | A | 魔力與書籍連動,是學科/書籍路線核心。 |
| 鼹鼠人 | A- | A- | 隧道突破地圖,強度取決於工具與地圖位置。 |
| 僧侶 | B+~A | A- | 開局大學特殊,能力片好壞影響很大。 |
| 先知 | A | A- | 額外高塔與收入穩,善於創造鄰接與城市。 |
| 航海家 | B+~A | A- | 河岸與河流連接局很強,乾地局會弱。 |
| 通靈師 | A | A | 魔力補充後再行動,節奏壓縮能力優秀。 |
部族搭配速查:適合地形、宮殿與創造片
| 部族 | 最想要的地形/位置 | 最搭宮殿片 | 最搭創造片/特權片 | 最怕什麼 |
|---|---|---|---|---|
| 神佑者 | 安全但能吃魔力的位置 | 學者、白書、學科型宮殿 | 圖書館、教授、學科/白書特權 | 只推學科卻缺地圖分。 |
| 獵人 | 彈性地形,不能太孤立 | 資源或建築補洞宮殿 | 建築學、人口普查、工具特權 | 沒有主軸,變成什麼都做一點。 |
| 哥布林 | 低鏟成本、可連續外擴 | 鏟子、轉換、建築型宮殿 | 人口普查、工坊得分、鏟子特權 | 地形被卡或金錢仍不足。 |
| 幻術師 | 高互動中央或河岸 | 魔力收入、橋樑、學者宮殿 | 魔力行動支援、橋樑與學者 | 亂拿便宜魔力行動。 |
| 發明家 | 配合第一片特權的地形 | 能放大第一片能力的宮殿 | 任何能早期定向的創造片 | 開局選錯特權。 |
| 蜥蜴人 | 可早成城、城市後仍有空地 | 城市、建築、鏟子宮殿 | 城市耕耘、中立建築 | 城市後沒有下一步。 |
| 哲學家 | 能穩定吃魔力的位置 | 白書、學者、書籍宮殿 | 教授、圖書館、白書特權 | 過度孤立而缺魔力。 |
| 鼹鼠人 | 有阻隔但可突破的區域 | 工具、連接、轉換宮殿 | 地圖連接、城市、工具特權 | 花工具跳到低價位置。 |
| 僧侶 | 大學能支援城市的位置 | 學科、書籍、資源宮殿 | 教授、圖書館、能力片支援 | 大學太孤立。 |
| 先知 | 高塔能創造鄰接的位置 | 魔力、城市、橋樑宮殿 | 中立建築、城市片 | 高塔放錯位置。 |
| 航海家 | 河岸與橋樑價值高的位置 | 橋樑、航行、連接宮殿 | 河岸得分、地圖連接片 | 水域不重要仍硬選。 |
| 通靈師 | 可利用魔力行動的互動區 | 魔力、書籍、特殊行動宮殿 | 學者、鏟子、橋樑行動 | 補魔力後沒有下一手。 |
修正平衡後,部族評價更應該看「是否有組合」。例如發明家若開局特權很差,優勢會被削弱;航海家若地圖缺乏河岸價值,即使補償也難以爆發;僧侶若能力片與創造片剛好吻合,則會比表面評價更強。
五、十二部族逐一策略分析
1. 神佑者
神佑者的核心價值在學科廣度。開局多門學科有基礎,使它更容易提早接觸創造片門檻。這不代表神佑者應該每條學科都平均推,而是要比其他玩家更早判斷哪一條學科能接上本局高價創造片。
神佑者最怕的不是缺學科,而是缺地圖。很多玩家會把注意力放在學科軌上,卻忘了建築數、城市與終局地圖仍是主要分數來源。神佑者應該用學科優勢換取特權片、創造片或書籍行動,再把這些轉成建築節奏。
最佳搭配是學科得分型創造片、書籍行動強的局、特權片給學者或書籍收入的局。若宮殿片能提供特殊學科行動或書籍轉分,神佑者可以考慮中盤升宮殿。修正平衡後,神佑者不應只靠起始優勢,而要明確搶一個創造片核心。
2. 獵人
獵人通常有較均衡的資源與學科起點,適合走混合路線。它不像發明家那樣開局爆發,也不像哥布林那樣明確擴張,但優點是比較不容易卡死。獵人玩家要善用這種彈性,在開局看清楚場上的創造片與特權片後再決定主軸。
獵人適合打建築與學科混合:前期建立兩到三個穩定工坊,中期升學校或公會取得特權片,再依局勢轉向城市或創造片。若硬要走純學科或純擴張,獵人的能力未必比專門部族更強。
評價上,獵人屬於中上穩定族。修正後若得到起始補償,實戰表現會更好。它適合玩家想保留彈性、但又不想承擔過高操作風險的局。
3. 哥布林
哥布林的核心是鏟子與金錢的正向循環。每當你使用鏟子,能得到金錢補償,使擴張時不容易出現『轉了地形卻沒錢蓋』的窘境。這讓哥布林非常適合工坊鋪展、回合建築得分與地圖終局。
哥布林的開局應該優先找一鏟或低鏟成本的擴張路線。若附近有多個低成本可轉換地形,哥布林能在前兩回合快速鋪出第三、第四座工坊,接著用工坊收入支撐升級。若地圖很擠或可轉換地形少,能力就會被壓縮。
哥布林最喜歡建築得分型特權片、工坊數量創造片、鏟子魔力行動與可提供工具的宮殿片。修正後它通常是很穩的 A 級,因為能力簡單、觸發頻率高,且不需要太複雜的條件。
4. 幻術師
幻術師每次執行魔力行動有折扣並獲得分數,因此它的核心不是產資源,而是把共享魔力行動變成自己的效率優勢。高人數局魔力行動更容易被搶,幻術師的折扣價值會上升;低人數局競爭少,優勢相對下降。
幻術師最強的行動通常不是直接分數,而是橋樑、鏟子、學者、工具與金錢等關鍵補洞。因為折扣讓你能更早做出別人做不起的行動,若能因此提前形成城市或搶到創造片,間接分數會非常高。
幻術師玩家要避免『因為便宜就亂做魔力行動』。每次魔力行動都要問:它是否讓我省下一回合?是否讓我搶到對手也想要的東西?若答案是否定,折扣只是小便宜。
5. 發明家
發明家的強度來自開局特權片與第一間工坊後的能力片。這使它在最需要定方向的時間點,就比其他部族多一個模組。原始強度高,是因為它能用第一片特權或能力片直接修補弱點,甚至把某條路線提前一回合啟動。
發明家的缺點是選錯會很傷。早期拿到的特權片會影響整局,如果你拿了一片與地形、宮殿或創造片都不搭的能力,就等於把強族玩成普通族。發明家尤其需要開局讀局能力。
修正平衡後,發明家仍然是高穩定部族,但不能再無腦選。最佳用法是:先看創造片與宮殿片,選一片能支援主軸的特權,然後用能力片補資源或學科缺口。
6. 蜥蜴人
蜥蜴人的強點是城市觸發額外建築行動,這讓城市不只是計分節點,而是下一波擴張的引爆點。若你能在中盤建立第一座城市,蜥蜴人常能用額外轉換與建築快速建立第二個區域。
蜥蜴人最吃地圖空間。城市成立後,附近必須還有值得擴張的位置,能力才會有價值。如果你把第一座城市做在封閉區域,能力很可能只得到一點短期好處,無法滾雪球。
蜥蜴人適合城市數量創造片、中立建築創造片、橋樑或河流連接支援,以及建築得分回合。修正後仍有高上限,但需要玩家會算城市力量與後續落點。
7. 哲學家
哲學家的特色是魔力與書籍連動。它能把被動魔力收入轉化為書籍,再把書籍轉成學科、特殊行動或分數。這使哲學家非常適合學科與創造片競爭,也適合書籍行動強的局。
哲學家最怕孤立。如果你開局躲在角落,對手不鄰接你,你的魔力流動就不足,書籍也會少。哲學家最好選擇能與至少一名對手保持鄰接但不被完全卡死的位置。
哲學家常見強路線是:前期利用鄰接吃魔力,中期用書籍行動或學者搶創造片,後期用書籍轉分或創造片收束。它不是最爆發的部族,但能用連動效率累積出很高分。
8. 鼹鼠人
鼹鼠人的賣點是特殊擴張與地圖突破能力。它能用工具作為代價穿越或越過一般玩家較難處理的地形阻隔,讓它在地圖終局、遠距城市與搶關鍵點時很有威脅。
鼹鼠人的關鍵資源是工具。如果工具不足,特殊能力就只是紙面上很強。它也要避免為了使用能力而亂跳,真正強的鼹鼠人是跳到能形成城市、切入對手區域、搶終局連接或拿高價地點的位置。
鼹鼠人適合工具收入型特權片、橋樑與連接型宮殿片、地圖終局分數,以及空間被河流或地形阻隔的局。修正後屬於技術型 A-,高手玩會很強,新手容易跳錯位置。
9. 僧侶
僧侶的開局不是一般兩工坊,而是以大學作為起點,直接進入能力片與學科系統。這讓僧侶在開局就有特殊方向,但也讓它的地圖擴張節奏與其他部族不同。
僧侶第一座大學的位置非常重要。它不只是收入來源,也是魔力、城市、鄰接與擴張中心。若大學放在太安全但孤立的地方,後續魔力與城市會不足;若放得太中央,又可能被對手卡死。
僧侶適合能力片很強、創造片鼓勵學科或高階建築、以及宮殿片能補資源的局。修正後若有起始補償,僧侶可穩定進入 A-,但它非常考驗開局位置選擇。
10. 先知
先知開局額外放置高塔並有穩定魔力與金錢收入,這讓它比一般部族更容易形成魔力循環。額外高塔也會改變地圖鄰接與城市判斷,創造出更多建築力量。
先知的能力看似穩定,但高塔位置放錯會浪費。好的高塔位置應該能同時帶來鄰接魔力、城市支援與後續擴張可能;若只是放在遠方當孤立建築,它的價值會下降。
先知適合魔力行動、橋樑、城市、宮殿特殊行動與建築回合分。它不是最華麗的爆發族,但穩定性很高。修正後仍是可靠選擇。
11. 航海家
航海家是地圖依賴很高的部族。若本局河流、橋樑、河流連接與河岸地形很關鍵,它能打出很高上限;若地圖上有效河岸點少,航海家的能力會變普通。
航海家的目標不是單純跨水,而是跨水後能形成建築網絡。它要把河流變成連接優勢,搶到對手難以到達的地點,或利用橋樑與航行形成遠距城市。
航海家適合橋樑魔力行動、連接型宮殿片、地圖終局與城市創造片。修正後表現取決於地圖,屬於局面型 A-。
12. 通靈師
通靈師的特殊行動能補魔力並立刻再執行行動,這是非常強的節奏壓縮。它讓你把『補魔力』與『花魔力』整合在同一個回合節奏中,特別適合搶關鍵魔力行動或創造片。
通靈師每次使用能力前都要先規劃第二步。補完魔力後要做橋樑、鏟子、學者、建築、書籍還是創造片?如果沒有下一步,能力只是補資源,不是爆發。
通靈師適合高互動局、魔力行動競爭、需要中盤連續動作的路線。它的上限很高,而且不容易被單一方向限制。修正後仍是 A 級部族。
六、創造片逐項分析
創造片是《大創造時代》最能改變路線的板塊。它們分為特殊行動、即時分數/獎勵,以及額外建築。以下依你提供的附錄 III 圖片內容,用效果類型與策略價值來分析。名稱以效果描述為主,避免因翻譯版本造成混淆。
| 創造片 | 效果摘要 | 強度 | 策略評價 |
|---|---|---|---|
| 特殊行動:白書+轉換建築 | 階段 II 特殊行動:拿白書,並可進行一次轉換地形與興建建築。 | S | 越早拿越強,等於每階段多一次壓縮建築行動。工坊鋪展、哥布林、蜥蜴人、通靈師都很喜歡。 |
| 貿易路線/公會得分 | 依地圖上的公會數獲得分數。 | B~A | 若你本來會蓋多座公會,很好;若為了它硬升公會,成本偏高。中後期拿較適合。 |
| 教授/學者得分 | 特殊行動可取得學者並得分。 | A | 學科競爭很強的局很有價值。神佑者、哲學家、僧侶可優先考慮。 |
| 建築師 | 依你擁有的建築種類推學科,並給一次性分數。 | A | 適合建築種類齊全的中盤。若只有工坊與學校,效果偏弱。 |
| 人口普查 | 依地圖上的建築數量得到一次性分數。 | A~S | 最直觀的收束片。工坊鋪展流中後期很強,哥布林、蜥蜴人、航海家特別適合。 |
| 學院 | 每有一所學校獲得分數。 | B+~A | 學校流與特權片路線不錯,但若只蓋一兩所學校不值得。 |
| 城市得分片 | 每個城市片給分。 | A~S | 城市路線核心收束。蜥蜴人、先知與中立建築流很強。 |
| 圖書館 | 依最高的兩門學科等級合計得分。 | B+~A | 學科流好用,但要注意拿之前實際分數。若兩門學科都高,可以變成很強的即時分。 |
| 連網/區域得分 | 依地圖上連接或社區數量給一次性分數。 | B~A | 地圖型玩家較適合。若你的建築分散但可形成多區價值,分數會不錯。 |
| 蒸汽機 | 提供下一次性獎勵,常與學者、旅行科技或學科推進有關。 | B+~A | 適合能馬上利用額外推進的人。若只拿來補小資源,價值普通。 |
| 橋樑/建築相鄰得分 | 依橋樑或特定建築相鄰狀態得分。 | C~A | 波動很大。橋樑流可高分,一般局可能不如固定建築得分片。 |
| 中立工坊 | 放置中立工坊,並提供階段收入工具。 | A | 很好用的城市與連接工具。能補城市力量,還能給收入。 |
| 中立學校 | 放置中立學校,並提供學科或能力支援。 | A | 對城市力量與學科都有幫助。適合需要學校卻不想花升級行動的局。 |
| 中立大學 | 放置中立大學,並提供收入或能力。 | A- | 大學力量高,能補城市;但要看位置是否有價值。 |
| 中立公會 | 放置中立公會,並有金錢收入。 | A | 公會力量高,城市補強優秀。若能配合城市得分片更強。 |
| 紀念碑 | 放置中立紀念碑,提供魔力值與建築力相關效果。 | A~S | 最具地圖操作性的創造片之一。能補城市、連接與特殊得分,高手很愛。 |
| 中立宮殿 | 放置中立宮殿並提供魔力收入。 | A | 高建築力與魔力收入都很有價值。若能幫你成立城市,分數會大幅提高。 |
創造片的判斷標準是:早期看能不能多次使用,中期看能不能建立引擎,後期看能不能直接超過 10~15 分。特殊行動型通常要早拿,計分型通常中後期拿,中立建築型則要看它能否補城市、連接或終局地圖。
創造片取得時間:早拿與晚拿的差別
| 創造片類型 | 第1~2回合 | 第3~4回合 | 第5~6回合 |
|---|---|---|---|
| 特殊行動型 | 非常強,能多次使用 | 仍可,若能用 2 次以上 | 通常太晚,除非立即成城或高分。 |
| 一次性計分型 | 通常太早,分數不足 | 開始有價值 | 最佳收束時機,直接算分。 |
| 中立建築型 | 若能早成城很強 | 最穩定,能補城市與連接 | 看是否能成立最後城市。 |
| 學科型 | 若你有學科基礎可搶 | 通常最合理 | 只在能立即高分時拿。 |
創造片不是越早越好;特殊行動早拿,計分片晚拿,中立建築看城市時機。
七、宮殿片逐項分析
宮殿片會決定你是否值得早升宮殿。若宮殿片是收入型或特殊行動型,越早升越強;若是城市或終局得分型,可以等中後期再升。以下依附錄 IV 宮殿片,以編號與效果描述整理策略價值。
| 宮殿片 | 效果摘要 | 強度 | 策略評價 |
|---|---|---|---|
| 01 | 階段收入 5 魔力;階段行動獲得工具並使用指定特殊行動。 | A | 穩定魔力與工具,適合幻術師、通靈師、先知。若特殊行動位置很好,早升很強。 |
| 02 | 階段行動:取得免費鏟子並可轉換/興建。 | S | 非常強的地圖擴張宮殿。哥布林、蜥蜴人、航海家都喜歡。越早升越能改變地圖。 |
| 03 | 階段行動提供魔力與資源/分數類收益。 | B+~A | 彈性型宮殿。若能補你最缺的資源就好,否則不如強特殊行動型。 |
| 04 | 階段收入魔力,並提供一次行動增益或資源補充。 | B+~A- | 偏穩定,但要看是否能反覆支援主路線。 |
| 05 | 階段收入魔力;特殊行動常與學者、學科或書籍有關。 | A | 學科流很好用。神佑者、哲學家、僧侶可考慮早升。 |
| 06 | 階段收入魔力與白書;可用魔力執行特殊行動。 | A~S | 書籍流核心。白書收入很重要,若配合書籍行動或創造片,上限高。 |
| 07 | 階段收入魔力;與地圖上特定建築或區域有關。 | B~A | 看局面。若你建築多或地圖鋪展廣,會很強;否則普通。 |
| 08 | 階段收入金錢與魔力;魔力值門檻相關。 | A- | 穩定經濟宮殿。缺錢局很好,後期升價值下降。 |
| 09 | 階段收入學者;特殊行動能轉換並興建或遠距建築。 | A~S | 學者與建築壓縮兼具,非常強。適合學科與地圖都要搶的局。 |
| 10 | 階段收入金錢;建立城市時一次性得高分。 | B+~A | 城市多的局很強,但若只能建一座城市,收益偏低。 |
| 11 | 階段收入工具;建立城市時可放置中立建築或調整地圖。 | A | 城市操作型宮殿。蜥蜴人、先知、城市創造片局很強。 |
| 12 | 階段收入大量魔力;升級或建築時可回收工坊得分。 | B+~A | 特殊操作型。若你會頻繁升級與重建工坊,價值高;一般玩家可能難發揮。 |
| 13 | 特殊行動取得白書與金錢,並可使用書籍行動。 | A~S | 書籍流很強。等於每階段幫你多開一次書籍節奏。 |
| 14 | 階段收入魔力;設立城市時可免費推學科或調整城市相關效果。 | A | 城市+學科雙修很好用。若你能建兩座城市以上,價值高。 |
| 15 | 階段收入魔力;建築或升級時得到鏟子/轉換支援。 | A~S | 擴張流核心宮殿。讓後期建築成本大幅下降,哥布林與航海家尤其喜歡。 |
| 16 | 階段收入魔力與白書;建立城市時可拿能力片或調整面板。 | A | 中後期彈性高。若你需要能力片補路線,這片很強。 |
| 17 | 階段收入魔力;建立城市時一次性獲得 10 分。 | B+~A | 簡單直接。城市能建兩座以上才有競爭力;否則不如其他引擎型宮殿。 |
宮殿片選擇口訣:第 1~2 回合升宮殿,要選收入或特殊行動;第 4 回合後升宮殿,要選能立刻得分或立刻補最後城市的效果。
宮殿升級時機:何時早升,何時不要升
| 宮殿片類型 | 早升條件 | 晚升條件 | 不該升的情況 |
|---|---|---|---|
| 特殊行動型 | 能每回合使用,且能壓縮建築/書籍/學者 | 最後一次特殊行動能直接成城或搶創造片 | 行動看起來好但沒有資源使用。 |
| 收入型 | 第2~3回合前升,能至少收入 3 次 | 很少適合晚升 | 第5回合後通常不回本。 |
| 城市得分型 | 若你確定能做兩座以上城市 | 中後期已準備多座城市時 | 只能做一座城市。 |
| 地圖連接型 | 橋樑或航行能打開整片區域 | 能完成最大連接或最後城市 | 地圖不需要該能力。 |
宮殿成本高,升之前先把能力換算成「剩餘回合能多幾分」。
八、特權片逐項分析
特權片是小型引擎。它們不像創造片那樣醒目,但早拿會反覆觸發。附錄 V 的特權片大致分成建築得分、收入、學科、魔力、航行/橋樑、一次性資源與直接分數。以下依效果類型分析。
| 特權片類型 | 效果摘要 | 強度 | 策略評價 |
|---|---|---|---|
| 河流/工坊得分型 | 在河流旁或特定位置蓋工坊時得分,並有收入。 | A | 地圖配合時很強。航海家、哥布林、工坊鋪展流可優先。 |
| 公會/高階建築收入型 | 每階段依公會或高階建築給資源或分數。 | A- | 早拿才有價值。若你會升多座高階建築,收益穩定。 |
| 工具/鏟子支援型 | 提供工具、鏟子或轉換相關支援。 | A | 泛用度高。哥布林與擴張流很喜歡。 |
| 學科+書籍型 | 推學科、給書籍或取得學者相關收益。 | A | 神佑者、哲學家、僧侶、通靈師可優先。 |
| 航行/橋樑型 | 提高河流連接能力或支援橋樑。 | B+~A | 看地圖。河岸局很強,乾地局不值得。 |
| 魔力收入型 | 每階段給魔力或降低魔力行動壓力。 | A- | 高人數局很好,幻術師與先知更能發揮。 |
| 白書收入型 | 每階段取得白書或支援書籍行動。 | A | 書籍流核心。越早越好。 |
| 直接分數型 | 立即得分或依特定建築得分。 | B+~A | 後期比收入型更好,拿之前先算分。 |
| 金錢收入型 | 每階段給金錢。 | B+~A- | 樸實但常救命。若你走宮殿/公會升級,錢非常重要。 |
| 工具收入型 | 每階段給工具。 | A | 大部分路線都需要工具。早期拿非常穩。 |
| 學者型 | 取得學者或推學科門檻。 | A- | 創造片競爭局很好,但如果你不走學科則普通。 |
| 建築升級得分型 | 升學校、公會、宮殿等時給分。 | A | 如果回合獎勵也鼓勵升級,會形成高分連鎖。 |
| 資源轉換型 | 讓魔力、書籍、金錢或工具互相轉換。 | B+~A | 不一定高分,但能避免卡資源。 |
| 尾盤補分型 | 收入不強但有直接終局或一次性分數。 | B+~A | 最後兩回合選它比收入型更好。 |
特權片最常見的錯誤是晚拿收入片。第 5 回合才拿每階段收入,通常只剩一次回收;此時應該優先拿直接分數、建築得分或能立刻補最後行動的特權片。
特權片分階段選擇法
| 階段 | 優先特權 | 原因 |
|---|---|---|
| 第1~2回合 | 收入型、工具/金錢、白書、建築得分 | 能反覆觸發,回本時間最長。 |
| 第3~4回合 | 主路線支援型、城市支援、學科補洞 | 此時要讓主路線成形。 |
| 第5~6回合 | 直接分數、立即資源、最後城市支援 | 長期收入已經太慢,直接換分更好。 |
很多玩家看到收入片就拿,但忽略時間。早期收入片是引擎,晚期收入片是陷阱。尾盤更應該拿直接分數、最後一次建築支援或能讓城市成立的板塊。
九、書籍行動分析
書籍行動是本作的重要節奏壓縮工具。附錄 VI 顯示書籍可以被用來換取白書、金錢、一次性建築與轉換、學科推進或其他特殊收益。書籍行動的價值不是「換到多少資源」,而是它是否讓你少花一個回合。
| 書籍/書籍相關行動 | 用途 | 強度 | 策略評價 |
|---|---|---|---|
| 歸還 1 本白書獲得魔力 | 把白書轉成魔力 | B+~A | 準備搶魔力行動時很強。哲學家、幻術師、通靈師可用來爆發。 |
| 歸還 2 本白書獲得金錢 | 補一筆金錢 | B+~A- | 宮殿、公會升級前常救命。若只是多拿錢不轉分,價值下降。 |
| 歸還指定書籍取得分數 | 依條件拿 2 分、5 分或更高分 | B~A | 後期收束好用。不要太早把書換小分,除非能接創造片。 |
| 支付書籍執行轉換並興建 | 以書籍壓縮轉換+建築 | S | 最強書籍行動之一。能提前成立城市或搶工坊位時,價值遠超表面。 |
| 支付書籍+魔力取得學者 | 推學科與創造片 | A | 神佑者、哲學家、僧侶很適合。若創造片競爭激烈,優先度上升。 |
| 支付較多魔力執行轉換/建築行動 | 魔力換地圖行動 | A | 魔力流與通靈師很強。若正好趕上建築回合獎勵,分數很高。 |
| 支付魔力取得工具/金錢 | 補資源缺口 | B+~A | 中盤很重要,尤其升級路線容易缺工具與錢。 |
| 支付魔力取得直接分數 | 尾盤收束 | B+~A | 最後一回合若資源無法轉建築,直接分數是好選項。 |
書籍行動的核心:前期用來加速學科,中期用來壓縮建築,後期用來直接換分。
十、魔力行動分析
魔力行動是所有玩家共享的節奏資源。附錄 VI 中可見魔力能換工具、學者、鏟子、橋樑、金錢、轉換與建築。魔力行動常常不是最高分行動,但它決定你能不能在正確時間點做出最高分行動。
| 魔力行動 | 主要用途 | 強度 | 策略評價 |
|---|---|---|---|
| 3 魔力換工具/橋樑類小行動 | 早期補連接或補工具 | A- | 橋樑若能成立城市或連接區域,價值很高。 |
| 3 魔力取得學者 | 推學科與搶創造片 | A | 學科創造片局很搶。神佑者、哲學家、僧侶應注意。 |
| 4 魔力取得 2 工具 | 補升級與建築成本 | A | 中盤非常實用,尤其宮殿與公會路線。 |
| 4 魔力取得金錢 | 補經濟 | B+~A | 看缺錢程度。缺錢時比直接分數重要。 |
| 3 魔力+鏟子執行轉換建築 | 地圖壓縮行動 | A~S | 能搶地或成立城市時是神級行動。 |
| 4/6 魔力取得鏟子並可轉換/建築 | 強地圖擴張 | A~S | 哥布林、蜥蜴人、航海家、鼹鼠人都想要。 |
| 6 魔力或以上的強轉換行動 | 大爆發 | A | 花費高,但若能配合回合建築得分與城市,回報很好。 |
| 直接分數魔力行動 | 尾盤收束 | B+~A | 最後一兩回合,若無法再轉成建築,直接拿分很合理。 |
幻術師的魔力行動折扣會讓這些行動整體上升一級;通靈師則能先補魔力再行動,特別適合搶高價魔力行動。相反地,若你完全沒有魔力收入,再強的魔力行動也只是別人的選項。
十一、開局選擇公式
《大創造時代》的開局資訊量很高。最穩的判斷順序不是先選喜歡的部族,而是:先看創造片,再看宮殿片,再看特權片與回合獎勵,最後決定部族與地形。
- 看創造片:這局是鼓勵建築數、城市數、學科、書籍、橋樑還是中立建築?
- 看宮殿片:有沒有一片明顯能放大某個部族?如果有,該部族升宮殿價值大幅提高。
- 看特權片:早期是否有工具、書籍、學科或建築得分片?它會決定前兩回合節奏。
- 看地圖:你選的地形是否有連續三個落點?是否能吃魔力?是否會被卡?
- 最後才看部族修正:若強族被修正,是否還值得;若弱族有補償,是否能更順開局。
| 開局類型 | 優先模組 | 注意事項 |
|---|---|---|
| 學科創造片局 | 神佑者、哲學家、僧侶、特權書籍片 | 不要只升學科,要安排建築分。 |
| 建築鋪展局 | 哥布林、蜥蜴人、工坊得分特權、鏟子魔力行動 | 金錢與工具要同步。 |
| 城市高分局 | 蜥蜴人、先知、中立建築創造片、城市宮殿 | 要先算城市力量與落點。 |
| 河岸連接局 | 航海家、鼹鼠人、橋樑魔力行動、連接宮殿 | 不要只跨河,跨河後要能形成建築網絡。 |
| 書籍爆發局 | 哲學家、通靈師、神佑者、白書收入特權 | 書要轉成行動,不能只存。 |
十二、中盤策略
中盤是本作勝負分水嶺。前兩回合你可能還在建立經濟,第三回合開始就應該讓主路線產分。若你到第四回合還沒有城市、沒有創造片、沒有強宮殿、也沒有能滾分的特權片,通常會進入被動。
| 時間點 | 應完成事項 | 若落後該怎麼辦 |
|---|---|---|
| 第 2 回合結束 | 確定主路線,至少有一個特權片或學科方向。 | 停止亂拿資源,先補工具/金錢/書籍缺口。 |
| 第 3 回合 | 開始形成第一座城市、第一個創造片或宮殿能力。 | 優先做能立即提高行動效率的事。 |
| 第 4 回合 | 主路線開始產分,並準備終局收束方向。 | 不要再開新引擎,轉向建築與直接分數。 |
| 第 5~6 回合 | 所有書籍、魔力、工具都要規劃成分數。 | 放棄低效長期投資,只做能回本的行動。 |
中盤最重要的是取捨。如果你走學科,不能同時貪所有地圖區域;如果你走擴張,不能忽略書籍與創造片;如果你早升宮殿,就要反覆使用宮殿能力。每個模組都要回到同一個問題:它是否讓我的主分數來源更強?
十三、終局收束
最後兩回合的策略應該完全改變。收入型特權、長期宮殿、早期學科引擎都會快速貶值。你要把所有東西換成分數:書籍、魔力、工具、金錢、鏟子、地圖位置、城市力量與最後的創造片。
- 先算最後一座城市是否成立;若成立,城市片加上可能的創造片與宮殿片通常很值得。
- 再算創造片是否能直接超過 10~15 分;若不能,不要為了搶而浪費學科行動。
- 書籍若不能推創造片,就用來換建築、魔力或直接分數。
- 魔力若不能換建築,就換直接分數或關鍵資源。
- 工具與金錢不應留到遊戲結束;剩餘資源如果無法轉成建築,就是前面節奏沒有收束。
終局口訣:能蓋成城市先蓋城市;能拿高分創造片就拿;不能形成新分數的引擎全部放棄。
十四、不同玩家數差異
2 人局
2 人局地圖較寬、魔力行動競爭較低,因此長期引擎較容易成立。學科、宮殿與特權收入會比較穩,但缺點是鄰接魔力少。哲學家、幻術師、先知這類依賴魔力流動的部族,要主動選擇能與對手接觸的位置。
3 人局
3 人局最平衡。地圖有壓力但不至於擁塞,創造片與魔力行動會被搶但仍有替代路線。這個玩家數最適合學習如何根據對手位置調整:你要知道何時與對手鄰接吃魔力,何時避開避免被卡。
4~5 人局
4~5 人局是高互動局。魔力行動、創造片、橋樑與地圖位置都會變得搶手。幻術師、通靈師、先知、哲學家通常表現更好,因為它們能利用大量魔力流動。擴張型部族必須更早規劃落點,晚一步可能就失去整條路線。
十五、常見錯誤
只看部族強度,不看組合
強部族配錯宮殿片、創造片與地形,也會打不出分。弱部族若得到補償並配到好板塊,反而很有競爭力。
把地形當顏色,不當路線
地形不是顏色選擇,而是鏟子成本、城市落點、橋樑需求與鄰接魔力。
太晚拿引擎型板塊
收入型特權與特殊行動宮殿要早拿。後期才拿,往往不如直接分數。
書籍與魔力存太多
書籍與魔力是壓縮行動用的。存到最後沒有轉成建築、城市或創造片,就是浪費。
為了創造片硬轉路線
創造片是放大器,不是救命藥。若它不配合你已經完成的建築與學科,硬搶通常會慢。
城市只看成立,不看後續
城市成立後是否能觸發宮殿、創造片、地圖連接與下一波建築,才是城市價值。
忽略修正平衡
修正後起始分或補償會改變強弱。不要只用原始能力表選族。
最終一句話攻略
《大創造時代》的勝利不是選到最強部族,而是讓部族能力、七種地形計劃板、宮殿片、創造片、特權片、書籍行動與魔力行動全部指向同一套得分邏輯。
| 階段 | 最重要的事 |
|---|---|
| 開局 | 讀創造片與宮殿片,選能互相支援的部族與地形。 |
| 前中期 | 建立經濟、拿特權片、確定學科與第一座城市方向。 |
| 中盤 | 讓主路線開始產分:城市、創造片、宮殿或建築得分。 |
| 終局 | 停止建新引擎,把書籍、魔力、工具與地圖位置轉成分數。 |
一句話記住:不要問哪一族最強,要問這一局哪一套組合能把每一次行動都變成分數。
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